Haastattelu & paksusuolen; Alex Norton & pilku; ensimmäisen äärettömän videopelin luominen

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 4 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Alex Norton & pilku; ensimmäisen äärettömän videopelin luominen - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Alex Norton & pilku; ensimmäisen äärettömän videopelin luominen - Pelit

Tällä viikolla puhuin indie-videopelien kehittäjän Visual Outbreakin perustajalle ja luovalle johtajalle Alex Nortonille puhua hänen Early Access -otsastaan Malevolence: Ahkranoxin miekka. Keskustelemme siitä, miten Early Access on vaikuttanut peliin, kuinka ääretön maailma on mahdollista, mitä ominaisuuksia odotetaan viimeisessä julkaisussa ja paljon muuta.


Malevolence: Ahkranoxin miekka on prosessiin perustuva vanhan koulun vuoropohjainen RPG, joka on samanlainen kuin klassikoita Voi ja Magic sarja ja Stonekeep. Pelaajat ottavat Ahkranoxin vartijan roolin, jonka tarkoituksena on vapauttaa Ahkranoxin maailma pahasta.

Matkan aikana pelaajan on aloitettava tehtävät, kaivettava erilaisiin vankityrkeihin ja voitettava niiden sisällä olevat pahat hirviöt. Peli sisältää luokittelemattoman järjestelmän, jonka avulla pelaaja voi kuitenkin pelata. Jos he haluavat muuttaa pelityyliään, he voivat milloin tahansa. Puhutaan Nortonin kanssa saadaksesi lisätietoja Malevolence.

Damien Smith: Kun olet sitä mieltä, että Early Access -palvelulla on viime vuonna tai kaksi kertaa vähän huonoa mainetta, koska pelit on jätetty keskeneräisiksi, tämä on vaikuttanut Malevolence?


Alex Norton: Tahdon. Useiden korkean profiilin peliprojektien takia, jotka alkavat varhaisesta pääsystä ja lupaavat maailmaa, eivätkä ne sitten luovuta ja katoavat, se jätti todella huonon maun yhteisön suussa. Valitettavasti tämä puolueellisuus on siirtänyt paljon peleihin, jotka todella yrittävät saada aikaan, kuten Malevolence. Henkilökohtaisesti en koskaan käyttänyt aikaisin pääsyä uudelleen. Se on ollut liian stressaavaa.

Smith: Yhden miehen kehitystiiminä on selvää, että se kestää pidemmän ajan kuin yleisö voi odottaa pelin päivittämistä. Onko tämä koskaan aiheuttanut vihaa yhteisön keskuudessa?

Norton: Suuri aika! Vaikka se on tullut paremmin myöhään. Kun yhä useammat indiat nousevat mainetta, yhteisö saa nähdä suklaatehtaan ovien taakse ja nähdä, miten kaikki toimii. Tämän vuoksi saat todella jaetun yhteisön.


Toisella puolella on ihmisiä, jotka todella arvostavat videopeliin tarvittavaa käsityötaitoa ja odottavat mielellään niin kauan kuin he saavat vähän tietoa siitä, mitä tapahtuu, ja sitten saat ihmiset, jotka eivät välitä tai haluavat välittää siitä, mitä peliin menee, vain se, että se tehdään nopeasti, on melko, on sileä ja viihdyttää heitä.

Luulen, että se on kuin ihmiset, jotka keräävät viinejä ja todella nauttivat niistä verrattuna ihmisiin, jotka vain ostavat tynnyrin ja käyvät sen läpi katsellen televisiota. Kovin osa on, eikä tapa tehdä sitä väärin! Monet taiteilijat ovat myös samaan aikaan viihdyttäjiä, ja ihmiset reagoivat tähän viihteeseen omalla tavallaan.

seppä: Malevolence on ensimmäinen peli, joka sisältää aidon ääretön maailman. Miten tämä on mahdollista?

Norton: Jos kerron teille, että minun pitäisi tappaa sinut haha. Se on uusi, omistusjärjestelmä, jonka keksin itseni yliopistopäivieni aikana. Temppu on, että se ei käytä numeroita. Tietokoneet voivat tosiasiallisesti laskea vain kiinteän summan ennen kuin ne saavuttavat "laajuuden" tai "korkin", jossa numero ei saa suurempaa.

Malevolence ei ole luotu numeroilla, joten se ei käytä tätä korkkia. Niin kauan kuin sinulla on kiintolevytilaa tietojen tallentamiseen tarvittavien tietojen tallentamiseksi jollakin tavalla, voit vain pysyä oikealla kävelyllä. Monet ihmiset ajattelevat, että istun täällä videopelin koodauksessa, mutta itse asiassa olen itse koodannut eräänlaista "AI": tä, joka on koulutettu pelimaailman luomiseen.

Joten Malevolence moottori (nimeltään Hellfire II -moottori) toimii eräänlainen "Dungeon Master", joka rakentaa maailmaa sinulle hyvin monimutkaisten kuvioiden avulla, jotta se voi palata vaiheitaan uudelleen, jos se tarvitsee.

Smith: Koska menettelyn sukupolven luonne Malevolence, pelissä ei ole interaktiivista tarinaa. Peli on tarinan ja seikkailun luominen. Miksi päätit ottaa tämän lähestymistavan peliin?

Norton: Yksinkertaisesti siksi, että ääretön peli vaatisi ääretön tarina.Tietokoneet eivät ole luonnollisesti luovia, ja vaikka se on tarpeeksi helppoa opettaa tietokonetta suunnittelemaan jotain yksinkertaista, kuten dungeon tai niitty, kauniiden sanojen kirjoittaminen on niin puhdas ja kaunis asia, että jotain niin kylmää kuin tietokone ei voisi koskaan tehdä tarpeeksi oikeudenmukaiseksi olla pelaajien arvoinen.

Joten kun Malevolence hänellä on hyvin rikas ja yksityiskohtainen historia ja tausta, halusin, että pelaajat luovat OWN-tarinansa sen sijaan, että ne syötettäisiin heille. Siksi he voivat matkustaa minne tahansa ja niin pitkälle kuin he haluavat, eikä koskaan tarvitse lopettaa. Halusin, että he voisivat selvittää oman merkkinsä Ahkranoxin maailmassa ja kertoa sen jälkeen muille.

Laajennuspaketti esittelee rajoitetun tarinan, mutta se on käsin kirjoitettu ja sillä on loppu. Toivon, että saan sen kunnolliseksi pelin pituudeksi, koska ei ole aivan yhtä epätyydyttävää kuin liian pieni pelattavuus, löydän!

Smith: Seuraava päivitys Malevolence sanotaan olevan suurin tähän mennessä saama. Mitä pelaajat odottavat näkevänsä niin suuressa päivityksessä?

Norton: Lisätyn koodilinjan mukaan tämä päivitys on 230% suurempi kuin kaikki tähän mennessä päivitetyt päivitykset. Pelissä on pitänyt olla niin paljon työtä, että olen todella rikkonut sen, missä määrin DirectX9-sovellus voi säilyttää EXE: n sisällä, ja jouduin keksiä oman komentosarjan kieleni, jotta voin jatkaa ohjelmointia.

Näin suuri päivitys on haha. Tärkein piirre on tietysti uusi magic-järjestelmä, mutta ne alkavat kohdata myös pelätty pomo hirviöitä (jotka käyttävät magiaa itse). Lisäksi he kohtaavat uuden online-vuorovaikutuksen, jossa voit törmätä muiden permadeath-pelaajien kaatuneisiin ruumiisiin ja ryöstää ne ja luoda siten "laitteiden jatkuvuuden".

Kun joku löystyy ruumiille, se katoaa kaikille muille pelaajille, mutta se johtaa todellisiin legendaarisiin kohteisiin, niiden ympärille kirjoitettuihin tarinoihin ja sitten jaettuun peliin. Ja sen sijaan, että hän olisi kirjoittanut tiimin luoma, se on jotain sellaista, joka todellakin TULEVAT näihin seikkailuihin. Mielestäni se on ihan siistiä, henkilökohtaisesti. Se on vielä suosikkini ominaisuus pelissä, ja olen todella innoissani siitä, että pelaajat alkavat käyttää sitä.

Smith: Olet ilmoittanut foorumeilla, että Malevolence on yhä lähempänä lopullisen julkaisunsa saavuttamista. Mitä sisältöä pelaajat voivat odottaa lisättävän lopulliseen julkaisuun?

Norton: Pääasiallinen sisältö, joka on nyt valmis, on uusi magic-järjestelmä. Malevolence n uusi menettelyn magic-järjestelmä on jotain, josta olen erittäin ylpeä. Se perustuu käsityönä, joten se tuo todella esiin pelaajien luovan puolen, ja sitten he voivat pelata sitä vielä pidemmälle, kun kohteen enchantment lisätään seuraavaksi.

Kun lumous on paikallaan, se on todella. Kaikki tämä jätetään sen jälkeen erilaisten kiillotuskappaleiden ja virheenkorjausten jälkeen, mutta peli itsessään on täydellistä .... Lopuksi ...

Smith: Yksi suosituimmista keskusteluista Malevolence foorumeilla on laajennus. Millaista uutta sisältöä odotetaan pelin laajentamisen yhteydessä?

Norton: Lyhyesti sanottuna "enemmän kaikkea". Lisää hirviöitä, enemmän loitsuja, enemmän aseita, enemmän ryöstöä, enemmän tehtäviä. Siellä on jopa tarina. Malevolence oli monella tavalla "pelikokeilu", jolla voit nähdä, kuinka todella ääretön maailma voisi mennä, ja olisiko se syytä pelata. Laajentumisen tavoitteena on rakentaa siihen ja kääntää peruspeli täydellisemmäksi pelikokemus. Ajattele sitä Portaali ja Portaali II. Portaali oli todiste vedestä testattavasta konseptista ja Portaali II vei sen äärimmäiseen ja todella kokenut sen.

Smith: Mainitsitte, että laajennus on Malevolence on toteuttaa tärkein tarina. Miten tämä toimii pelin menettelyllisen sukupolven luonteen kanssa?

Norton: No, kaikki prosessiin perustuvat yhden osuman tehtävät pysyvät edelleen siellä, mutta tietyt käsikirjoitetut tapahtumat alkavat paljastaa ympärillänne, minkä sinulla on mahdollisuus seurata vai ei. Nämä tapahtumat johtavat sinut kaikkialla maailmassa, joita et ehkä ole vielä saanut.

Myös laajennuspaketissa avataan soittimelle uusia alueita, kuten kääpiöiden maanalaisia ​​kaupunkeja sekä helvetin kaltaista ulottuvuutta, joka on täynnä magmaa ja brimstone-ja demoneja. Kaupungit ovat jopa viemäriin alla voit tutkia!

Paljon hauskoja paikkoja nostaa nenäsi, mutta sinut tuodaan heille vähitellen tämän käsin kirjoitetun tarinan kautta, joka johtaa tiettyihin ilmestyksiin maailmasta - miksi se on niin, miten se on, mikä uhkaa sitä ja mitä on todellinen tarkoitus Ahkranoxin vartijana.

Minusta fanbase tulee menemään pähkinöitä, kun ensimmäinen perävaunu putoaa. Sen ääniraita on jo tehty (ei musiikkia, vain kertomusta), mutta aina niin usein, jopa vedän sen ulos ja kuuntelen sitä uudelleen. Antaa minulle värähtelyt!

Smith: Muutama yhteisön jäsen on jo luonut pieniä modoja Malevolence. Mitkä ovat ajatuksesi yhteisöstä, joka luo uusia pelimuotoja?

Norton: Rakastan sitä. Olen hyvin pro-mod ja olen hyvin tietoinen siitä, miten vaikeaa on nykyään pelin muokkaaminen. Sitä paitsi, minulla on aikomus palata koodiin, kun se on kaikki tehty, ja tehdä se uudelleen niin, että se on mahdollisimman modable. Grafiikkamallit, shader-modit, tekstimoduulit, UI-modit, komentosarjat ... Haluan nähdä kaiken!

Joku jopa teki ihanan mod managerin työkalun, josta sain hyvin innoissani. Mielestäni ensimmäinen yhteisömoduli oli UI-moduuli, joka auttoi ihmisiä, jotka kärsivät värisokeudesta, joka oli erinomainen! Paljon kehittäjiä ei pidä ihmisistä, jotka muokkaavat pelinsä, mutta olen vanhanaikainen modderi matkalta takaisin. Olen aina rohkaissut sitä.

Smith: Viime vuoden syyskuussa ilmoitit Malevolence foorumeilla, joita sinä ja peli ovat Matt Sainsburyn Game Art -kirjassa, kuten mm Dragon Age Origins ja Final Fantasy XIV. Miten tuntuu olevan tällaisten monumentaalisten otsikoiden rinnalla?

Norton: Se puhalsi mieleni. Kun Matt otti minuun ensin yhteyttä haastatteluun, hän mainitsi, että olisin kirja "muiden pelialan ihmisten kanssa, jotka ovat pyrkineet ajamaan rajoja". Vähän tiedoin, että nöyrä pieni indie-peli olisi sellaisten pelien rinnalla Final Fantasy ja Lohikäärme aika. Minun mielestäni isku ja ylpeys ei ollut mitään verrattuna taideryhmään! He eivät myöskään voineet uskoa sitä. Carrie, Rachel ja Mihaela ovat sellaisia ​​ihania naisia, ja olen niin ylpeä siitä, että he ovat työskennelleet siellä. Loppu kirja on myös hämmästyttävä, kannattaa tarttua kopioon, jos voit.

Pelin valtavia tavoitteita ei ole kiistetty. Tosiasia, että pelkästään pelissä on todellinen ääretön maailma, on tekninen ihme. Se on peli, jolla on valtava määrä työtä, erityisesti yhden miehen kehitystiimille.

Jos haluat lisätietoja pelistä, voit tehdä sen verkkosivuillaan, foorumeilla ja Steam-myymäläsivulla. Pelin demo on mahdollista ladata viralliselta verkkosivustolta niille, jotka haluavat antaa pelin.

Kaikille vanhojen koulupelien faneille, kuten Henkilön silmä, Might & Magic, Stonekeep ja paljon muuta, se voi olla nimikkeen arvoinen. Haluan kiittää Alex Nortonia siitä, että hän on ottanut aikaa puhua minulle pelistä Malevolence: Ahkranoxin miekka.