Haastattelu & paksusuolen; Alexis Bacot From Area Effect puhuu Izle ja Kickstarter kampanjasta

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 14 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 7 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Alexis Bacot From Area Effect puhuu Izle ja Kickstarter kampanjasta - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Alexis Bacot From Area Effect puhuu Izle ja Kickstarter kampanjasta - Pelit

Roolipelit ovat olleet noin pisimmän aikaa, ja niistä on tullut suosituimpia pelejä, joissa on pimeät ja kosteat dungeonit ja hullut hahmo-henkilökohtaisuudet. Ja izle kuuluu tähän luokkaan ... hieman.


Area Effect, tai tarkemmin kehittäjä Alexis Bacot, on puhunut meille izle, toiminta-seikkailu RPG ei ole kuin monet muutkin. Sinulla ei ole vain omaa luonnettasi rakentaa haluamallasi tavalla ja tasoittaa Terraforming-valtuudet, mutta sinulla on myös mahdollisuus rakentaa saaria ja pelastaa maailma (tai ei).

Kickstarter-kampanja on käynnissä kunnes 1. toukokuuta auttaa pelin rahoituksessa. Kiinnostunut oppimaan lisää izle? Alexis Bacot vastasi kysymyksiimme.

GameSkinny: Missä ajatus izle tulevatko, onko tarinan luomisen takana tarina?

Alexis Bacot: izle syntyi inkrementaalisuunnittelusta, se alkoi ajatuksesta tehdä verkossa Zelda, ja matkan varrella tapahtui paljon. Lisäsimme saarekonseptin, vokselit ja muutimme tarinan todennäköisesti 3 kertaa. Ja sitten tajusin, että minulla ei olisi aikaa täydentää omaa online-peliä (olen ainoa kehittäjä), joten päätin tehdä siitä yhden pelaajan jo nyt ja tehdä työtä sieltä.


GS: Onko näkemyksesi pelistä tänään aivan sama kuin sen syntymisen alussa?

AB: Ei lainkaan. Ja katsomalla viimeisimmistä Let's Play -videoista ja demon kommenteista yritän nähdä uusia asioita, joita on muutettava. Olemme edelleen siinä prosessissa, että yritämme asioita.

GS: Minkälaista palautetta saat demosta?

AB: Suurin osa palautteista, joita olemme saaneet, olivat asioita, joita odotimme. Meillä on vielä paljon ominaisuuksia, jotka ovat meneillään olevaa työtä, ja yleensä palautetta tulee kyseisiltä alueilta. Combat, maailmanrakennus, käyttöliittymä, animaatiot, esitykset ... paljon asioita, joita meidän on parannettava siellä.

GS: Kaikki inspiraatiot, jotka auttoivat tarinan kehittämisessä?

AB: Luulen, että tarina on yksinkertainen, se voi olla Nintendon kaltainen tarina. Se on enimmäkseen innoittamana kreikkalaisesta mytologiasta, jossa on paljon sekamuotoisia videopelien kulttuuria. Haluan tehdä tarinan vastaamaan pelaamista, ei päinvastoin.


GS: Ranskan video-pelisivusto Begeek.fr kuvaili izle välillä Minecraft ja Zelda, mitä mieltä olet siitä?

AB: Se on yksi tapa katsoa sitä. Kokemus Minecraft ja Zelda ovat hyvin erilaisia, molempien sekoittaminen ei sinänsä ole järkevää, mutta meillä on RPG, jossa voit kaivaa ja rakentaa, joten minulla on vähän molempia. Yritämme tehdä jotain uutta, ja mielestäni meillä on vielä pitkä matka, ja esimerkiksi meidän Minecraft ominaisuudet eivät tällä hetkellä todellakaan auta pelaamista niin paljon. Meillä on vielä paljon suunnitteluvaihtoehtoja, mutta se ei ole vielä lopputuote.

GS: Oletko havainnut kehitysyhteistyössä tärkeimpiä kysymyksiä? Lisätty tai poistettu asioita, jotka olivat tai eivät olleet alun perin suunniteltu?

AB: Pelien poistaminen tai lisääminen peliin izle sitä ei voida pitää ongelmana, se on luonnostaan ​​jotain, joka kehittyy vuosien varrella. Et tietenkään halua käyttää liikaa resursseja kokeilemaan asioita, jotka poistetaan, mutta joskus sinun täytyy.

GS: Mitä asettaa izle lukuun ottamatta muita RPG: tä?

AB: Tuotekokonaisuutemme, joka on pelattavuuden ydin, maailmanrakennus ja prosessi-saaret, on se, että izle varjot voivat tuhota kaikki nämä asiat ovat ainutlaatuisia izle. Sen lisäksi yritämme antaa sille oman tyylinsä ilmapiirin, visuaalien, musiikin ... mielestäni se on hyvin erilainen kuin mitä olen koskaan pelannut.

GS: Miten sinusta tuntuu 90 000 dollarin tavoitteestasi Kickstarterissa, onko se saavutettu 1. toukokuuta mennessä? Jos näin ei ole, uskotko, että sinulla on vielä riittävästi töitä projekteihin, joita haluat lisätä peliin ennen sen julkaisua?

AB: Emme saavuta tavoitettamme, ei. En ole varma, mitä Izlestä tulee, kun Kickstarter ei onnistu, näemme. On liian aikaista kertoa.

Niille teistä, jotka tuntevat eniten uteliaita izle, voit tarkistaa sen Kickstarter -sivulla, Area Effectin virallisella sivulla, Twitterissä tai Facebookissa.

Paljon työtä ja ajatusta on otettu käyttöön izleja niille teistä, jotka ovat kiinnostuneita pelkästään pelin saamisesta, demo on saatavana Windowsille ja Macille.

Kun kysyttiin, Alexis Bacot myönsi, että: "Tällä hetkellä on varsin hauskaa katsoa, ​​kuinka varjot tuhoavat Izlen, joten luulen, että menisin varjoihin." Joten pelaajat, pääset tähän demoon ja valitsevat polun, katso kuinka hauska Shadows voi olla, tai jos voit tulla sankarin Izlen tarpeisiin.

Kiitämme Alexis Bacotia siitä, että hän on vastannut kysymyksiimme.