Haastattelu & paksusuolen; Bob Saunders Kickstarter-projektissaan Not Your Space

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 7 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Bob Saunders Kickstarter-projektissaan Not Your Space - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Bob Saunders Kickstarter-projektissaan Not Your Space - Pelit

Ei sinun tilaa on uusin Kickstarter-projekti pelin kehittäjältä Bob Saundersilta. Tässä reaaliaikaisessa strategiassa sci-fi-pelissä voit hallita yhtä viidestä kilpailusta: ihmisistä, Gorvalteista, Vulineista, Zatchista tai Mormoodista.


Pelin tavoitteena on tuhota kaikki rotuja, jotka vastustavat sinua. Yksi ainutlaatuisista piirteistä Ei sinun tilaa on kyky sammuttaa pelin tärkeimmät asetukset. Jos et halua huolehtia resurssien keräämisestä alusten rakentamiseen, sammuta kaivosasetus. Jos haluat kykenevän tutkimaan uusia aseita ja laitteita käytettäväksi aluksillasi, käynnistä sitten tutkimusasetus.

Äskettäin sain haastattelun Bobin kanssa ja kysyä häneltä muutamia kysymyksiä hänen pelistä.

Daniel Williams (DW): Niin Ei sinun tilaa on seuraava peli, johon aiot työskennellä. Mistä sait tämän reaaliaikaisen strategiapelin idea?

Bob Saunders (BS): Mitä on tullut Ei sinun tilaa itse asiassa alkoi vuonna 2010, kun päätin kirjoittaa RTS: n 500 riville koodia.

Sitten vuosi myöhemmin ystäväni David Gervais ja minä päätimme antaa sille graafisen päivityksen. Tämä versio sai paljon mukavaa palautetta, mutta en koskaan tehnyt mitään muuta.


Vuosien varrella ajatus siitä, että peli ja sen luoma ulkomaalainen kilpailu pysyivät kanssani.

Joten kun olen lopulta julkaissut XenoBloom Steamissa aloitin prototyypin RTS: n päivitetyn version ja päätin "räätälöinnistä" sen ydinominaisuutena.

Pelaajat voivat kokea valtavan valikoiman pelattavuutta sen mukaan, mitä vaihtoehtoja he valitsevat.

DW: Koska kyseessä on strategiapeli, jokaiselle kilpailulle tulee olemaan joukko pelattavia yksiköitä. Millaisia ​​yksiköitä odotamme näkevän pelissä, kuten millaisia ​​taistelijoita ja fregatteja on mahdollista rakentaa?

BS: Tällä hetkellä jokaisessa kilpailussa on samat 10 perusyksikköä. Neljä sota-alusta, pommikone, joukkotukikone, kolonisaattori, puolustussatelliitti ja kaksi kaivosalusta.


Näiden alusten todelliset ominaisuudet määräytyvät sen mukaan, millä rodulla ne luotiin, niiden tekniikka ja tietyt vaihtoehdot, jotka pelaaja on mahdollisesti valinnut.

Sota-alukset, pienimmistä suurimpiin, ovat hävittäjiä, risteilijöitä, taistelulaivoja ja dreadnaughtia.

Voit määrittää yhden neljästä eri aseesta jokaiselle rakentamallesi alukselle sekä eräänlaiseen puolustukseen. Tai voit valita, että aseiden välillä ei ole eroa eikä lainkaan suojaa. Se on todella muokattavissa.

On myös mahdollisuus antaa jokaiselle laivan tyypille vahinkopalkkio jollekin muulle tyypille. Risteilijät ovat hyviä ottamaan hävittäjiä vastaan, mutta tuhoajat voivat iskeä kovemmin vastaan ​​dreadnoughtsia.

Alfa-demossa jokainen tuhoaja näyttää samalta kuin väri. Mutta kun Kickstarter on onnistunut, pystyn maksamaan taiteilijani luomaan kauniita yksittäisiä aluksia kullekin rodulle. Hän on jo tuottanut joitakin mahtavia prototyyppejä.

Se on myös mahdollista, että esitän täysin uudenlaisia ​​yksiköitä ja aseita.

DW: Yksi asia, joka erottui Kickstarter-sivulta, on keskittyminen tekoälyyn pelissä. Voisitteko antaa hieman yksityiskohtaisempia tietoja siitä, mitä aiot tehdä sen kanssa?

BS: Luulen, että paljon hankkeita varten AI pelastuu viimeiseksi, ja aikapaine pakottaa pelit toimittamaan alirajoitteisille tietokoneen vastustajille. Ajattelen sitä alusta alkaen.

Epäilen, että käytän mitään todella uraauurtavaa: erityisiä AI-, fuzzy-logiikkaa ja valtion koneita. Voisin myös soveltaa jonkin verran opittua käyttäytymistä ajan mittaan, mikä tarkoittaa, että AI voisi tallentaa tietoja tärkeimmistä valinnoistaan ​​jokaisessa pelissä ja kuinka tehokkaasti he olivat. En aio luoda "huijata" AI: tä. AI noudattaa samoja sääntöjä kuin ihmisen pelaajat.

Jokaiselle tietokonepelaajalle tulee olemaan korkeatasoinen AI, joka tarkastelee sen yleistä tilannetta, ja päättää, mihin sen tulisi keskittyä: laajennus, kaivostoiminta, puolustus, alusten rakentaminen, säästäminen, suuren hyökkäyksen aloittaminen jne.

Silloin tulee olemaan yksittäisiä AI: itä, jotka toimivat tietyssä pelin osassa: kaivostoiminta, tutkimus, alusten suunnittelu, alusten rakentaminen, siirtomaa jne. Näitä pienempiä AI: t vaikuttavat siihen, mitä valtion korkean tason asiantuntija on päättänyt, mutta he eivät ole vuorovaikutuksessa keskenään tällä tasolla.

Laivasto AI on toinen keskikokoinen komponentti. Se tarkastelee erityisesti diplomaattisten valtioiden kaltaisia ​​asioita, kuinka monta ja millaisia ​​yksiköitä sillä on, olipa se parhaillaan hyökätty, ja mitä vihollisen yksiköitä se voi nähdä. Se kerää laivastot yhdessä ja käyttää niitä hyökkäykseen, puolustukseen, partiointiin, etsintään jne.Tai jos se on jo käynnissä taistelussa, se voi yrittää vetää koko laivaston, jos alukset ovat tietyn keskiarvon alapuolella.

Lopuksi tulee yksikkö AI. Kaivoslaivat purkavat resursseja, siirtomaa-alukset purkautuvat asumattomille planeetoille jne. Mutta suurin osa tästä AI: n tarkoituksesta keskitetään taisteluun.

Vaurioituneet yksiköt voivat yrittää vetäytyä taistelusta ja korjata. Terveet yksiköt voivat painaa hyökkäystä. Tulee olemaan melko monimutkainen ja rotuun liittyvä kohdistus AI (olen perehtynyt tarkemmin AI: n kohdistamiseen johonkin Kickstarter-päivityksestä).

DW: Olet jo tehnyt paljon työtä Ei sinun tilaa niin kaukana. Onko osa kehityksestä, jota olette nauttineet tekemästä?

BS: Numerot. Vakavasti. Rakastan sellaisten numeroiden järjestelmien laatimista, jotka määrittelevät rotujen jäljentämisnopeudet, runkopisteet eri alusten luokkiin, kuinka nopeasti tykit tulevat, sellaisia.

Lisäksi nautin todella yhteistyöosista. Ensimmäisen kerran näin taiteilijoiden piirtämiä avaruusaluksia tai kuulen nimikappaleen Devin, tai luin tarinoita Matthew'n kirjoittamista. Se on niin hienoa nähdä eri elementit, jotka tulevat yhteen maailmaan, jonka haluan luoda.

DW: Onko sinulla suunnitelmia tuoda Ei sinun tilaa muihin pelialustoihin?

BS: Haluaisin tehdä Ei sinun tilaa saatavilla mahdollisimman monella alustalla. Mutta suurin osa tämäntyyppisten pelien markkinoista on Windows-PC: ssä, ja niin olen minä, joten olen keskittynyt ensin.

DW: Onko jotain muuta, mitä haluaisit sanoa ennen kuin lopetat tämän haastattelun?

BS: Näen niin monia mahdollisuuksia Ei sinun tilaa. Haluaisin todella olla "päivittäisiä haasteita". Miten kuvittelen sitä, päivittäin olisi automaattisesti luotu skenaario, jossa on tietty pelaajien ja vaihtoehtojen yhdistelmä, ja ihmiset voisivat kilpailla saadakseen korkeimman pistemäärän.

Haluaisin kiittää Bob Saundersia hänen ajastaan. Jos olet kiinnostunut Ei sinun tilaa, Kickstarter -sivulla on peliin käytettävissä demo.