Vuonna 2013 julkaistiin Kulttuurihyökkäys Studio Ässät Wild: Manic Brawling Action! (AW) PC: lle ja Steamille. Peli kertoo tarinan nuoresta, joka pyrkii oikeuteen, kun hän taistelee tiensä läpi vihollistensa - monien vihollisten - läpi. Taistelut tapahtuvat värikkäissä 2D-vaiheissa, joissa on vaaroja ninjojen, robottien, valkyryjen ja jne. Välillä.
AW ei ole vain mitään muuta beat'emia sen kuvauksen mukaan:
Aces Wild on nopeatempoinen, hardcore, ilmapallot! Osallistu mielettömiin ilma-alusten taistelulajien taisteluun lukemattomia vastustajia vastaan!
Siinä käytetään "Wild Meter" -toimintoa, joka lisää hyökkäyksien voimaa, mutta tekee vihollisia myös aggressiivisemmiksi!
Pelaat kuin Ace Wilder, joka yrittää voittaa veljesi Rexin turnauksessa, jossa hän ja kaikki muut tulokkaat ovat salaaneet sinua vastaan. Hyödynnä monenlaisia loukkaavia ja puolustavia taitoja voittaa vihollisten laumoja kerralla ja mene korkealle! On olemassa useita pelattavia hahmoja ja paikallista co-op-peliä!
AW on uusi rotu, joka on voittanut; joka testaa sinua olemaan tietoinen liikkeestäsi, avaruudestasi ja vihollisistasi aina.
Puhuimme ainoan kehittäjän / taiteilijan, Tyler Doakin, kanssa pelin vaikutuksista, inspiraationsa ja pelin vaikeista linjoista.
JR: Mikä inspiroi sinua pääsemään pelin kehitykseen?
Tyler Doak: Olen pelannut pelejä koko elämäni ajan. Taide on aina ollut minun viimeisin aikani, ja se on täynnä niin monia ihania asioita: visuaalisia, musiikkia, merkkejä, mekaniikkaa, tarinaa, teknologiaa. Se jatkuu ja jatkuu! Minulla on aina ollut etuja hieman laajempi kuin pelkkä kuva, joten taitoni laajemmalle asialle auttaa tonia, kun haluat kehittää pelejä.
Kun olin lähdössä opiskelemaan korkeakoulua taideteollisella tutkinnolla, juttelin kaverin kanssa siitä, mitä teimme, kun valmistuimme. Sanoin hänelle, että olen aina halunnut työskennellä peleissä, mutta se tuntui aina enemmän kuin unelma kuin tavoite. Hän kertoi minulle, että olen naurettava - ja hän oli oikeassa.
Normaalisti olen sellainen henkilö, joka uskoo ylimpään itsemotivaatioon, mutta olen jopa uhrien pelko. Niin sinä yönä osuin RPG Maker, jonka olin käynyt läpi lukiossa, ja aloin tehdä merkkejä - todella suuria, taistelupelejä innoittamana. Olen työskennellyt tässä pelissä noin puolitoista vuotta ja lopulta hylännyt sen, mutta oppinut paljon tuolloin.
Yritin todella kovasti saada hyvää pelattavaa demoa tähän peliin, mutta ajattelin edelleen tätä hämmästyttävää tyylin peliä, jonka halusin tehdä - ja vaikka olisin puhunut ystäväni kanssa, olisin halunnut tehdä toimintapeli, mutta RPG Maker tuntui olevan helpompaa. Noin 3 kuukauden ajan olisin ajatellut tätä toimintapeliä sen sijaan, että pelasin peliä. Lopulta annoin sisään ja tein ensimmäiset animaatiot Aces Wild.
Minulla oli paljon opittavaa, mutta olin varma, että valitsin tien, joka opettaa minulle paljon. Halusin todella tietää, miten ohjelmoida niin, että voisin tehdä kaiken ilman (paljon) kysymystä. Päätin XNA-kehyksestä, joka pohjimmiltaan täytti kaikki nämä tarpeet - ja se oli ilmainen ja Microsoftilla oli tonnia ilmaisia opetusohjelmia, joiden kanssa se oli mukana.
Yleensä taiteilijana ajattelen asioita - ideoita, joita haluan ilmaista - pelien suhteen. Olin aina tehnyt niin, mutta vasta sen jälkeen, kun olin syvästi kehittynyt Aces Wild, tulin todella ymmärtämään sen täysin. Minun täytyy vain tehdä pelejä!
JR: Mitkä olivat taiteelliset vaikutteet?
TD: Visual Influence: Kun olin nuorempi, katsoin paljon Rumiko Takahashissa ja juttuja Mega Man, Squaresoft ja Hal Lab pelit. Periaatteessa kopiointi Kirby, Final Fantasy ja Chrono Trigger non-stop, lol. Erityisesti Aces Wild--Kirby Superstar oli suuri vaikutus pelaamiseen ja visuaaleihin - todella dynaamiseen 2D-pelattavuuteen.
Vanhemmassa vaiheessa rakastuin Capcomiin - erityisesti heidän taistelupeleihinsä. Olen pelannut taistelupelejä kilpailukykyisesti 2. luokan jälkeen - paras ystäväni vanhemmat omistivat arcadin, joten saimme todella hyvää, lol. Rakastan vain keskittymistä ainutlaatuisiin, lihaksikkaisiin elimiin, erilaisiin kilpailuihin ja merkkeihin. Kaikki on niin mahtavaa. Minulla on myös ollut rakkaus taistelulajeihin ja myös taisteluun.
Tänään olen huomannut, että piirrän paljon Tetsuya Nomuraa. Oletan, että hänen tyylinsä kuvastaa paljon mitä pidän - hyvin tyylitelty ja sarjakuva, mutta kaikki merkit näyttävät ainutlaatuisilta - kuten todellisilta ihmisiltä. Muita epäjumaliani ovat Akihiko Yoshida ja Kinu Nishimura.
Pelin suunnittelun vaikutus: En pelannut monia Treasure-pelejä, jotka kasvoivat, mutta kun työskentelin Aces Wild, Tajusin lähestyvän paljon pelejä kuin he. Erittäin arcadey, mutta myös syvä. Mutta kun pelasin taistelupelejä niin paljon, että myös siinä. Myöhään yliopistossa pääsin myös Manic Shootersiin -ESPRade, Dodonpachi, jne. Nyt he ovat yksi suosikkilajeistani rinnakkaisluonteisten toimintojen ja taistelupelien ohella. Jumalan käsi + Kirby Supertähti + Bangai-O- on pohjimmiltaan mitä Aces Wild on.
JR: Aces Wild kuvastaa vahvaa tunnetta "et voi estää minua", koska viholliset jatkavat taistelua sinua vastaan. Mikä innoitti tätä?
TD: Tiesitkö, että pääteema on Aces Wild on nimeltään "et voi estää minua" ?!
Perusolettani oli halua a Dynasty Warriors kirjoita peli, joka ei ollut niin mieletön ja mashy (anteeksi, jos haluat Dynasty Warriors). Halusin pelin, jossa taisteli tonnia vihollisia, mutta oli hieman syvempi kuin paholainen saattaa itkeä tai Jumalan käsi.
Halusin myös pelin, joka todella hyödynsi 2D-tilaa. Tästä syystä hyökkäysohjaukset perustuvat suuntiin. Aluksi et voinut todella lentää - koska jokainen rakennus tuli esiin enemmän ja enemmän liikkuvuutta, josta sait ja josta tuli lopulta maaninen ilmataistelu, joka Aces Wild on tänään. Olin myös halunnut paljon enemmän ympäristön tuhoutumista, mutta se oli minulle liian vaikeaa. Odotan sitä jatkossa!
JR: Joten mitä käsitellään satunnaisvaiheessa olevilla vihollisilla, jotka poistuivat ohuesta ilmasta? Lisäsitkö ne pitääkseen pelaajat varpaillaan aina? Huomaa: On vihollisia, jotka eivät odota näkyvästi hyökkäämään kuin useimmat viholliset.
TD: Nämä ovat bonus ninjoja! Mutta kyllä, se on vain mukava satunnainen ahdistus, joka saa sinut tuntemaan mahtavan, kun voitat sen. Todellisuudessa se ei ole satunnainen, siellä on laskuri, joka perustuu siihen, kuinka monta ninjaa olet voittanut, ja se kerrotaan villin ja sijoitussi mukaan.
JR: Aces Wild on melko vaativa peli, aiotko sen olla haastava alusta alkaen?
TD: Niin, pidän vaikeista peleistä - tai pikemminkin - peleistä, jotka testaa sinua ja työntävät sinut. Saattaa yllättää, että tiedät, että olen todella hirveä videopeleissä, jotka eivät ole taistelevat pelejä. Minusta tuntuu, että selkeät ajat ovat aina kaksinkertaisia ystävieni peleissä Pimeät sielut. Yksi parhaista komplimenteista, joita olen koskaan saanut Aces Wild oli - "Kaikki tämä hullu asia tapahtui näytöllä" - mutta se oli kaikki minun kädestäni, tein sen. Se on tunne, jonka haluan kaapata kaikissa toimintapeleissäni; lahjakkuutta, tyyliä, ilmaisua.
JR: Mikä oli vaikein osa Aces Wildin kehittämisessä?
TD: Kaikki siitä! Minun piti oppia paljon. Minulla oli pieni ohjelmointikokemus, mutta tutkintoni oli Art. Kaikki tehtiin tyhjästä, joten jouduin rakentamaan tason ja animaation editorin pelin rinnalle. Peli käyttää ruutu-kehystä 2D-animaatiota ja siellä on - monia sprites. En voi uskoa, että edes tein sen.
Eräässä mielessä kaikki animaatiotyö oli vaikeaa, koska se oli aikaa vievää, mutta todellinen "pelisuunnittelu" on vaikeinta. Suunnittelu mekaniikka, keksiminen uusia tai arcadey käsitteitä sitten toteuttaa ja tasapainottaa niitä, se on super karkea. Se on viikkoja vain tuijottamassa tyhjää muistikirjaa, kokeilemalla ja romuttamalla tonnia ideoita. Tämä helpottuu, kun paranee kehitystä, mutta se on niin uusi tieteenala koko taiteen alueella.
Ei ole koeteltua ja todellista menetelmää ideoiden luonnostelemiseksi, mutta kun kulttuuri kasvaa ja teknologia paranee, se on helpompaa onneksi.
JR: Nyt enemmän kuin koskaan pelin vaikeus näyttää saavan huono rap. Erityisesti jos heitä pidetään liian kovina. Jotkut kehittäjät kokevat, että on välttämätöntä korjata pelit, jotta markkinat pysyvät miellyttävinä. Mitkä ovat ajatuksesi?
TD: Mielestäni se on todella vaikea kysymys. Joskus saan vain niin pissed Pimeät sielut, ihmettelen, miksi olen edes pelannut, mutta sitten pääsen vihdoin siihen osaan ja tunnen hienoa!
Oli aika, jolloin playtester sanoi, että sen pitäisi olla tukossa Aces Wild, joten toteutin sen ja se oli täysin tyhmä. Tiesin tämän ennen kuin edes tein sen, mutta joskus palaute - jopa yhdeltä henkilöltä - voi tuntua todella voimakkaalta. Michael O'Reilly, luoja Haluan olla se tyyppi ja Brave Earth, antoi minulle hienoja neuvoja tästä - vain antaa sille vakavan ajattelun, jos kuulet jotain useista lähteistä. Oletan, että tämä on vaikeaa, jos olet AAA-kehittäjä, lol.
Vaikeus on "maku" kuin mikä tahansa muu. Tietyt tasot ovat vain muutaman ja muiden aikojen siedettäviä, jopa suuret vaikeudet täydentävät muita pelin teemoja.
Luulen, että on jotain huomionarvoista siitä, että useammat pelaajat näkevät kaiken sisällön peleissäsi. Mielestäni vaikeusasetukset - niin vanha kuin ne ovat - toimivat edelleen hyvin. Ajattelen takaisin kaikkiin peleihin, joita pelasin helpoimmassa ympäristössä lapsena ja miten rakastin näitä pelejä niin paljon. Mutta nyt, kun olen vanhempi, jotain, joka on liian helppo lukea minulle, "pitäisi poistaa pelistä" tai vaikeuttaa.
Olen nähnyt paljon ihmisiä Undertale oli liian vaikeaa, ja olen henkilökohtaisesti vain voittanut sen pakifistilla ja mielestäni nämä ihmiset ovat täysin typeriä.
Vaikeus on työkalu, jota mielestäni vaikeimmat pelit tietävät. Toivon, että muuntyyppisiä pelejä, jotka on tehty vähemmän vaikeaksi, tarkastellaan muita tapoja, joilla niiden järjestelmiä olisi voitu parantaa.
JR: Indie-pelit ovat monipuolisimpien pelien koti. Tulevaisuudessa näettekö tämä muuttuvan missä määrin? Pysyykö tämä sama?
TD: Mielestäni indie-kohtaus kasvaa ja muuttuu entistä monipuolisemmaksi, mutta mielestäni altistuminen heille on suuri kysymys. Minulla on pahaa ennustaa tällaista tavaraa, mutta uskon, että on enemmän "suosittuja" indioita, jotka varjostavat muita. Toivottavasti kaikki nämä eri ryhmät pystyvät edistämään omaa yhteisöään - ja toivottavasti kaksinkertaistuvat, että ne ovat yhtä tunnettuja kuin osa yleisempää yhteisöä.
JR: Mitä haluat pelin kehittämisen kokonaisuudessaan, mitä haluat, että ihmiset ymmärtäisivät tai olisivat tietoisia prosessista?
TD: Mikään ei todellakaan ole. Jopa seniorit, joita puhun, ovat yleisesti ottaen vaikuttuneita siitä, että kehitän pelejä, lol. Mutta toivon näkökulmasta - toivon, että kaikki tietävät, että kukaan voi päästä siihen. Sinun ei tarvitse tehdä pelejä, joita olet nähnyt aiemmin. Voit tehdä erittäin vaikean pelin.
Niin paljon pelin kehittämistä tarkastelee kaikkia asioita, joita olet vihannut vanhoissa peleissä ja tehostanut sitä. Taiteen tai teknologian mitä tahansa osaa voi tehdä peli- tai interaktiiviseksi kokemukseksi, jos etsit sitä! Työkalut ja yhteisö ovat siellä ja ne ovat täysin ilmaisia!
JR: Lopuksi, mitä fanit voivat odottaa teiltä?
TD: Paljon toimintapelejä! Olen aina halunnut dungeon-sukelluspeliä, jolla oli mielenkiintoinen taistelu, joten sitä teen Citadel Deep, nykyinen projekti.
Luulen paljon manialaisista ampujista. Minusta tuntuu elävän pahoillani, jos en koskaan tehnyt kilpailevaa taistelupeliä tai tarinankerroinpeliä arkipäiväinen tai Undertale - mutta olen kauhea kirjailija, joten odota Toimintapelit, kunnes paranen.
Mutta todella, rakastan vain taistelua, joten toivon voivani tuoda mukanaan uusia ideoita ja merkkejä.
Pysy villinä!
Voit pummelata ninjojen lauman toimintaan pakattuihin vaiheisiin Aces Wild: Brawling Manic Action, nyt saatavilla.