Haastattelu & paksusuolen; Devin Kelly Kung Fu Robotsilta puhuu Fathomin osa-aikatyöstä

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 19 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Devin Kelly Kung Fu Robotsilta puhuu Fathomin osa-aikatyöstä - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Devin Kelly Kung Fu Robotsilta puhuu Fathomin osa-aikatyöstä - Pelit

Lähes jokainen peli, joka osuu lehdistöön, tehdään ihmisillä, jotka työskentelevät sen ammattimaisesti (vaikka palkkio voi olla toinen tarina kokonaan). Joten se on virkistävää, että voin puhua jonkun kanssa, jolla ei ole ylellisyyttä elää unelma päivittäin. Peliyhteisö saa niin tarttua intohimoiden ihanteisiin ja tekee sitä, mitä rakastatte niin usein unohtaa, että unelma on todella vaikea. Elämä väistämättä voittaa jossain muodossa, ja vastuut alkavat muotoutua ohjaimen ja näppäimistön ulkopuolella.


Devin Kelly on puolet kahden miehen joukkueesta syli, vedenalainen reaaliaikainen strategia ja ensimmäisen persoonan ampujapeli, joka korostaa tukirakennuksen ja resurssien hallintaa. Olin onnekas, että sain melko suuria yksityiskohtia sekä pelistä että pelin kehittämisen kamppailuista, kun työskentelitte kokopäiväistä työtä.

GameSkinny: Miten tämä hanke syntyi?

Devin Kelly: Ajatus syli tuli Joeeseen vuonna 2000. Se syntyi häneltä katsomassa elokuvaa Kuilu ja soitat Relic Entertainmentin, Kotiplaneetta noin samaan aikaan. Koska hän on iso tietokirjailija ja RTS-pelaaja, hän ajatteli, että olisi hienoa yhdistää nämä kaksi asiaa peliin. Niinpä hän alkoi hahmotella tarinaa, veistää malleja ja suunnitella varoja syli.

Olin juuri samaan aikaan pelannut Quake 2, ja jotkut muut FPS-pelit, jotka olivat sitten yleisiä. Aloitin tinkeringillä Q2, ja lopulta tuli virkailija tuho Quake 2 mod, joka pohjimmiltaan lisää raskaita mech-kaltaisia ​​taisteluita ja säiliön kaltaisia ​​torneja Quake 2. Se sai jonkin verran kunnollista huomiota ja sai viikonpalkinnon muutaman kerran Planetquake.com-sivustolla. Tässä on DevQ2: n elokuva.


Planetquaken kautta Joe huomasi Tuhoaminen Quake 2 mod ja osallistui vapaaehtoisesti yhteistyöhön kanssani tulevaisuuden kehityksessä. Tämä johti siihen, että teimme Unreal Tournamentille kutsun systeeminen, joka oli samanlainen tuho, ja sijoittui hyvin Epicin sponsoroituun mod-kilpailuun jo vuonna 2004. Siitä lähtien me tiesimme, että meillä oli melko hyvä työskentelyraportti ja pian sen jälkeen, kun hän kertoi minulle ajatuksistaan syli.

Mutta '04: ssä dev-työkalut olivat melko rajalliset, ja täyden laadukkaan pelin tekeminen oli melkoinen. Itse asiassa meille on liian paljon, koska tehtiin yksinkertaisesti liian monta työkalua ja liian paljon perusteluja. Se oli vain syömässä liikaa aikaa, emmekä edistyneet kovin nopeasti, joten menimme hiatus pitkään aikaan. Mutta lopulta vain muutama vuosi sitten löysin Unityn ja alkoi tinkering sen kanssa. Aloin ymmärtää, kuinka paljon valtaa se on käyttänyt kehittäjältä, joten lähetin Joe: lle sähköpostia kertomaan hänelle. Sieltä poimimme melko paljon, mihin jäimme syli. Kun aloimme puolustaa prototyyppiä, aloitimme FPS: n ja yhdistimme vähitellen eräisiin RTS-elementteihin. Peli on kehittynyt siitä lähtien, mutta mielestäni se on edelleen totta suunnitteluperiaatteille, joita Joe oli alun perin aikonut sille.



GS: Mitä sanoisitte syli n design?

DK: Suurin, mitä sanon, on tarjota korkealaatuista visuaalista / äänikokemusta. Upottaminen on erittäin tärkeää, kun luodaan tämän maailmankaikkeuden tunnelma. Syvänmeren kylmässä, pimeässä ympäristössä on ehdottomasti hyvin erilaiset visuaaliset ja äänitunnisteet, joita haluamme kaapata, jotta peli tuntuu siltä, ​​että et ole vain jossain 3D-tilassa, vaan valtavassa vedessä. Haluamme myös, että ihmiset katsovat tämän pelin kuvakaappauksia ja elokuvia ja sanovat "kyllä, joka näyttää mahtavalta", ensimmäiset näyttökerrat näyttävät melko tärkeiltä näinä päivinä.

Kokeilu pelimekaniikalla oli luultavasti toinen. Koska emme ole kehittyneet syli ammattimaisesti ja elinkeinomme ei ole riippuvainen sen kaupallisesta menestyksestä, se antaa meille jonkin verran vapautta kokeilla. Minusta tuntuu, että Fathom yrittää koota muutamia tuttuja käsitteitä epäsovinnaisella tavalla, kuten miten olemme sekoittaneet rakenteiden vuorovaikutusta ja yksiköitä, jotka ostavat / jonottavat avaruus-sim: n kanssa, kuten komentokäskyt, hallita niitä, kun ne on rakennettu. yksi esimerkki.

Intuitiiviset säätimet ovat myös suuri. syli 6 vapauden hallinnan astetta ei ole mitään uutta, laskeutuminen on tietysti suuri vaikutus meille, joten yritimme jäljitellä tuntemusta tuntua tutulta. syli on haastava peli, jossa pyydämme paljon pelaajaa. Haluamme, että taistelet periaatteessa 3D: ssä, hallitset resursseja ja komentaisit laivaston. Ohjainten on siis oltava yksinkertaisia ​​ja nopeita, mutta riittävän vakaita, jotta ne eivät tuntuisi rajoittavilta. Mielestäni testin avulla meillä on nyt hyvä yhdistelmä.


GS: Videopelien vedenalainen taso on jonkin verran kielteinen. Kuinka on syli aikoo muuttaa sitä?

DK: Luulen, että vedenalainen pohjapeli on melko terveellinen. Aina kun mainitsen pelejä Aquanox / Archimedean-dynastia tai Submarine Titans vanhojen koulujen pelaajille, kokemukseni mukaan he kaikki kertoivat nostalgiasta ja hyvistä ajoista, jotka pelaavat näitä pelejä, he pitävät niitä klassikoina.

Aquanox vain käynnistyi onnistuneesti uudelleen Kickstarterissa ja Subnautica näyttää myös toimivan hyvin. Kaiken kaikkiaan en ole kovin huolissani siitä, että tuodaan tietty tyyli tai ympäristöpeli takaisin muotiin. Se on oikeastaan ​​juuri sitä, mitä halusimme tehdä koko ajan, ja toivomme, että ihmiset kaivavat sen niin paljon kuin me teemme.

GS: Mitä mielestänne vedenalainen taistelumekaniikka antaa pelaajille kokemusta siitä, että maalla / jalka ei voi?

DK: Vedenalaiset ympäristöt tarjoavat tietenkin kolmannen ulottuvuuden, joka antaa sille avaruuslennon. Kanssa syli otimme jonkin aikaa varmistaaksemme, että ajoneuvot tuntevat itsensä ajoneuvoiksi vedessä, ja pelaajat eivät ole pelkästään kameroita kuntosalilla. Ohjauksessa on kiihtyvyys ja vedä, aliliikkeellä on ajopiste. Se ei ole suppea kontrollin tarkoitus, joten sinusta tuntuu siltä, ​​että olet sisällä jotain, joka on osallisena aiemmin mainitsemassani kasteluasiassa. Siellä on myös murskaussyvyyden mekaanikko, sukellus liian syvällä, asiat menevät pimeiksi, ja alaväyläsi alkaa vuotaa, ja otat vaurioita. Jotkut osa-alueet voivat mennä syvemmälle kuin muut, joten sitä voidaan käyttää paikkamekanismina ... tai jopa ansaan.

Tunsimme myös, että vain vedenalaisen taistelun fysiikka ei riittänyt syli. Emme halunneet vain tehdä toisen version Aquanox, joten aloitimme työskentelyn alkuperäisessä RTS-tyyppisessä mekaniikassa. Kun majakka-mekaanikko esitellään sisään syli, kutsutte rakenteesi alaspäin ja laskeutuvat paikalleen, jolloin voit rakentaa pohjan 3D: ssä. Tämä on tehty hyvin ainutlaatuiselle mekaanikolle, joka sekoittui hyvin luonnollisesti myös vedenalaisen ympäristön kanssa. Haluaisin nähdä, mitä ihmiset ajattelevat siitä, koska en voi todellakaan nimetä sinua toiseen peliin, joka tekee niin kuin teemme.


GS: Mitä elämää pelin suunnittelun ulkopuolella on, millaista kehitysputkea käytätte varmistaaksesi, että saat tavaraa ajoissa?

DK: Minusta tuntuu, että yksi tärkeimmistä asioista on vauhtia ja kiinnostusta. Videopelit ovat tyypillisesti valtavia yrityksiä, ja on vaikea yliarvioida, kuinka paljon "tavaraa" on tehtävä yhdelle pelille. Näin ollen mielestäni paras tapa, jolla olen voinut pitää vauhtia, on murtaa suuria tehtäviä pienempiin. Kun ajattelen "ok, aion työskennellä verkossa nyt", se on tietysti valtava osa peliä, ja siinä vaiheessa olisi helppo sanoa "wow, tämä aikoo ottaa ikuisesti." Mutta pikemminkin ajattelen itseäni "ok, Day 1, määrittele perusliitäntä ja siirrä yksi viesti. Päivä 2, Yritä saada pelaajan sijainti ja kierto synkronoituna ja tasaisena. Päivä 3, tarkista vikatoleranssi tai suuri viive tai äkillinen katkaisee." Kun ajattelen näin, huomaan, että hullut kovat / monimutkaiset asiat voidaan kvantifioida helposti ymmärrettäviksi paloiksi, jotka lopulta napsahtavat yhteen. Se voi tuntua ilmeiseltä, mutta kun kohtaat tosiasiallisesti sen haasteen, on helppo unohtaa ja tuntua hukkua.

GS: Mikä on mielestänne kovin osa altistumisen saamisesta syli?

DK: Jokaiselle altistuminen on vaikeaa näinä päivinä. Ei ole mikään salaisuus, että siellä on paljon pelejä, joissa on enemmän tuloa joka päivä. Haluan sanoa, että olemme pelaamisen kultaisessa ajassa. Pelit ovat niin halpoja (höyrymyynti on mieletöntä), heitä on vain niin paljon, ja ne kaikki kilpailevat vapaa-ajalla. Tämä kaikki on hyödyksi pelaajille. Kuitenkin kehittäjän puolelta, se on oikeastaan ​​aika kauhea aika pelata ja melko samoista syistä.

Joten kyllä, altistuksen saaminen on todellinen haaste, ja se on epäilemättä täynnä epävarmuutta. Olen juuri lukenut kaikkia toimituksellisia artikkeleita, julkaissut post mortemsia ja markkinointimateriaaleja, jotka voin, ja toivottavasti olla huolellinen näillä alueilla. Mutta rehellisesti sanottuna Daniel Westin äskettäinen artikkeli Gamasutrasta "Hyvä ei ole tarpeeksi hyvä" ei anna minulle sellaista tuntua, että minulla on uppoava tunne ...


GS: Mikä on ollut palkitsevin hetki siitä, kun aloitit työskentelyn syli?

DK: Oma suosikkini, joku, joka vain nauttii pelistä, on, kun joku kommentoi "wow, että vain 2 ihmistä teki? Nice!". Se tuntuu todella hyvältä, koska se on tunnustus siitä, kuinka paljon huolta olemme toteuttaneet suunnittelussa ja kuinka paljon työtä olemme toteuttaneet. Se on varmasti yksi niistä asioista, jotka pitävät minua menossa.


GS: Millaisia ​​haasteita 9-5 työskentelee, kun yritetään saada niin kunnianhimoinen peli?

DK: Suoraan sanottuna se imee, ettei pysty keskittymään yksinomaan syli. On vain vähän tuntia päivässä. Mitä päätyy tapahtumaan kanssani, on sen sijaan, että tein 8 tunnin binge ohjelmoinnin purkaakseen uuden ominaisuuden, minun täytyy span se muutaman yön aikana. Se voi olla todellinen rytmikatkoja, ja se on varmasti haaste. Olen varma, että useimmat kooderit tietävät, mitä "saaminen vyöhykkeellä" tai "virtakoodaus" on kyse. Jotkut päivät / yöt tulevat vain kaikkiin sylintereihin, mutta kun sinun on lopetettava, tietäen, että joudut nousemaan töihin 5 tunnin kuluessa, se on melko karkea. Useimmiten olen tottunut tähän, joten yritän ajatella etukäteen, mitä ominaisuuksia mielestäni aiotaan ottaa pitkään, ja sitten hajotan ne pienempiin paloihin, jotka ovat helpompia / enemmän pysäytyspisteet. Se on ylimääräinen askel, mutta se auttaa pitämään asiat liikkeessä, ja antaa minulle jotain odottaa, kun istun joka ilta. Olettaen, että lapset pääsevät nukkumaan ...

Suuri kiitos Devinille siitä, että hän otti aikaa vastata joihinkin kysymyksiin. Fathomia kehitetään PC: lle ja konsoleille, ja voit seurata pelin edistymistä Facebookissa, Twitterissä, YouTubessa, Twitchissä, IndieDB: ssä sekä pelin pääsivustossa.