Sisältö
- Anna "legendaarinen" tippo
- Artefaktin eteneminen
- Luokan uudistukset
- Blizzard lisää niin monia tekijöitä, että ajatus tasapainosta pelissä muuttuu uudelleen käsitteeksi.
Vahinkoja sekunnissa, luokkakierroksia ja parhaiten uran välissä: World of Warcraft on tullut optimoinnin ja numeroiden ryöstelyksi. Kun vuotta on kulunut, ihmiset ovat selvittäneet matematiikan maailman suosituimman MMO: n takana, ja siitä on tullut kaikki köyhempi.
World of Warcraft on ratkaistu, ja sen takana oleva tiede on niin julkisesti saatavilla, että pelaajat odottavat, että kaikki muut jatkavat, luomalla elitismi, joka on vahingoittanut peliä.
Mutta se kaikki muuttuu.
World of Warcraft: Legion tekee kaikkensa, jotta peli olisi mahdotonta tasapainottaa, ja se on hieno uutinen.
Jotkut saattavat olla järkyttyneitä ajatuksesta. Ne, jotka tarttuvat kilpailukykyiseen ajattelutapaan, joka haluavat vetäytyä jokaisesta puolueen jäsenestä ja keräävät jokaisen objektiivisesti parhaan sisäänrakennetun kohteen ennen seuraavan laastarin julkaisua, ovat erittäin tyytymättömiä.
Mutta pelaajille, jotka haluavat, että niiden hahmot tuntevat itsensä henkilöiksi, jotka saavat jatkuvasti valtaa koko laajennuksen ajan, eivätkä halua joutua noudattamaan luokanopasta, jotta he voivat tehdä "hyväksyttäviä" vahinkoja. legioona on muotoilemassa WarcraftVapahtaja.
Anna "legendaarinen" tippo
Kuvassa on muutamia niistä monista legendaarisista kohteista, jotka ovat saatavilla pelaajille legioona laajennus. Näet luettelon muista legendaarisista kohteista, vaikka on selvästikin enemmän kuin alfan eteneminen.
Näille harvinaisille maailman pudotuskohteille on annettu ennennäkemättömän paljon valtaa. Tässä ei ole harvinaisuutta, mutta se on tosiasia jokaisella legendaarisella tuotteella on ainutlaatuinen kyky.
Jotkut legendaariset kohteet muuttavat luokan loitsuja, kun taas toiset antavat vahingollisia auroja tai antavat passiivisia tehostimia, jotka voivat muuttaa tapaa lähestyä taistelua.
Mutta mitä legendaarisimmista putouksista on mielenkiintoisinta, on se, että teoreettisesti voisit kerätä koko legendaarisen vaihteiston armeijan. Nyt kohteesi eivät vain anna sinulle tilastoja, vaan jokainen vaihde muuttaa olennaisesti merkkiäsi jollakin tavalla.
Mutta mitä tämä tarkoittaa?
Blizzardille on enemmän tasapainoa.
Liian monta.
Blizzard on taistellut pysyäksesi tasaisella luokkatasapainon osastolla. Riippumatta siitä, mitä he tekevät, pelaajat ovat tyytymättömiä. Tämän luokan huutoja ja sitä, että loitsu ylitetään virallisilla foorumeilla päivittäin. Järjestelmä ei toimi, koska Blizzardin numerot ovat liian tiukka.
Legendaariset kohteet tuhoavat ajatuksen DPS-sijoituksesta. Näiden kaltaisten kohteiden lisäksi hahmot tulevat olemaan kaikkialla vaurioiden ja paranemisen kannalta. Numerot tulevat olemaan niin löysät, objektiivinen numero murskaaminen on mahdotonta.
Tämä pätee erityisesti silloin, kun pidämme yhtä laajennuksen tärkeimmistä vetureista:
Artefaktin eteneminen
Jos pelkkä mekaaninen ylikuormitus, jota legendaariset laitteet tuovat, ei riitä, artefaktit ja niiden etenemispuut tekevät loput.
Vaikka pelaajat täyttävät väistämättä nämä aseet, pelkän määrän muutoksia, jotka kukin luokka ja erikoistuminen saavat, tekisi tästä kehittäjän painajaiseksi tasapainottamiseksi. Tutustu tietokantalaskimeen ja näet kaikki bonukset, jotka ovat suuria ja pieniä, jotka odottavat kutakin luokkaa.
Tuotteet eivät kuitenkaan ole ainoa asia, jota uudistetaan. legioona aikoo ravistella kaiken, mukaan lukien merkkiluokat.
Luokan uudistukset
Blizzard näyttää poistaneen yhdestä heidän turhautuvimmista politiikoistaan World of Warcraft, joka oli: tuo pelaaja, ei luokka. Tämä filosofia oli Blizzardin aktiivinen yritys tunnusluokkien homogenisoimiseksi.
Onneksi yksi tärkeimmistä näkökohdista legioona Blizzard ei ole vain saamassa luokkia oikein, vaan yksilöllisesti. Blizzardin "ohjaava tavoite on vahvistaa 12 luokkamme ja niiden erikoisalojen identiteettiä."
Artefaktit ja legendaariset kohteet laimentavat numerot ja sirut pois jäykästä tasapainosta, joka on vaivannut peliä niin kauan. Luokan monimuotoisuus toisaalta tekee sen niin, että vahingot ja paranemismittarin esitykset eivät ole ainoita tekijöitä, jotka tekevät luokan asiasta.
Luokan monimuotoisuus tarkoittaa lisäapua, ja luokan lopullinen arvo voi olla sen tarjoaminen debuffille, buffille, vaurioille ja paraneminen samanaikaisesti tai mikä tahansa määrä mekaniikoita, joita muut luokat eivät voi tuoda pöydälle.
Kun luokat osallistuvat puolueeseen eri tavoin, a Uusi tasapaino muuttuu, mikä tekee jokaisesta luokasta kannattavaa sen sijaan, että luodaan tietyn merkin liitteenä olevat numerot ainoaksi houkuttelevaksi.
Blizzard lisää niin monia tekijöitä, että ajatus tasapainosta pelissä muuttuu uudelleen käsitteeksi.
Mitä enemmän mekaniikoita ja pidempiä bonuksia annat hahmoille, sitä enemmän näiden osien summa todennäköisesti eroaa toisesta merkistä. Jotain yhtä yksinkertaista kuin maailman pudotus, joka nyt tulee legendaariseen muotoon, voi nyt tarjota pelaajille merkittäviä bonuksia vertaisarvioihin verrattuna. Vaikka jotkut saattavat harkita tätä epäreilua, se on mielestäni tarpeellista.
World of Warcraft ei tehty suureksi peliksi numeron rutistus ja merkkien optimoinnin avulla. Se oli hieno, kun se tuntuu seikkailulta, jossa hahmosi kasvaisi. Blizzard ei aio vain antaa sinulle mahdollisuuden optimoida ja vetää täydellisiä numeroita vain siksi, että voit heittää loitsuja oikeaan järjestykseen.
Maailmassa, jossa pelit kasvavat entistä virtaviivaisemmin vastauksena pelaajien huoleen, World of Warcraft: Legion on muotoilemassa kapinallinen muutos tahtiin.