Haastattelu & paksusuolen; Eric Mack hänen 2D-rogue-tyyppisessä tornikokeessaan Doko Roko

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 18 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 6 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Eric Mack hänen 2D-rogue-tyyppisessä tornikokeessaan Doko Roko - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Eric Mack hänen 2D-rogue-tyyppisessä tornikokeessaan Doko Roko - Pelit

Sisältö

Sen jälkeen kun Kickstarter oli käynnistänyt ensimmäisen kerran 20. lokakuuta, tukijat hyökkäsivät Doko Roko heittää tukensa 2D-roistojen kaltaisen pystysuuntaisen ylösnousemuksen videopelin takana. Pelin takana oleva Eric Mack oli todistamassa fantastista ja nöyrää hetkiä kun Doko Roko täyttänyt 30 000 dollarin rahoitustavoitteensa yksitoista päivää kampanjaan. Jotta seuraisimme tätä jännitystä, Mack suostui valitsemaan aivonsa, kun yritimme saada lisää tietoa hänen lupaavasta projektistaan.


Kickstarter-menestys

Vain kahden päivän kuluttua Kickstarterin käynnistämisestä Doko Roko 33 prosenttia sen rahoitustavoitteesta. Kahdeksanneksi päiväksi tämä oli noussut 66,6 prosenttiin kokonaistavoitteesta, ja lisäpalkkio valittiin henkilökunnan valinnaksi isäntäsivustolla. Marraskuun 1. päivänä Mack totesi, että hanke oli herättänyt yli 1000 tukijaa. Hyviä uutisia vain jatkettiin, kun Steam virallisesti Greenlit Doko Roko. Tämä tarkoittaa, että tuhannet pelaajat sanoivat ostavansa pelin, jos se tarjotaan Steamilla.

Mackin juhlava T-paita design-luonnos.

Lyhyt esittely Doko Rokosta

Saat kaikki Mackin virallisesti julkaisemat tiedot sekä maistaa hänen luovaa tarinankerrontaa, joten voit tarkistaa Doko RokoKickstarter -sivu. Niille, jotka haluavat päästä meheviin haastattelubitteihin, annan lyhyen yhteenvedon projektista, lisäämällä asiaankuuluvia yksityiskohtia myös haastattelussa.


"Symbioosi muinaisten varjojen kanssa. Torni täynnä demoneja. Sananlasku."

Kuten yllä mainittu, Doko Roko kuuluu Mackin kokeelliseen luokkaan 2D-roistomaisesta vertikaalisesta ylösnousemuspelistä. Pelattavuus korostaa "salamannopeataistelua ja rikkaan tunnelman".

Doko Rokopäähenkilö, Unslain, hyödyntää taikaa ja mojova miekkaa koko seikkailun ajan. Unslain kohtaa oudon tornin asukkaat matkan varrella yksinäisestä kansasta aggressiivisiin hirviöihin.

Tämä vanha mies voi olla outo yhdistelmä yksinäistä kansan ja hirviötä.

Mennään Eric Mackin mieleen?

Kun Mack on parantanut taidettaan Noah Bradleyn 12 viikon taidekampuksella ja opiskellut koodia Java: ssa, Mack päätti haluavansa olla enemmän kuin konseptitaiteilija. Hänen unelmansa kehittyi videopelien tekoon.


Joitakin prototyyppejä lukuun ottamatta Doko Roko tulee Mackin ensimmäinen täysivaltainen videopeli. Hänen intohimonsa herättää hänet näkemään tämän projektin läpi ja antamaan täyden sitoutumisensa. Koska Mack on sitoutunut tähän hankkeeseen, kaivasimme hänen inspiraatiolähteisiinsä saadakseen vankan tarkastelun tekijän mielessä ja paljastamalla vihjeitä siitä, mitä hänen pelinsä on pelaajille.

Gabriella Graham: Olet pelannut niin kauan (esim. Esikoulu, olet sanonut). Aloitetaan siis perusasioista: Mitä pelejä suosikkisi kasvoivat ja milloin ensin huomasit, että haluat jatkaa uraa videopeleissä?

Eric Mack (EM): Luulen, että jotkut ensimmäisistä pelistäni olivat itse isäni yhdyskäytävätietokoneessa, jossa oli Windows 98. Hän asensi siihen joukon pelejä, mutta ainoat, jotka muistan, ovat tämä todella karkea näköinen Pac-Man klooni sekä tämä hullu tekninen lentosimulaattori näillä vektorigrafiikoilla. Luulen, että pidin niistä paljon, mutta mielestäni minulla oli paljon parempi videopelikokemus, kun menisin isoisän talon yli.

Isoisäni oli aikaisemmin melko paljon pakkomielle sudoku- ja ristisanatehtävissä. Näen heidät täynnä koko talon täynnä. Hän osti Nintendon viihdejärjestelmän tuntui seuraavalta loogiselta askeleelta tässä mielenterveyshaasteiden sarjassa. Hänellä oli kirjaimellisesti kuin 3 valtavaa muoviastiaa, jotka olivat täynnä patruunoita, ja tuntui siltä, ​​että hän todella pelasi heitä paljon, kun näen karttoja, jotka hän on piirtänyt kuvapaperille, sekä salasanoja ja erilaisia ​​pieniä salaisia ​​muistiinpanoja. Luulen luonnollisesti gravitoituneena kohti paljon klassikoita. pidin Super Mario Bros yhtä hyvin kuin Metroid. Ensimmäistä kertaa hän käski mennä taaksepäin sisään Metroid Luulen, että pääni huipui. Megaman X oli toinen iso, jota pelasin paljon, kun sain SNESin.

Luulen, että tajusin, että halusin jatkaa uraa videopeleissä keskikoulun ympärillä. Minulla ei ollut aavistustakaan siitä, mitä se todella tarkoitti. Minun kuudennen luokan tieteenopettaja oli juuri antanut meille tehtävän eräänä päivänä, että kirjoitimme olennaisesti elämäämme historiaa kuin olisimme kuolleet ja kirjoitin, että halusin työskennellä Naughty Dogilla.

GG: Kun olet lukenut Kickstarter-sivusi, on selvää, että kirjoitat paljon mielikuvitusta ja viestit hyvin. Tämä viittaa hieman tarinan kirjoittamiseen, jota voimme odottaa Doko Roko, mutta saa minut miettimään, mitä kirjoittaminen inspiroi sinua. Onko olemassa erityisiä kirjoittajia, kirjoja, pelejä ja tekniikoita, joita käytät kertomaan tarinan?

EM: Olen aina rakastanut kieltä. Pidän tästä syystä paljon rapia ja runoutta. Nämä ovat hyvin ilmeikäs välineitä, joissa kielen rakenne on hyvin joustava, voit poistaa paljon muodollisuuksia, joita tavallisesti pitää käsitellä kohteliaassa keskustelussa ja alkaa ajatella enemmän ajatusten ja konseptien vapaan yhdistämisen suhteen. Pidän tästä syystä Kool A.D., Heems ja Milo. Pidän eufoniaa ja kakofonia puhetulla kielellä, tavasta, jolla tietyt äänet voivat kuulostaa miellyttävältä tai ristiriitaiselta puhtaasti siitä, miten ne sekvensoidaan yhdessä.

Pidän Kurt Vonnegutista paljon kirjoittajana. Tapa, jolla hän esittelee ideoita ja siteitä näennäisesti tangentiaalisia säikeitä, on usein erittäin nautittavaa minulle. Pidän siitä, miten Haruki Murakami vangitsee hyvin monipuolisia ja monimutkaisia ​​tunteita kirjallisesti.

Ja nautin peleistä Pimeät sielut ja Kolossin varjo siitä, että he ovat hyvin harvoja, mitä narratiivisia bittejä he haluavat paljastaa sinulle. Näissä peleissä on niin paljon hillintää, ja työ on paljon voimakkaampi sen vuoksi.

Anna torni. Embrace kokeilu.

"Tämä on rikkaan historian paikka, joka kehittyy hitaasti, organismi, joka on naamioitu arkkitehtuuriksi."

Doko RokoMackin olkapäillä on viime vuoden aikana ollut kehitystä, joka perustuu siihen, että kaikki ohjelmointi-, animaatio- ja äänitehosteet ovat käytössä. Peli kehittyi Mackin halusta viedä laajemman maailman ohut leviävä fiktio ja sijoittaa se hienosti suljettuun tilaan, joka rakentuu itsensä päälle sen sijaan, että se laajenisi ulospäin (esim. Torni).

GG: Kuinka kauan olet istunut D: n tarinan ja dynamiikan ajatuksessaoko Roko? Miten ideasi on muuttunut käsityksensä alusta alkaen?

EM: Paljon ideoita Doko Roko ovat luultavasti marinoineet aivoissani melko jonkin aikaa, ehkä vuosia ja vuosia, mutta mielestäni todella kiteytyin vain nämä ajatukset noin vuosi sitten, kun aloin työskennellä sen parissa.

Alun perin peliä ei edes kutsuttu Doko Roko. Sitä kutsuttiin röyhkeiksi kiipeilijöiksi ja se käsitteli kahta pientä vuorikiipeilijää, jotka oli sidottu yhteen valtavan vuoristoisen huipun nousemiseksi. Pidin ajatuksesta kahden merkin hallitsemisesta samanaikaisesti, mutta käytännössä se oli todella kauheaa ja olin hyvin pettynyt mihin tahansa tarinaan. Se oli vain tarkoitus olla harjoitus, mutta pääsin ottamaan tämän käsitteen ja juoksemaan ajatuksella pystysuorasta ylösnousemuksesta.

Halusin työskennellä projektissa, josta välitän, joten aloin pistää joitakin outoja filosofisia ajatuksia, jotka olisin omaksunut tarinaan, ja hyvin nopeasti siitä oli helppo huolehtia, ja sitä on helpompi kritisoida, kuinka paljon ponnisteluja panin siihen. Osoittautuu, jos aloitat paljon itseäsi peliin, jota päädyt hoitamaan paljon enemmän siitä, miten se havaitaan ja miten ihmiset ajattelevat siitä.

Luonnos Kowloon Walled -kaupungista Hongkongin ulkopuolella, joka ruokki ja inspiroi Mackin alkuperäistä konseptia.

GG: Mitkä myyttien tai kulttuurien edustukset inspiroivat käsitteesi heistä peliin? Aiotteko sisällyttää niihin muita fantastisia olentoja?

EM: En ole varma, mikä kulttuurinen edustus on juuri innoittanut tämän pelin virheitä. Mielestäni se on vain jonkinlainen fiktio, jota olen nähnyt fiktiossa. Nautin todella pakanallisen mytologian, että he olivat persoonallisia näkökohtia luonteeltaan ja muita lyhytaikaisia ​​abstrakteja käsitteitä. Kuten jonkinlainen kosminen kolibri, joka huojuu olemassaolosta ja sen ulkopuolella. Olen varma, että fantastisia olentoja tulkitaan useita muita, mutta mielestäni yritän abstraktisti nämä ajatukset niin paljon kuin pystyn malleissani.

'Foul olennot, jotka uivat tähtiä lyyte. He kokoontuvat karhojen ympärille karhojen ympärille. He ovat rutto, Unslain. Älä mene lankaan." - Eric Mack, Faerie-kuvaus

(Yritimme paljastaa päähenkilön takana olevan mysteerin, mutta ei noppaa. Mack ei halunnut paljastaa liikaa tätä erityistä salaisuutta estääkseen suuren osan pelistä.)

GG: Viittaat pelaajahahmoon ”Unslain” sekä tervetulleeksi Unslainin vanhaan torniin. Miten te tulitte esiin tämän nimen ja mitä se edustaa merkille?

EM: En voi kertoa teille sitä! Ya täytyy pelata peliä!

GG: Mainitset pelin Legacy System -järjestelmän ja vaikutukset pelaajien toimiin maailmassa. Oletteko halukas antamaan joitakin esimerkkejä tästä kumulatiivisesta vaikutuksesta? Tarkoittaako tämä pelin etenemistä, pelaajan merkin tasoa tai tiettyjen päätösten vaikutusta peliin?

EM: Haluaisin kokeilla hitaan narratiivista etenemistä maailmassa, joka tapahtuu monien pelikierrosten aikana. Tämä merkitsee tietylle, etten halua täsmällisesti sanoja, koska minun täytyy joutua leikkaamaan ja poistamaan tiettyjä näkökohtia pelin edetessä. Tämä on melko epämääräinen, mutta minulla on varmasti parempi vastaus sinulle, kun olen edelleen mukana kehityksessä, ja voin ennustaa, mitkä hullut ajatukset eivät pysty tekemään sitä peliin. Pahoittelemme vastausta.

Mike Reganin "Unslain"

Tuleva kehitys

Mack arvioi vielä kaksi vuotta kovaa työtä projektin parissa Doko RokoPeli julkaistaan ​​PC: ssä, Macissa ja Linuxissa. Kaksi kuukautta ennen virallista julkaisua Mack aikoo hyödyntää yhteisöpalautetta beta-testillä.

Kanssa Doko Roko ja Kickstarter lähtökohdaksi, Mack toivoo ottavansa Indie-pelihuoneensa Okobun ja muuttamaan sen menestyväksi liiketoiminnaksi. Tämä voisi mahdollisesti johtaa hänen peliensa vapauttamiseen tietyissä konsoleissa eräänä päivänä, mutta hän aikoo pitää silmällä edistystä Doko Roko ennen näiden erityistavoitteiden asettamista.

Jos Kickstarter saisi tarpeeksi ylimääräistä rahaa osuakseen venytystavoitteeseen tai kahteen, Mack haluaisi laajentaa myös tiiminsä.

GG: Olet maininnut mahdollisuuden piirtää antropologeja animaattoreiden ja äänisuunnittelijoiden kanssa. Miten antropologit vaikuttavat tarinaan ja pelisuunnitteluun?

EM: Minusta tuntuu, että haluaisin ymmärtää paremmin, miten eri kulttuurit kehittyvät ja siirtyvät ajan myötä ja miten ne ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Minusta tuntuu siltä, ​​että tämä myötävaikuttaisi suuresti tornissa asuvien eri lajien historiaan. Haluaisin oppia lisää siitä, miten tietyt kulttuurit ovat yleistyneet ja miten muut pysyvät melko saaristossa. Yleisesti ottaen haluaisin nähdä enemmän lahjakkuuksia pelialalla, joka on peräisin erilaisista koulutuksellisista taustoista. Olemme jo nähneet psykologit, taloustieteilijät ja historioitsijat alkavan työskennellä valtavien studioiden parissa, ja videopeleistä olisi todella hienoa, jos voisimme alkaa hyödyntää näiden alojen luovaa potentiaalia.

GG: Miten aiot julkaista beta-version testausta varten? Aikooko se olla yksinomainen Kickstarter-tukijoillesi?

EM: Lähetän koodit joko Steamista tai Itch.io: sta niille, jotka tukivat 25 dollarin tai sitä korkeamman tason, joka sisältää pääsyn yksityiseen beta-versioon!

GG: Doko Roko voi edelleen olla kehityksessä, mutta peli näyttää paljon kiinnostavalta ja riippuvaiselta. Onko sinulla jo ideoita seuraavaa projektia varten? Luuletko, että jatko olisi mahdollista D: n tarinan ja pelin vuoksioko Roko?

EM: Kyllä, minulla on jo ideoita paljon pienemmästä hankkeesta, jonka haluan aloittaa työskentelyn jälkeen Doko Roko. Työnimike on "Veren ympyrä". Tällä hetkellä minulla ei ole suunnitelmia jatkoa varten. Minulla on niin monia projekteja, joita haluan työskennellä ennen kuin kuolen, etten halua jäädä liian pitkään mihinkään tiettyyn idea!

Minäkin en myöskään sanoisi paljon Veren ympyrästä. Sanon, että se on kuitenkin täysin erilainen genre.

Bonuskuvat

Mack jakoi joitakin kiehtovia konseptitaiteen kappaleita Kickstarterin päivityksissä ja erillisessä foorumissa. Erityinen Twitter-sivu sisältää myös uutisia pelin tilasta ja kehityksestä. Olen sisällyttänyt joitakin Mackin konseptikuvia alla tämän haastattelun sulkemiseksi.

Haluaisin kiittää Eric Mackia hänen ajastaan ​​ja kaikesta oivaltavasta tiedostaan, jonka hän antoikin!