Haastattelu & paksusuolen; Bankroll Studios Spencer Rosein toimitusjohtaja puhuu Hurtworldin kehityksestä

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 9 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Bankroll Studios Spencer Rosein toimitusjohtaja puhuu Hurtworldin kehityksestä - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Bankroll Studios Spencer Rosein toimitusjohtaja puhuu Hurtworldin kehityksestä - Pelit

Hurtworld on moninpeli, avoin maailma, selviytymisvene, jota tällä hetkellä kehittää Bankroll Studios, itsenäinen studio, joka sijaitsee Melbournessa, Australiassa. Istuin pankkikonsernin toimitusjohtajan Spencer Rosein kanssa puhumaan Hurtworld ja kehitysprosessi.


FJ: Mistä Hurtworldin idea tuli? Onko olemassa erityisiä nimikkeitä, jotka olette innoittaneet?

SR: Alkuperäinen inspiraatio Hurtworld oli mod Garry's Mod nimeltään Gmod Stranded, jonka soitin vuonna 2005. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun hiekkalaatikkopeli sai minut töihin materiaaleilleni; Olin koukussa sieltä. Kun yhä useammat moninpeliä pelastettiin, tunsin, että selviytymismekaniikka tuli aina vähäpätöiseksi aivan liian nopeasti, ja pelit heikkenivät deathmatchiin, koska siellä ei ollut paljon muuta tehtävää. Halusin luoda pelin, jossa selviytyminen oli eteneminen, ei vain nälkäpalkki.

FJ: Mitä kokemuksia sinulla on videopelien kehittämisessä? Mikä johti sinut kaikkiin Bankroll Studiosiin työskentelemään Hurtworld?


SR: Olen kehittänyt pelejä, koska olin teini-ikäinen intohimohankkeina, mutta vältin aktiivisesti pelialalla työskentelyä, jotta voisin pitää intohimoani. Viimeisten kymmenen vuoden aikana olen työskennellyt enimmäkseen yritysohjelmistoteollisuudessa.

Vuoden 2007 alussa aloitin oman moottorin parissa, jotta voisin luoda moninpeliä. Oman moottorin rakentaminen oli kauhea idea! Haluaisin viettää 6 kuukautta moottorilla, palata täysipäiväiseen työhön vuoden ajan ja toistan.

Vuoden 2013 alussa siirryin Unityyn ja aloitin harppauksin, heinäkuussa toin muut joukkueet. Kaverit tulevat monenlaisista taustatekijöistä, australialaisista peli- ja elokuvateollisuuden eläinlääkäreistä ja kokenut graffiti-taiteilijasta.

FJ: Kickstarterin kaltaisten yhteisrahoitusalustojen onnistumisen vuoksi olisitko koskaan ajatellut, että reitti on ehkä arvioitava korko ja mahdollisesti rahasto Hurtworld olla isompi peli kuin ilman? Vai onko kyseinen reitti vielä vaihtoehto tulevan suljetun alfan jälkeen tai sen jälkeen?


SR: Onneksi emme ole tarvinnut piilottaa mitään tärkeää osaa Hurtworld tähän mennessä kaikki, mitä olemme rakentaneet, on perusta paljon suuremmille asioille. Kickstarter toimisi tässä vaiheessa vain markkinointikampanjana, jonka uskon olevan hieman epärehellinen.

Suunnittelemme vapauttavan jonkinlaisen varhaisen oston vastineeksi alfa-pääsystä, mutta haluan, että alfa on lähellä rahoja, kun tarjoamme sitä, eikä suuria lupauksia ja pitkiä aikatauluja.

"The Slug. Se liikkuu melassin tavoin ja käsittelee kuin ostoskärry, mutta pirunpunainen, jos se ei voi hakata."

FJ: Mitä ominaisuuksia ja näkökohtia Hurtworld tehdä siitä erottuva joukosta avoimessa maailmassa?

SR: Suurin tavoite Hurtworld on luoda syvä selviytymisprosessi, joka ei tule vähäiseksi, kun määrität joitakin perustarpeita. Se tunne Minecraft kun et ole vielä löytänyt hiiltä ja sen tulossa yö, tai Dayz kun sinulla ei ole aseita ja zombit ajautuvat Chernon kautta. Nämä kokemukset tekevät pelastuspelistä. Kun voit voittaa tämän haasteen ja löytää mukavuuden taso on hyvä tunne, mutta mitä teet seuraavaksi?

Hurtworld houkuttelee sinut mukavasta vyöhykkeestäsi runsailla resursseilla, paremmilla ryöstöillä ja korkeammalla teknologialla, kuten ajoneuvoilla ja sähköllä. Se heittää myös enemmän vaarallisia olentoja, ankarampia ympäristöjä ja uusia haasteita, joita ei voida ottaa ilman oikeaa pyydystä. Tämä tekee selviytymiskokemuksesta koskaan triviaalia.

Yhdistä tämä todelliseen avoimeen maailmaan perustuvaan moninpeliin, mielestämme meillä ei ole vain ainutlaatuista pelipeliä, vaan vakaa alusta mukautetuille peleille, kun vapautamme modding SDK: n.

Lopuksi, asia, joka on minulle tärkeintä missä tahansa pelissä, on tiukka matala-latenssikontrollit, sileä liikkuvuus ja kova vankka moninpeli. Olen tehnyt parhaansa varmistaakseni, että mikään niistä ei vaaranna mitään näistä kehityksessä.

FJ: kunnianhimoisen pelin kehittäminen Hurtworld on varmasti tullut joitakin kokeita ja ahdistuksia; onko sinulla mitään merkittäviä vikoja tai häiriöitä, jotka te olette kokeneet? Erityisen hauska, mikä on mielessäsi vaikeaa korjata jne.?

SR: Tähän mennessä suosikkivirheeni oli luun skaalausongelma Rafagassa (saalistushinnoitteleva lintu) vasta, kun hän aggresoi sinua, joka teki päänsä 10 kertaa isommaksi, se oli kauhistuttavaa!

Rafagan määritelmä; tiedät, että se on vihainen, kun sen pää paisuu!

FJ: Samalla muistutuksella, mitä sinä olet ylpeä pelistä tähän mennessä?

SR: Pelin suunnittelijana olen ylpeä rakennusjärjestelmästä. Että voit luoda melko eeppisiä rakenteita lyhyessä ajassa ja vain tuntuu oikealta. En voi odottaa, että aloitan uusien rakennusten osien pumppauksen, kun aloitamme sisällön skaalauksen.

Ohjelmoijana mestariteokseni on palvelimen luotettava verkkokoodi. Toivottavasti kukaan ei tiedä sitä olemassa, se tarkoittaa, että se toimii!

FJ: Uutena studiona, jossa ei ole mitään vyöhykkeitä, mikä johti siihen, mitä valitsit Hurtworld pikemminkin kuin jotain eri genreissä? Esimerkiksi tasohyppelypeli tai pulmapeli näyttää kehittymättömältä kannalta helpompaa luoda kuin mitä Hurtworld on muotoilemassa.

SR: Tehdä Hurtworld ei ollut mikään aivoja minulle. Se on peli, jota olen aina halunnut pelata, ja se alue, jolla minulla on eniten tietoa, jotta voin hyödyntää pelaajia. 8 vuotta sitten, kun aloin työskennellä Hurtworld, tehtävä oli lähes mahdotonta. Joka vuosi sain enemmän kokemusta ohjelmoijista, moottorityökalut paranivat, ja pienestä studiosta julkaistiin entistä helpommin. Se oli vain ajan kysymys. Kun sain upean joukkueeni tuen, peli tuli todellisuudeksi.

"Roach: Sillä kun haluat päästä jonnekin nopeasti, ja älä välitä kuinka monta kappaletta tulet sisään."

Haluaisin kiittää Spenceria hänen ajastaan ​​ja toivotan hänelle onnea Hurtworld. Jos olet kiinnostunut kehittämisestä Hurtworld, tässä on joitakin asiaankuuluvia linkkejä:

Kehittäjän blogi ja suljettu Alpha-rekisteröinti

Virallinen Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld