Haastattelu & paksusuolen; Shadi Muklashy Sombr Studioilta jakaa inspiraatiota Invisigun Heroesin ja keskustelujen taustalla

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 14 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Shadi Muklashy Sombr Studioilta jakaa inspiraatiota Invisigun Heroesin ja keskustelujen taustalla - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Shadi Muklashy Sombr Studioilta jakaa inspiraatiota Invisigun Heroesin ja keskustelujen taustalla - Pelit

Sisältö

Toinen vuotuinen PAX-eteläinen tapahtui tammikuussa; ja pelaajien, kehittäjien ja pelin demojen meri oli vain kolmen henkilön tekemä indie-peli.


Sombr Studion ensimmäinen peli, Invisigun Heroes on retro-tyylinen moninpelin taisteluareena, jossa kaikki ovat näkymättömiä. Enintään 4 pelaajaa voi taistella sitä 8: sta eri soitettavasta merkistä; jokaisella on omat erikoisvalmiutensa. Viiden planeetan kesken, joihin pelaajat voivat kohdata, on yhteensä 50 karttaa. Tähän mennessä on paljastettu viisi pelitilaa, ja kullakin tilalla on olosuhteet, jotka voidaan räätälöidä ottamaan entistä enemmän erilaisia ​​otteluita.

Peli on Kickstarterissa, jossa on yli 800 tukijaa, ja 32 000 dollarin tavoite saavutetaan 19. helmikuuta mennessä. Suurin osa pelistä rahoitti projektin johtava ohjelmoija, suunnittelija ja audioinsinööri Shadi Muklashy.


Sombr Studio: n ilmestymisen jälkeen PAX Southissa (ja lukemassa hämmästyttävää backstoriaa Sombr Studio -verkkosivustolla) olin innokas saamaan lisää tietoa tulevasta Kickstarterista, jolla oli joukko kokoustilaan.

Douglas A. Skinner (DS): Joten kerro meille hieman Sombr Studiosin alusta. Mikä motivoi tämän 3-miehen studion luomista Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): Toukokuussa 2014 olin työskennellyt Adhesive Games -pelissä otsikossa Hawken lähes kolme vuotta. Hawken rakennettiin Unreal 3: een, ja aloin työskennellä Invisigun Heroes sivuprojektina, jolla oppia yhtenäisyyttä, koska olin todella kiinnostunut sen komponenttipohjaisesta suunnittelusta. Kun liimapelit suljettiin, päätin jatkaa Invisigun koko ajan niin kauan kuin voisin omalla taloutellani, ja toivottavasti näkee sen täyteen vapauttamiseen. Alkuperäinen prototyyppi oli hauskaa ja lupaavaa, joten olen sen jälkeen asettanut kaiken siihen. Olen melko pätevä eri tieteenalojen joukossa, joten tämä auttoi ripeästi iteroimaan nopeasti ja pitämään tiimin ja kustannukset alhaisina. Toisin sanoen olen työskennellyt Ali Bavarian kanssa musiikissa, koska olemme työskennelleet tiiviisti monissa pelin ääniraidoissa, ja Yujin Choo hahmojen konseptitaiteessa, koska rakastan häntä.


DS: Mistä ajatus Invisigun tulen?

SM: HawkenSuunnittelu perustui ainutlaatuisia kykyjä sisältäviin mecheihin, ja suosikkimekaniikka oli pitkälti Infiltrator. Sen erityinen mekaanikko pystyi peittämään lyhyen ajan ja hyökkäämään vastustajia. Taistelu monien tunkeilijoiden kanssa oli aina mielenkiintoinen, ja tämä oli yksi varhaisista innostuksista Invisigun Heroes. Perusmekaanikon lisäksi peli on pitkälti innoittamana vanhoista ja uusista sohva-moninpeleistä, kuten Bomberman ja Towerfall, sekä keskittyä hauskkaan mekaniikkaan ja tuntuu, että Nintendo on erinomainen.

DS: Tämä oli ensimmäinen PAX-etelänne, ja kopissa oli aina joukko koko tapahtuman ajan. Mitä opit PAX Southissä, mikä voisi edelleen auttaa pelin kehitystä?

SM: PAX South oli minulle huomattava helpotus! Tapahtumaan tullessani tiesin, että peli oli hauskaa, mutta vaistoani kertoi minulle, että se perustui sellaiseen mekaanikkoon, joka vie vähän aikaa tottua. En todellakaan odottanut välittömiä myönteisiä reaktioita siihen, että useimmat ihmiset olivat - varsinkin meluisassa ja tungosta konferenssilattialla, jossa kaikki kilpaili huomionne puolesta. Olen pitkään ollut hyvin huolissani pelaajien kokemuksista pelin ensimmäisten minuuttien aikana, ja PAX South on periaatteessa lieventänyt tätä huolta. Ihmiset ymmärsivät sen heti ja laskivat jo toisen tason strategioita toista kierrosta varten. Suurin otokseni kokemuksesta on se, että asioiden pitäminen hyvin yksinkertaisina, luettavina ja reagoivina voi opettaa soittimelle, kuinka pelata enemmän kuin mikään käsin pidettävä peli tässä tyylilajissa.

DS: Mikä on pelin suurin este tällä hetkellä?

SM: Epäilemättä oikea online-pelituki. Tämä on syy siihen, että peli tarvitsee vielä yhden vuoden, koska loput säätiöstä on erittäin vankka ja vaatii vain enemmän omaisuuden tuotantoa. Verkon pelioikeuden saaminen on vaikeaa haastetta, ja kun se on huonosti toteutettu, se on sama kuin se, ettei sitä ole lainkaan. Minulla oli varhainen protoype, joka toimi verkossa, mutta hylkäsi osajärjestelmän Unityn uusien verkkokirjastojen käyttöön.Koska peli on hyvin tahallinen ja voittaja on harvoin päättynyt muutaman millisekunnin reaktioaikaan, se on mielestäni hyvä ehdokas terveelliseen verkkoyhteisöön.

Kysyimme Shadilta Invisigun-maailmankaikkeudesta:

DS: Miten selität näiden sankareiden motivaatioita ja taustaa?

SM: Alusta lähtien tarkoitin tarinaa ja maailman maailmaa Invisigun olla lähempänä vanhempia 8-bittisiä aikakausiasetuksia siinä mielessä, että ne olivat niin naurettavia. Muistan elävästi, kun olin vähän, tuijottaessani profiileja Street Fighter 2 arcade-kaapit, kun olin neljänneksen ulkopuolella. Olin myös lapsi, joka luki koko käyttöohjeen ennen pelin aloittamista. Tämä tarkoittaa, että pelissä on sankariprofiileja, ja se kattaa heidän lyhyt selostuksensa ja demot heidän erityisominaisuuksistaan. Jotkut PAX Southin ihmiset olivat todella kiinnostuneita Invisigun maailmankaikkeus, varsinkin kun nähdään Yujinin taideteos, ja toivoi, että se olisi entistä täsmällisempi. Tämä on todella rohkaisevaa, ja haluaisin antaa vähän mielenkiintoisia katkelmia maailmankaikkeudesta otteluiden välillä niin kauan kuin se ei keskeytä pelin kulkua.

DS: Onko kampanja? Jos kampanja on olemassa, miten se yhdistyy moninpeliin?

SM: Tämä voi olla Kickstarterin (vihje vihje) venytystavoite. Olen oikeastaan ​​yrittänyt laatia tätä varten ideoita jo jonkin aikaa, ja uskon, että alpha-yhteisö osallistuu pitkälle, jotta yhden pelaajan tila olisi erittäin mielenkiintoinen. Olen valtava pulmapeli-fani, joten minulla on joitakin ideoita, jotka keskittyvät etenemään huoneesta huoneeseen Invisigun Akatemia, mutta se tarvitsee paljon iteraatiota ja ajattelee luovan jotain hauskaa näkymättömäksi. Tämä mekaanikko toimii ihan hyvin monen pelaajan taistelussa, mutta temppu on, että se tuntuu yhtä hauskaa, kun et pelaa muita ihmisiä vastaan.

Tutustu Invisigun Heroes Lisätietoja saat Kickstarter-sivulta tai Sombr Studio -sivustolta. Voit myös seurata Shadi Muklashyä Twitterissä @shadiradio.

Kaikki kuvat ovat Sombr Studio ja Invisigun Heroes Kickstarter Page.