Kuinka kääntää pelaajat vihaisiksi riippuvaisiksi ja kaksoispisteiksi? Kohtalon tyyli

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 8 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Kuinka kääntää pelaajat vihaisiksi riippuvaisiksi ja kaksoispisteiksi? Kohtalon tyyli - Pelit
Kuinka kääntää pelaajat vihaisiksi riippuvaisiksi ja kaksoispisteiksi? Kohtalon tyyli - Pelit

Sisältö

Pelin kehittäjät ovat jo vuosia sisällyttäneet peleihinsä vähän psykologiaa hienovaraisesti. Suurimman osan ajasta ei ole mitään haitallista tarkoitusta - he haluavat vain antaa sinulle ylimääräisen kannustimen pelata vielä yhden ottelun tai mennä tekemään ylimääräistä haun. Vuodesta tasoitusjärjestelmät porrastettu ryöstö, pelit ovat hyödyntäneet meidän alitajuntaan halu parantaa.


Tietenkin tämä johtaa myös niihin tarinoihin, joissa joku sai uuden pelin ja päätyi pelaamaan 5 päivään aamulla. Mutta enimmäkseen lievästi riippuvuutta aiheuttavan elementin asettaminen peleihin ei ole vaarallisempaa kuin alkoholin käyttö ruoanlaitossa.

Tarina porkkanoita ja tikkuja

Katsokaa Bungien Kohtalo, esimerkiksi. Suurimmaksi osaksi, Kohtalo toimii näin: pelaat hieman, saat hieman parempaa ryöstöä, pelaat hieman vaikeampaa tehtävää, saat hieman parempaa ryöstöä - ja niin edelleen ja niin edelleen.

Samankaltainen kuvio on olemassa useimmissa peleissä, olipa kyseessä sitten Halo 5, Fallout 4, tai Star Wars Battlefront. Heillä kaikilla on kultainen porkkana pitkän pituuden lopussa, jossa on useita pienempiä porkkanoita. Ajatuksena on, että jos jätät pelin jonnekin matkalle saadaksesi edellisen edellisen palkkion, aiot jättää pelin onnelliseksi - tai ainakin tyytyväisenä.


Mutta eikö kaikki sano sitä Kohtalo ja Bungie ovat kirjaimellisesti pahimpia?

Valitettavasti Bungie, heidän tikku on melko lyhyt ja joissakin tapauksissa se silmukkaa. Ja tuo porkkana lopulta? Joskus se ei ole siellä, tai se on homeinen. Toisin sanoen, Bungie loppui sisällöstä Kohtalo -- ja jos useat useat raportit uskotaan, heillä ei ole suunnitelmia uudesta ja olennaisesta sisällöstä lähitulevaisuudessa.

Joten sinulla on peli, joka perustuu toistuvaan käyttäytymiseen. Tämä peli luo yleisön, joka on tottunut tällaiseen käyttäytymiseen. Ja nyt suurin osa yleisöstä on kasvanut väsynyt toistosta ja palkkiosta (tai sen puuttumisesta), mikä tekee niistä vihaisia.

Odota hetki ... kuulostaa tutulta

Ei ole yllättävää, että tämä on samanlainen kuin stereotyyppinen huume- tai uhkapeli-riippuvainen; he saavat koukkuun jotain, mikä johtaa siihen, että he kehittävät sille suvaitsevaisuutta. Ja että suvaitsevaisuus tekee heistä halua enemmän. Kun heidän riippuvuutensa lähde katkeaa, he joutuvat kurjuuden ja epätoivon alaspäin suuntautuvaan kierteeseen.


Joten miksi kaikki pelin yleisöt eivät ole niin?

Toisin kuin Kohtalo, useimmat muut pelit eivät kiusaa sinua palkitsemisella, tai tarjoa samaa palkintoa uudestaan ​​ja uudestaan. Joissakin peleissä on myös sellainen vaikutelma, että heillä on tarpeeksi sisältöä, jotta pelaaja tuntuu siltä, ​​että he eivät pysty täyttämään kaiken (so. Fallout 4). Ja muilla peleillä on jonkinlainen lisäsisältö.

Mutta jostain outosta syystä, Bungie päätti, että olisi hyvä ajatus saada uutta sisältöä, joka korvaa nykyisen sisällön sijasta. Tämä tarkoittaa sitä, että pikemminkin tämän porkkanan pituuden lisäämisen tai paremman porkkanan lopettamisen sijasta he leikkaavat sauvan bittejä pois ja vaihtavat ne, mutta jättää koko sauvan suhteellisen muuttumattomaksi.

Tämä johtaa tietenkin melko ennustettavissa oleviin tuloksiin, joita ihmiset saavat vihaiseksi, että eroon täysin hyvistä osista (jo lyhyt ja silmukainen) porkkanoidensa kiinni, samalla kun sivuutetaan sen osat, jotka ovat todella viallisia.

Kaikki tämä on sanottu ...

Tämä on (realistisesti) vain suhteellisen pieni osa kohtalon yleisö. Loppujen lopuksi on olemassa syy, miksi ilmaus "laulu vähemmistö" on olemassa. Ehkä voit silti nauttia pelistä, ehkä olet hiljaa jätetty pelistä jo kauan sitten, mutta haluat nähdä keskustelun siitä, tai ehkä olet jossain välissä.