Rakastan Final Fantasy VI: tä paljon enemmän kuin sen luoja

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 15 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Rakastan Final Fantasy VI: tä paljon enemmän kuin sen luoja - Pelit
Rakastan Final Fantasy VI: tä paljon enemmän kuin sen luoja - Pelit

Pax West on ollut tuottelias Yoshinori Kitasen haastatteluilla mobiilipelien Mobius Final Fantasy mainostamiseksi. Nyt hän on vastannut Final Fantasy -brändistä, ja hän on ollut joissakin parhaissa peleissä: hän ohjasi FF6: a, Chrono Triggeriä sekä FF7: ää. Hänen nimensä ei ole yhtä tunnettu kuin Hironobu Sakaguchi, mutta hänen vaikutusvalta on niin laaja kuin FF-sarjassa.


Hän on tai uskalla sanoa oli yksi aikansa lahjakkaimmista suunnittelijoista. Hänen syvällinen tietämys elokuvan ja käsikirjoituksen taiteesta oppilasvuosiensa aikana auttoi valtavasti franchisingin nostamista hyvin muotoilluista, harkituista tarinoista, jotka ovat valmiita menemään normin ulkopuolelle fantasiamaailmasta. Kaikki tämä luotiin kerrallaan 2D: n rajoitusten mukaisesti. Kuitenkin, koska hänen työnsä vaikuttivat kiistatta sukupolven videopelien pelaajiin, Kitasin hoito omasta työstään on enemmän kuin epäilyttävää. Ja ei ole mitään muuta kuin viime FF6-portti.

Ylös: HD-portti, alareuna: SNES-alkuperäinen NeoGAF-käyttäjä Haunted

Uusi "HD" -portti on kiiltävien suodattimien väärinkäyttöä esittävän emulaattorin visuaalinen vastine: kulissien värit heitetään ulos ikkunasta, spritit ovat huonosti remadoitu huikean määrän yksityiskohtia, jotka ovat nyt hävinneet alkuperäisestä. Itse peli on ulottuu 16: 9: een, jopa omien spritiensa vuoksi, joten he eivät halunneet tehdä omaa alkuperäistä sisältöään oikeassa kuvasuhteessa. Se on täydellinen sotku, joka on jättänyt monet pelaajat tyytymättömiksi, varsinkin kun alkuperäinen (ja kallis) SNES-peli on edelleen paras versio tänään pelattavaksi. Tämä loistava Lars Doucetin artikkeli menee HD-portin lukuisiin häiriöihin hyvin perusteellisesti ja informatiivisesti.


Voidaan kuitenkin vielä ajatella, että se oli vain ulkoistetun yrityksen työ ja että kukaan ei häirinnyt asianmukaista laadunvalvontaa näissä satamissa, mutta totuus on vieläkin yllättävämpi. Äskettäisessä haastattelussa Kitasen satama ei ollut huono, se oli itse asiassa…hyvä.

Vaikka japanilaiset pelaajat näyttävät hienoilta pelien uudessa taiteessa, Pohjois-Amerikan fanit ovat valittaneet, ettei ole mahdollista toteuttaa FFV: n ja FFVI: n parempia SNES- tai GBA-versioita tämän päivän konsoleissa. Kysyin, olisiko Kitase harkitsemaan molempien pelien alkuperäisten versioiden asettamista nykyaikaisiin alustoihin, ja hän näytti yllättyneenä pyynnöstä.

"Olen todella utelias tietämään - uskon, että satamaversio, sellainen, jonka voit nyt saada, käyttää enemmän harjattua taidetta, joka on hieman hienostuneempi", Kitase sanoi. ”Onko fanit halunneet nähdä vanhemman version, joka ei ole niin hienostunut? Onko se tunne? ”- Kotaku



Satamien puutteista ei ole edes ymmärrettävää. Final Fantasy VI: n johtaja ei näe tämän version ongelmaa: se, että hän on luonut kokoelman koostumuksen täydellisen huomiotta, yhdessä harmonisia elementtejä, tunteita, joita hän halusi välittää alkuperäisellä sprite. Kaikki on hyvin.

En voi aliarvioida Kitasin vaikutusta Final Fantasy VI: n tekemiseen, hän oli se, joka vastasi yhteen kaikkien joukkueen jäsenten luomista hahmoista yhtenäisesti.

”Hän [Hironobu Sakaguchi] laittoi minut vastuussa tapahtumien tuotannosta ja arvioi huolellisesti niitä osia, joita minä ohjain. Minulle annettiin pääasiallinen tehtävä yhdistää pelin kaikki skenaariot ja dramaattiset osiot yhtenäiseksi kertomukseksi. ”- Edge Online


Hän oli se, joka teki valintoja, jotka ovat outoja ensi silmäyksellä, mutta kaunis kontekstissa.

Tässä on yksi: heti Phantom Train -kohdan jälkeen pelaaja joutuu odottamaan 20 sekuntia, kun Cyan suruu perheensä häviötä, kun he ovat vaihtaneet erottelusanoja. Sitten se päätyy mustaksi, mikä johtaa meidät yli-maailmaan. Kun tahallaan otat hallinnan pois pelaajasta, joka ei pysty siirtymään seuraavaan määränpäähänsä (mutta voi silti liikkua!), Se pakottaa keskittymään Cyanin ahdinkoon. Hänen sprite, pää alaspäin, antaa kaiken ilmeikkyyden ja tunteen, että useimmat miljoonat dollarit uusimmalla tekniikalla vaikeuttaisivat antaa samaa intensiteettiä. Kaikki tämä auttoi mielialaista, yhtenäistä taustaa, jonka Phantom-metsän mustat syvyydet ylittivät. Nämä 20 sekuntia hiljaisuutta nostavat kohtauksen paljon enemmän kuin sanat koskaan voisivat.

Kaikki tämä hienosti muotoiltu kohtaus, jota tuo yksinkertainen, mutta voimakas kohtaus, heitetään pois ikkunasta tässä "HD" -portissa. Se näyttää nyt tältä:

Se tulee vain siihen pisteeseen, jossa sinun täytyy ihmetellä, onko Kitase edes huolissaan siitä, että hänen työnsä olisi annettava. Mikä tahansa elokuvantekijä olisi elävä, jos elokuvan uudelleen käsitteleminen olisi täydellinen sotku, jonka kirkkaus oli 240%. Muusikko repäisi kurkun mistä tahansa tuottajasta, jos he tajusivat, että heidän työnsä oli uudelleenkäsitelty huolehtimalla puhvelin lataamisesta sekoituslaitteessa. Mutta Kitaselle hän ei edes näe asiaa. Hän ei näe sitä, koska 2D menetti arvonsa hänelle.

2D on laillinen ja tehokas työkalu, jonka Kitase oli käyttänyt kertomaan tarinoita tavalla, jolla 3D ei pysty toistamaan. 2D on mielikuvituksen maailma, ainutlaatuinen käsityötaito, joka pyrkii kiertämään rajoituksia. Rajat olemme lomake. Olet vain varma siitä, miten voit ylittää kykysi, kun tiedät, missä rajat on määritelty. Tämä pätee Kitaseen, koska hän käytti taustansa filmitekniikoiden soveltamiseen kaksiulotteisessa tilassa, jota laitteistorajoitukset pitivät kiinni. Meille se oli suurin leikkipaikka, jota voisimme ajattella tuolloin. Kitaselle se oli vain abstrakti kieli.

Hän ei ollut tietoinen siitä, että syntyi kahden sukupolven pelaajia ikuisesti. Mutta hetki kaupallinen 3D tuli videopelien alalle, hän oli mennyt ennen kuin hän näki heidät. Ja hän ei koskaan katsonut taaksepäin.

Itse olin aina ollut videopelien fani ja kun olin luonut Final Fantasy VI: n oli rakastunut siihen, mitä tein, ja rakastan silti sitä otsikkoa ja se on yksi minun arvostetuista nimikkeistään, mutta kun näytin sen perheelleni, he näyttivät sitä ei ymmärrä, mitä näytöllä tapahtui ja kun huomasin, että 2D-grafiikka ei tarjonnut tarpeeksi liikkeitä tai karakterisointeja ihmisille, jotka eivät oikeastaan ​​pelaa videopelejä tai ymmärtävät videopelejä ymmärtääkseen, mitä tapahtuu. Se on aina vain mielessäni, joten nyt halusin luoda videon, jossa jokainen, joko pelaamalla videopelejä tai ei, voi ymmärtää hetkessä, mitä tapahtuu vain katsomalla näyttöä. - Hardcoregamer.com


Kun etsit tulevaisuutta, 2D ei ollut paljon muuta kuin väistämätön väylä kohti väistämätöntä siirtymistä 3D-muotoon. Toinen ulottuvuus, joka puhuisi laajemmalle yleisölle, joka voisi arvostaa itseään ylpeänä elokuvan vieressä. Rajat ovat nyt poissa, kaikki on jäljellä on vähän tahtoa ja lahjakkuutta, jotta kaikki toteutuisi. Hän oli oikeassa.

3D: n avulla löydettiin uusia liikkumismuotoja, uusia tarinankerronta tapoja, joita ei voida alentaa. Final Fantasy VII, jonka hän myös ohjasi, on lopullinen todiste tästä. Hän käytti 3D: tä paljon enemmän kuin temppua, hän käytti sitä luodakseen kiertueen. Jos se kestää loput franchising-kysymyksestä, on kysymys, joka on parhaiten lukijan mielestä, mutta hänen valtava työ oli suositumpi, kun se saavutti 3D-valtakunnan kuin mitä se oli koskaan ollut hänen 2D-aikakautensa aikana. Vielä enemmän, kun pidämme sitä, että Final Fantasy VI: n epäsuhtainen rakkaus on selvästi länsimainen asia:

Näinä päivinä meillä ei ollut Internetiä, ja nuoremman henkilökunnan jäsenenä minulla ei ollut tilaisuutta tehdä töitä ulkomaille - joten en ollut oikeastaan ​​tietoinen siitä, mitä vastaanottoa Japani ei saanut, ”sanoo Kitase . ”Viime vuosina olen kuitenkin säännöllisesti merkinnyt PR-kiertueita Eurooppaan ja Amerikkaan - ja minulla on ollut paljon enemmän mahdollisuuksia puhua ulkomaisten tiedotusvälineiden ja fanien kanssa. Minun on sanottava, että kun olen menossa näihin kiertueisiin, olen hämmästynyt siitä, kuinka monta länsimaalaa pyytää minua allekirjoittamaan Final Fantasy VI -tilansa. Japanissa sovellettaisiin enemmän seuraavaan peliin: Final Fantasy VII, mutta saan vaikutelman, että lännessä on paljon pelaajia, jotka suosivat aikaisempaa peliä. - Edge Online


Jos pidät 2D: stä niin paljon kuin minä, jos arvostat Yoshinori Kitasin pelejä paljon enemmän kuin hän tekee, se tuo sinut outoon tilanteeseen: miten puhut jonkun kanssa, joka ei halua puhua samaa kieltä kuin sinä tehdä? Ehkä et voi, mutta voit pakottaa hänet.

Kitase tulee nyt matkalta, joka on ollut täynnä franchising-asioita, joissa hän joutui kantamaan suurimman osan syystä. Final Fantasy XIII ja XV (entinen Versus XIII) olivat kehittyneet erityisesti kiviä, menettämällä tarjouksensa graafisen saavutuksen loputtomassa rotuun. Kitase ei kyennyt pitämään lavalla, jonka hän esitti itselleen.

Kaikki tämä ei kuitenkaan ole mitään verrattuna siihen, mitä hänen on pitänyt tuntea myöhemmin. Voit helposti määrittää, milloin Kitase saavutti uransa kaikkien aikojen alhaisimman: se oli silloin, kun Lightning palauttaa: Final Fantasy XIII, arvostettu brändi, joka myytiin vähemmän kuin Bravely Default, uusi tulokas, joka takaa retro-nostalgian. Final Fantasy-pelit.

Sen liberaali klassisten RPG-elementtien käyttö oli taistelua Kitase, jota oli parannettu viisitoista vuotta, tarjoamaan pelejä, jotka puhuvat edelleen kielellä, jota yleisö ymmärtää yhä helpommin. Abstraktio, jonka hän oli täydentänyt ja jättänyt jälkeensä, pelattiin häntä vastaan, ja sama sukupolvi pelaajia, jotka olivat niin arvokkaasti menneitä pelejä, olivat puhuneet tavalla, jota he eivät voineet aikaisemmin: lompakonsa kanssa.

Keskustelu Kitasen kanssa tapahtui vain muutaman päivän kuluttua siitä, kun NPD-ryhmä oli julkaissut myyntiluvutan helmikuussa 2014. Kokouksemme kannalta merkityksellistä oli se, että vaikka Lightning Returns sijoittui kuukauden kymmenen parhaan joukkoon, Bravely oli ylittänyt sen Oletuksena on toinen Square Enix RPG. Epäjohdonmukaisuus oli selvästi kiinni yritykseltä, jos Kitasin mainitsema Bravely Default toimi epämiellyttävänä hiljaisuutena, joka osoittautui taulukkoon. - USGamer


Tällä hetkellä puhuimme hänelle. Tämä kova, kapea yleisö, jota hän tuskin tiesi, oli ohi satunnaisen yleisön, jonka Kitase oli keskittynyt niin kauan.

Kokonaisvaikutelma Kitase antoi sellaisen miehen, joka otti pitkän, kova tarkastelun vaikeassa tilanteessa ja toivotti kaikki positiiviset ja negatiiviset palautteet. Final Fantasy -sarjan tärkeimpänä hahmoina hän tietää, että hänen luomansa pelit on muutettava, jotta kansainväliset saavutukset, jotka he nauttivat kymmenen vuotta sitten, palautuvat. Juuri nyt hän näyttää harkitsevansa, millainen muoto muuttuu. - USGamer


Onko jotain muuttunut tästä törmäyksestä? Tuskin. Hän ja Motomu Toriyama, jotka aiemmin molemmat osallistuivat paljon Final Fantasy XIII: een, ovat nyt liikkuvassa tilassa. He valvovat tällä hetkellä Mobius Final Fantasyä, joka on tarpeeksi sopiva, täysin verotettava 3D-pyrkimys markkinoilla, jotka keskittyvät edelleen 2D-peleihin, jotta he voivat palvella laajempaa yhteensopivien, matalan suorituskyvyn älypuhelinten perustaa.

Mutta ehkä meidän on etsittävä muualta muutoksen löytämiseksi. Mobius on ensimmäinen peli, jonka hän tuottaa, mikä on paljon pienempi kuin pitkään. Se tuo esille jotain, jota hän ei ole nähnyt pitkään aikaan: rajoitukset. Liikkuva tila on täynnä niitä, ja se on loputon prosessi oppia niiden voittamiseksi.Se ei ehkä ole sitä, mitä toivoimme, mutta se voi olla, mitä hän tarvitsee löytää uusi näkökulma videopelien maailmassa. Voit oppia aikaisempien peliensa arvosta. Rakastaa Final Fantasy VI: tä niin paljon kuin rakastin sitä.

Kukaan ei tiedä, onko se jotain, mutta jos tämä haastattelu Edge Onlineissa, ei kauan sen jälkeen, kun Bravely Default on vapautettu, on merkki, ehkä se tulee. Yksi päivä.

On ehkä outoa sanoa [tämä], mutta ikävöin rajoituksia pelien tekemisessä näinä päivinä, Kitase myöntää. ”Patruunan kapasiteetti oli tietenkin niin paljon pienempi, ja siksi haasteet olivat paljon suuremmat. Mutta nykyään voit tehdä melkein mitä tahansa pelissä. Se on paradoksi, mutta tämä voi olla luovempaa rajoittaa kuin kovien teknisten rajoitusten tekeminen. Tiettyjen rajojen sisällä työskentelyssä on tietty vapaus, joka näkyy selvästi Final Fantasy VI: ssa. - Edge Online