Indie Developers vie AAA-yritykset häpeään

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 22 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 16 Marraskuu 2024
Anonim
Indie Developers vie AAA-yritykset häpeään - Pelit
Indie Developers vie AAA-yritykset häpeään - Pelit

Jossain vaiheessa, joka ei ollut kauan sitten, indie-pelit olisivat voineet olla leimautuneita siitä, että ne ovat yksinkertaisempia (joskaan ei puhtaampia) videopelien taidemuotoja - olipa kyseessä pitkäikäisyys, pelattavuus tai esteettisyys. Usein olet ehkä kuvitellut indie-nimikkeitä pääasiassa 2D-, retro-tyylisissä pikselitaidepeleissä. Näyttäisi kuitenkin siltä, ​​että leimautuminen on myöhässä yhä vähemmän totta.


Useat indie-pelit ovat tuottaneet innostunutta seuraavana vuonna - Ei kenenkään taivas ja Meillä on iloisia kenties tärkeimmät esimerkit. Vaikka pienemmät, itsenäiset studiot ovat kehittäneet, monet näistä indie-peleistä etsivät sitä entistä kiiltävämpiä - sekä visuaalisia että esiteltyjä pelin ideoita ajatellen.

Yksi lahjakas kehittäjä, Yang Bing, on ottanut "indie" äärimmäiseksi luomalla tämä mestariteos Unreal Engine 4: llä, kaikki itse:

Yllä kuvattu peli on Lost Soul Aside, toimintapeli, jossa on fantasia-innoittamana estetiikka, jonka kehittäjä itse on kuvannut "yhdistämällä Final Fantasy kanssa Ninja Gaiden". Pelissä ei tällä hetkellä ole julkaisupäivää, mutta perävaunu on jälleen yksi esimerkki perustavanlaatuisesta muutoksesta sellaisten pelien laadussa, joita voimme odottaa eri kehittäjiltä.


Se on alkanut osoittaa, että joissakin tapauksissa indien ja AAA: n otsikot ovat epätarkkoja, ja pienet joukkueet yhdistävät pelejä, jotka näyttävät ja leikkivät yhtä hyviä, joskaan ei parempia kuin heidän AAA-kollegansa. Tämä on jännittävä mahdollisuus, koska indie-kehittäjien suuri ylhäältä päin se, että he pystyvät todennäköisesti lisäämään ainutlaatuisen näkemyksensä elämään menettämättä luovaa valvontaa ja käsittelemällä byrokratiaa yritysten byrokratiasta tai kiireellisistä julkaisupäivistä - jälkimmäinen johtaa pahoinpitelyihin Aliens: Colonial Marines vapautetaan.

Niin mitä yritin sanoa. (Ilmeisesti NSFW)

Season pass -kulttuuriin liittyy yhä tiiviimmin AAA-pelejä, pelaajat alkavat ihmetellä, tuleeko liian paljon ajatusta pelin mahdollisiin tuloihin eikä itse pelin laatuun ja omaperäisyyteen. Se myös edesauttaa ajatusta siitä, että maksat täyden hinnan puolipelistä, ja maksaa sitten uudelleen kaiken. Tämä käytäntö on paljon harvinaisempi indie-kohtauksessa.


Luonnollisesti "meneillään" luovan vapauden haittapuoli voi olla hankkeen rahoittaminen. Loppujen lopuksi mestariteoksia ei voi tapahtua tyhjillä taskuilla, eikä indie devsilla ole suurempia yrityksiä ja konglomeraatteja, jotka tukevat niitä. Näin tapahtui kolmen ryhmän, NoMatter Studiosin, ryhmässä, Kickstarterin välityksellä, joka joutui tavoittamaan yleisöä ja tiedotusvälineitä rahoittamaan t Ryöstää jumalia. Rahoitustarpeestaan ​​huolimatta se, mitä he loivat, oli peli, jota voitiin helposti sekoittaa AAA-nimikkeeseen.

Lopuksi mainitaan Ei kenenkään taivas, joka näyttää kaikilta osiltaan olevan vallankumouksellinen avoimen maailman genren suhteen - tai ainakin uusi lähestymistapa siihen. Se kuulostaa ja näyttää valtavalta yritykseltä, joka soveltuisi vain AAA-käsiin. Todellisuudessa sitä kehitti 10 hengen indie-tiimi.

Mietitkö, kuka todella siirtää pelivälinettä eteenpäin, eikö olekin?

Johtopäätöksenä on, että aion vain osoittaa valtavan sormen niille, jotka eivät ole nimettömiä AAA-kehittäjiä, ja herätän kysymyksen: vakiintuneen yrityksen, ylivoimaisen inhimillisen ja rahallisen resurssin sekä enemmän kokemusta hyödyntämällä; miksi et voi tehdä paremmin ja tehdä sen nopeammin? Jos et pysty astumaan ylös, toivottavasti joukkueet, kuten Yang Bing tai Hello Games devs.