Miten RTS-tyylilaji asui Bangin kanssa ja kuoli Whimperillä

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 12 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Saattaa 2024
Anonim
Miten RTS-tyylilaji asui Bangin kanssa ja kuoli Whimperillä - Pelit
Miten RTS-tyylilaji asui Bangin kanssa ja kuoli Whimperillä - Pelit

Sisältö

Reaaliaikainen strategia (RTS) määritteli videopelihistorian aikakauden. Alkaen meteorisen nousun suosioon lähellä vuoden 1992 loppua, strategiapeleiden hallinto kesti yli vuosikymmenen, ennen kuin haihtui takaisin sumeaan tyhjyyteen.


Mutta miten strategiapelit hallitsivat markkinoita niin kauan? Ja ehkä vielä tärkeämpää - mitä tapahtui? Strategian tyylilaji on nykyään huomattavasti enemmän markkinaraon kuin aikaisemmin, ja se vaikuttaa AAA-markkinoihin huomattavasti vähemmän kuin aikaisemmin. Vaikka kohtaus on edelleen hyvin kukoistava, se on siirretty useammin indie-tilaan kuin aikaisemmin. Tutkitaan tämän tyylilajin rikas, monimutkainen historia ja katso, mitä vastauksia voimme kaivaa.

RTS-tyylilajin yksinkertainen alku

Reaaliaikainen strategia voidaan jäljittää tuskin tunnettuun peliin Utopia, peli julkaistiin vuonna 1981. Peli on saanut alkuperäisen perustan, johon tulevat RTS-pelit rakennettiin, koska se otti käyttöön monia järjestelmiä ja mekaniikoita, jotka määrittelevät genren tänään. (Se on myös hyväksi siitä, että se on ensimmäinen sim-peli tai jumalapeli.) Suunnittelija ja ohjelmoija Don Daglow oli yksi otsikon takana olevista voimista, mikä tarkoittaa sitä, että hän on kiitollinen laajasta ja hienovaraisesta vaikutuksesta. Utopia oli genre. Don on alan tunnetuin pyhimys, ja strategiafaneja kaikkialla velkaa hänelle heidän tuntemansa RTS-pelit.


Vuotta myöhemmin, vuonna 1982, Dan Bunten ja Ozark Softscape loivat seuraavan strategian iteroinnin, Cytron Masters. Tämä peli on silloin, kun genre sai "resurssipisteen" mekaanikon, koska se oli ensimmäinen, joka kuvasi karttoja hajallaan. Tällainen järjestelmä on edelleen olemassa useimmissa nykyaikaisissa RTS-peleissä Warhammer 2, ja on jopa siirtynyt uusimpaan strategiaan spinoff-tyylilajiin, MOBA-peleihin. RTS-pelaajat muistuttavat todennäköisesti tätä konseptia monissa peleissä Cytron Masters, ja voitaisiin väittää, että kaikki ne myöhemmät iteraatiot tästä 80-luvun alkupuolen pelistä.

RTS rikkoo suuria aikoja

Ensimmäinen todellinen RTS-helmi tuli vuonna 1992, jolloin Dune II julkaistiin. Legendaarisen Westwood Studiosin kehittämä - joka luo uuden titaanin nimeltään genre Command & Conquer - Tämä peli on perusrakenteen ja resurssien hallinnan standardi, jonka Westwoodin tulevaisuuden pelit perustuisivat.


Muita tyylilajeja, kuten genre Warcraft ja Starcraft, hyväksyi myös Dune II kaavan välillä iteraatioiden välillä ja laajensi sitä tarkentamaan tätä syntyvää tyylilajia. Vuonna 1994, kaksi vuotta sen jälkeen D2julkaistiin Blizzard Entertainment Warcraft: Orcs ja ihmiset. Vaikka se ei ole tarkkaan tunnettu uraauurtavista genreistä määrittävistä ominaisuuksista, se on kuitenkin muuttunut tarpeeksi, että seuraukset tuntuvat RTS-nimikkeissä vuosia myöhemmin. Tämä Warcraft maahantulo otti käyttöön satunnaisen kartan sukupolven moninpeleissä - ja se osoittautui valtavaksi askeleeksi, koska jokainen "Golden Age" RTS, koska se on saanut idean ja juosta sen kanssa.

Lisäksi ensimmäinen Warcraft peli auttoi houkuttelemaan monia faneja uskomaan, että RTS: n tulevaisuus oli moninpelissä. Ihmisen vastustaja tarjoaa aina enemmän haastetta kuin edes paras AI, mikä merkitsi sitä, että pelaajat voisivat paremmin käyttää strategisia taitojaan. Myös taktiikka, toistettavuus ja yleinen nautinnotekijä paranivat huomattavasti moninpelin käyttöönoton myötä, ja lajityyppi alkoi saada vakavaa suosiota.

RTS astuu kultaiseen aikakauteen

Useimmiten termi "kultainen aikakausi" on subjektiivinen riippumatta siitä, mitä se on sovellettu - olipa kyseessä maan, filosofian tai videopelin genre. Mutta uskon, että useimmat fanit ovat yhtä mieltä siitä, että RTS-tyylilajilla oli kestävä ja helposti määriteltävä kulta-aika.

Kun edellä mainitut Westwood Studios julkaistiin Command & Conquer Vuonna 1995 se lisäsi tyylilajiin useita ominaisuuksia - varsinkin live-action -leikkauksia, jotka olivat leirittyneitä. Mutta muuten kuin C & C ei innovoinut niin paljon kuin se on täydentänyt ja vahvistanut mekaniikkaa, joka oli jo tuotu esitykseen. Käyttämällä aiempien otsikoiden perustaa tämä peli rakensi loistavan rakenteen, joka johti massiiviseen menestykseen.

Samana vuonna Blizzard vapautti Warcraft II: Pimeyden vuorovesi. Sekä näiden kahden pelin välinen kilpailu mainitaan usein sitä, mikä aiheutti RTS-tyylilajin räjähdyksen seuraavina vuosina.

Tämän räjähdyksen keskellä Empiresin ikä julkaistiin kaksi vuotta sen jälkeen C & C ja Warcraft II. Usein sitä kuvataan sivistys täyttää Warcraft, peli oli osuma sekä fanien että kriitikoiden keskuudessa - molemmat ylistivät sitä graafisesta laadusta, yksikkölajista ja ainutlaatuisesta skenaarioiden rakentajasta.

Ja näin ollen lavastus asetettiin RTS-pelien suurelle nousulle. Kanssa C&C, Warcraft, ja Empiresin ikä hallitsevat markkinoita ja houkuttelevat faneja aivan uudella tavalla, kehittäjät saivat ennennäkemättömän mahdollisuuden päästä genreihin ja tuoda sen valtavirtaan.

Kun 1998 rullautui, RTS-tyylilaji tuli lopulta kestävään kultaiseen aikaansa. Vapautuminen Starcraft ja se on Brood-sota Laajentuminen merkitsi aktiivisen franchising-aloitteen alkua, joka on edelleen elossa (ja elvytetään) tänään.

1999 julkaistiin kolme erittäin suosittua RTS-peliä - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun, ja Kotiplaneetta. Jos haluat saada käsityksen siitä, kuinka menestyksekäs nämä pelit olivat, katso vain C&C Tiberian Sun 's myynti numerot. Kuukauden kuluessa otsikko muutti yli puolitoista miljoonaa kappaletta. Ja myynti kasvoi vain, kun firestorm laajennuspaketti julkaistiin vuosi myöhemmin.

Kultaiset vuodet kulkevat eteenpäin

RTS-iän aamunkoittoa seuranneina vuosina pelit ovat Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, ja legendaarinen Mytologian aikakausi vapautettiin. Mutta tämän ajan kohokohta oli vertaansa vailla oleva Warcraft 3. Näiden julkaisujen myötä 2000-luvun alku oli fantastinen ajanjakso strategiafaneille ja uuden sukupolven pelaajille.

2000-luvun jälkipuoliskolla pelit kuten Heroien yritys ja Miehet sodasta debytoi myös ainutlaatuisia kokemuksia RTS-pelaajille antamalla joukkue, joukkue ja jopa yhden yksikön taistelun ja valvonnan. He ottivat käyttöön myös innovatiivisia valvontamenetelmiä yksikön toimien suoraan ohjaamiseksi.

Tämä kultainen aikakausi huipentui Starcraft II: Vapauden siivet vuonna 2010. Tämä Blizzard-strategiapeli käynnistyi valtavaan kriittiseen tunnustukseen ja räjähti kasvavaan kilpailutilanteeseen - luoden eSports-ilmiön, joka jatkuu tähän päivään asti.

Lopun alku

Tarkkaile hetki, jolloin RTS-tyylilaji alkoi laskea, on hieman vaikeaa. Ei ole mitään erityistä vuotta, jonka voimme osoittaa ja sanoa "yep, se kaikki silloin meni huonosti". Jonkinlainen pudotus tulee luonnollisesti tällaisen dramaattisen nousun jälkeen, mutta juuri se, missä se alkoi RTS-peleistä, on subjektiivinen. Mutta jos kysytte minulta, useimmat keinottelut johtavat moniin sanomaan, että se alkoi todella noin vuoden 2004 - pian sen jälkeen Warcraft 3 ja kultaisen RTS-aikakauden keskellä.

Jopa (ja mukaan lukien) Warcraft 3lanseeraus, monet suositut RTS-pelit auttoivat määritellä tyylilajin, lisäämällä uusia näkökohtia ja ainutlaatuisia mekaniikoita vuosien jatkuessa. Lopulta RTS-kaava oli "täydennetty". Kun näin tapahtui, monet strategian kehittäjät menivät turvalliseen reittiin ja kopioivat juuri ne mallit, joita he tiesivät toimivan - ja innovaatiot pysähtivät. Tuloksena oli sekä kehittäjien että fanien pysähtyminen ja lopullinen kiinnostuksen puute.

Tänä aikana tuli paljon hyviä pelejä. Mutta kun RTS-julkaisut lisääntyivät markkinoilla, joissa oli vähemmän merkityksellisiä eroja joka kerta, genre keräsi vähemmän kiinnostusta kuin aiempina vuosina.

Kilpailukykyiset e-urheilutapahtumat olisivat voineet myös vaikuttaa genren vähenemiseen. Aktiivinen turnauspiiri Starcraft Brood War sillä oli vakava seuranta, mikä auttoi lisäämään sen näkyvyyttä ja houkuttelemaan uutta kiinnostusta peliin ja RTS-genreihin kokonaisuutena.

Mutta kun eSports tuli yhä suositumpi, muut pelit ja lajityypit alkoivat kyllästää tilaa. FPS-kohtaukset kuten Vastaisku ja Velvollisuuden kutsu vetivät paljon faneja ja MOBA: ia Dota 2 ja League of Legends alkoi hallita kilpailukykyistä pelaamista. Koska nämä uudet nimikkeet alkoivat houkutella vakavia seurauksia, RTS menetti eSports-kohtauksensa ja jätti valokeilan.

Mitä RTS näyttää tänään

RTS-pelit eivät kuitenkaan koskaan menneet pois. Meillä on vielä paljon uusia pelejä, jotka yrittävät iteroida kaavalla - kuten äskettäin julkaistu Hampaat ja hännät tai Empires Apart, joka juuri antoi beta-tiedoston.

Mitä RTS-tyylilajeja ei kuitenkaan ole, mitä se oli aiemmin. Sen jälkeen, kun se on kaatunut armosta, jotkut tyylilajit ovat haihtuneet kokonaan - mutta ne ovat pääsääntöisesti hajautuneet useisiin alaryhmiin, jotka yksinkertaisesti esittävät RTS-mekaniikan näkökohtia. Totaalinen sota sarjassa, on yksi markkinoiden huippuluokan strategian franchising-markkinoista. Mutta minulla olisi vaikeuksia kutsua sitä todelliseksi RTS: ksi tyypillisessä mielessä.

Muut suuret kehittäjät, kuten Paradox Interactive, ovat keskittyneet enemmän Grand Strategy -markkinoille. Pelit kuten Crusader Kings, Europa Universalis, ja Raudan sydämet nauttivat pysyvistä ja omistautuneista fanibaseista, mutta paljon enemmän kapealla merkityksellä kuin pelit, jotka (isot) isät heidät.

Kaiken kaikkiaan pelaajat, jotka rakastivat RTS-tyylilajia kukoistessaan, joutuvat naarmuttamaan strategian kutinaa muualla markkinoilla - löytämään uuden kodin uusissa Grand-strategioissa tai vuoropohjaisissa taktisissa franchiseissa.

Mitä tapahtui RTS: llä? Se ampui itsensä jalkaan.

Ottaen huomioon edellä mainitun historian, on turvallista sanoa, että RTS-genre romahti omaa menestystään. Westwoodin, Blizzardin ja Relic Entertainmentin kaltaiset yritykset kehittävät ja levittävät uraauurtavia pelejä lähes joka vuosi puolen vuosikymmenen ajan, ja baari nousi jatkuvasti. Odotukset RTS-peleistä nousivat jokaisen salamaniskun pelin myötä, kunnes kehittäjät joutuivat pysäyttämään innovaation kannattavansa lähes täydellistä kaavaa, joka oli taattu toimimaan.

RTS-kehittäjät eivät tehneet virhettä - ja meillä oli vielä hämmästyttävää sisältöä alkuperäisen puomin jälkeen. Mutta innovaatio, joka ajoi genren aikaisempina vuosina, katosi, ja sen kasvava suosio seurasi kauan sen jälkeen. Jopa omistetut RTS-yritykset, kuten Paradox, hajautuivat lopulta strategiaan liittyviin lajityyppeihin, kuten taktiseen FPS: ään, MMO: han, MOBA: han ja muihin, jotka siphonivat pelaajia pois reaaliaikaisista strategiakokemuksista. Jossain vaiheessa, kun RTS: n sisällä tapahtunut innovaatio muuttui mahdottomaksi, nämä kehittäjät alkoivat innovoida itse genreä ja murtautua moniin muihin niitteihin, joita fanit nauttivat tänään.

Ehkä jonain päivänä näemme, että RTS-pelit nousevat Phoenixin tavoin ja nauttivat renessanssista, joka järkyttää pelaajia ympäri maailmaa. Mutta se ei tapahdu, jos kehittäjät yrittävät voittaa saman kuolleen hevosen, jonka he tekivät kymmenen vuotta sitten. Ehkä jotkut uudet tuhlaajakehittäjät tulevat mukaan ja palauttavat genren matalan teknologian taikan 90-luvun lopulla. En aio pitää henkeäni. Luulen vain pelata Europa Universalis sen sijaan.