& Lbrack; haastattelu & rsqb; "Auringonlasku" tutkii monimutkaisia ​​suhteita sodankäynnin kertomuksessa

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 4 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
& Lbrack; haastattelu & rsqb; "Auringonlasku" tutkii monimutkaisia ​​suhteita sodankäynnin kertomuksessa - Pelit
& Lbrack; haastattelu & rsqb; "Auringonlasku" tutkii monimutkaisia ​​suhteita sodankäynnin kertomuksessa - Pelit

Se on 1972 Anchuriassa, Etelä-Amerikassa, ja vihamielisen hallituksen haltuunoton jälkeen olet amerikkalainen turisti Angela Burns, joka löytää itsensä loukkuun maassa ilman ulospääsyä. Sinun on pakko saada työtä taloudenhoitajana varakkaalle miehelle nimeltä Gabriel Ortega.


Kun päivät rullaavat, löydät itsesi uteliaaksi uudesta pomostasi ja halu lähteä läpi hänen omaisuutensa. Annatte nämä kehotteet vain selvittääksesi paljon enemmän kuin odotit. Ymmärrät, että pomosi saattaa olla mukana jonkinlaisessa kapinassa. Mitä sinun pitäisi tehdä? Antaisitko itsesi tulla kapinalliseksi, kuten hänestä, rakastua tai ehkä jotain muuta?

Mitä teet, kun ilmoitat työstäsi tuntia ennen auringonlaskua?



Auringonlasku on kertomuksellinen tarinapeli kuuluisan tarinan tarinasta. Tämä tietty kehittäjien ryhmä on tehnyt hyvin vastaan ​​otettuja pelejä narratiivisen pelin genren kaltaisissa peleissä Hautausmaa, Polku, ja muut otsikot. Tämä hyvä vastaanotto auttoi heitä saamaan täyden rahoituksen Kickstarterille, ja he tapasivat myös muutaman venytystavoitteensa. Tale of Tales on aina ollut tunnettu ainutlaatuisesta tarinankerrontaa, tummia sävyjä ja hyvin kehittyneitä merkkejä.

Uusin merkintä, Auringonlasku, he ovat luoneet sodankäyntiin perustuvan kertomuksen kuvitteellisesta Etelä-Amerikan kaupungista, keskittyen enemmän sen sisällä oleviin ihmisiin ja sotaan, joka toimii enemmän yleisenä tarinaa. Pelin "toiminta" keskittyy ensisijaisesti huoneistoon, jonka hahmosi, Angela, työskentelee. Sieltä, mitä vaihtoehtoa pelaaja tekee, se muuttuu ja muotoilee tarinaa.


On olemassa useita tapoja, joilla voit mennä Angelan osallistumiseen Gabriel Ortegan elämään, hänen pomonsa ja miten kehität suhdettaan heijastavat sitä, miten tarina voi muuttua. Loppujen lopuksi se on pelkästään pelaaja ja miten he ovat vuorovaikutuksessa heidän ympärillään olevan maailman kanssa. Mahdollisuus vaikuttaa ympäröivään maailmaan pienimpien toimien avulla.

Haastattelin äskettäin Sunsetin Tale of Tales ja hänellä oli tilaisuus oppia lisää tästä eeppisen sodan draaman ja juonittelun pelistä.

GS: Mikä innoitti sinua aloittamaan videopelien luomisen muiden mediamuotojen sijaan?

Tale Of Tales: Pääsimme videopeleihin melko vähitellen. Meillä molemmilla on taustaa perinteisissä kuvataiteissa, olemme työskennelleet graafisessa suunnittelussa ja siirtyneet verkkoon kokonaan 1990-luvun puolivälissä.


Kiinnostus ei-lineaariseen interaktiiviseen suunnitteluun kasvoi teknologian kehittyessä. Teimme vuosisadan vaihteessa joitakin melko hienostuneita verkkosivustoja. Mutta sitten verkko myrkytti luovana ympäristöön, kun se räjähti sosiaalisena. Olimme koukussa vuorovaikutteisuuteen ja menettelyllisyyteen ja yksinkertaisesti siirtyimme medioihin sen sijaan, että luopuisimme perinteisemmistä muodoista (kuten monet kollegamme tekivät).

Videopelit näyttivät laajentavan kaikkia asioita, joita olimme tehneet taiteen ja teknologian kanssa. Lisäetuna, että yleisö oli nälkäinen uusille kokemuksille. Yleisö, joka etsii asioita nauttia.



GS: Miten Tale of Tales muodostaa ja kuinka monta hanketta joukkue on työskennellyt yhdessä?

Tale Of Tales: Kun siirryimme videopeleihin, tunsimme, että tarvitsimme erillisen identiteetin. Alussa, joka oli ennen itsenäistä kehitystä, perustimme yrityksen ja siitä tuli "johtajia". Tällä tavoin työskentely ei sovi meille ollenkaan. Ja asiat muuttuivat nopeasti, kun huomasimme, miten pelit haluamme tehdä. Löysimme tapoja tasapainottaa luovaa työtä ja itse ohjelmointia. Ja me löydämme kumppaneita jokaisesta pelistä, jotka osallistuvat kaikkiin asioihin, joita emme pysty tekemään hyvin tai joiden mielestämme hanke tekee työnsä vahvemmaksi.

Olemme julkaisseet 7 nimikettä Tale of Tales -lehdestä, mutta olemme työskennelleet melko paljon enemmän. Jotkut eivät yksinkertaisesti olleet valmiita, toiset olivat tutkimus- ja prototyyppiprojekteja.

GS: Onko vahva kerronta tärkeimmistä osista videopeleistä sinulle?

Tale Of Tales: Meille on kyse ilmapiiristä ja upottamisesta. Jos peli antaa meille aikaa viettää aikaa maailmassa, olemme onnellisia.

GS: Mikä on Auringonlasku noin?

Tale Of Tales: Luomme ympäristön, jossa ihmisiä kannustetaan miettimään konflikteja, väkivaltaa, kulttuuria, romantiikkaa jne. Se on, jos teemme työnsä hyvin. Mutta meillä ei ole yhtään muuta viestiä kuin ehkä "Eikö ole hauskaa ajatella näitä asioita?"

Ja meille se on ehdottomasti tapa ajatella rasismia, seksismia, sosiaalista luokkaa, taloudellista imperialismia, kulttuurista sortoa ja niin edelleen. Kaunokirjallisuus on hienoa. Meillä voi olla tapahtuma menneisyydessä ajatella tänään.


GS: Miten keksitte ajatuksen Auringonlasku?

Tale Of Tales: Vuonna 2005 meillä oli ajatus siitä, että prototyyppiä, rakkaustarinaa asunnossa asuvasta pariskunnasta, jossa soitit lentää seinälle, tirkistelijä melkein. Päivän aikana voit tarkkailla suurella nopeudella hämärtyä asioita, jotka tapahtuivat asunnossa ja yöllä, kun he nukkuivat, voisit vaeltaa vapaasti ja käydä läpi heidän asioitaan paljastamaan vihjeitä siitä, mitä heidän kanssaan tapahtui.

Päädyimme asettamaan tämän ajatuksen syrjään, koska emme voineet täysin keskittyä siihen. Mutta keskeinen ajatus on, mitä lopulta tulisi Auringonlasku. Alkuperäisellä ajatuksella ei ollut todellista avataria. Soitit jotakin määrittelemätöntä haamukaltaista olentoa. Myöhemmin lisäsimme siivousmiehen avatariksi, maahanmuuttajaksi.

GS: Päähenkilö näyttää aivan erilaiselta kuin useimmat päävirta-videopelien hahmot, joita näemme nyt, mistä hänestä tuli ajatus?

Tale Of Tales: Se oli hyvin asteittaista. Suunnittelussa AuringonlaskuAlunperin avatar oli taloudenhoitajana varsin epämääräinen. Olimme melko satunnaisesti valinneet vuoden 1972 pelivuoden. Kun aloimme lukea historiasta, huomasimme, että tämä oli Black Panther -liikkeen aika ja Black Power yleensä. Ja me olimme hyvin innoittamana professori Angela Davis, oikeudenkäynti, jota vastaan ​​tuolloin tuli sosiaalisen sorron ja rasismin symboli Yhdysvalloissa.

Me halusimme, että Angela tulee myös Yhdysvalloista, jotta monet pelaajat voisivat tunnistaa hänet jossain määrin, jos vain siksi, että he ajattelevat hänen ulkonäköään kliseinä… mutta silti hän haastaa videopelin luonnetta koskevat odotukset. Hän on nainen, jolla on epätavallinen maailmankuva vaikeissa olosuhteissa. Hän on sellaisessa tilanteessa, että hän on kuin kala pois vedestä, kuten pelaaja.




GS: Kickstarter mainitsee, että peli tapahtuu 1970-luvulla, joka oli valtava muutosaika. Mitä hetkiä historiassa olette innoittaneet saadaksesi tämän pelin tietyn kertomuksen?

Tale Of Tales: Se ei ole niin paljon erityisiä tapahtumia kuin tämän aikakauden yleinen henki, jonka olemme innoittaneet. Kansalaisoikeusliike oli toisaalta, mutta seksuaalisen vallankumouksen jälkeen oli myös eräänlainen hienostunut herrasmiehen elämäntapa, joka oli uusi lajittelu. Pelin huoneisto perustuu esimerkiksi suunnitteluun, jonka löysimme Playboy-lehden numerosta kyseiseltä aikakaudelta.

Etelä-Amerikan näkökulmasta olemme tarkastelleet laajempaa historiallista ajanjaksoa. Alueella on ollut vallankaappauksia ja vallankumouksia jo yli vuosisadan ajan. Olemme erityisen kiinnostuneita 1960- ja 1970-luvuista, jolloin Yhdysvaltain hallitus tuki monia diktaattoreita pyrkimyksessä torjua kommunismi (joka on ikävästi samanlainen kuin heidän nykyiset terrorismin vastaiset ponnistelut).



GS: Peli tapahtuu huoneistossa, jossa on monia salaisuuksia, millaisia ​​asioita pelaajat voivat odottaa löytävänsä Auringonlasku?

Tale Of Tales: Gabriel Ortegan kattohuoneisto on ensinnäkin tuntematon paikka sinulle ja Angela Burnesille. Sinä molemmat astut huoneistoon tuntematta siitä paljon tai siellä asuvaa henkilöä. Yhdessä havaitset asioita samalla kun huijaat ympäriinsä.

Asunnon erilaisista asioista tavallisen kirjan, aikakauslehtien ja musiikkialbumien, jne. Vieressä huoneisto on varustettu kaikentyyppisillä 1970-luvun teknisillä gadgeteilla, joita toivomme interaktiivisiksi. Ja sitten siellä on Gabriel Ortegan outo kokoelma eksoottisia esineitä ja taideteoksia, kaikki hyvin utelias kohteet, jotka ovat voimakkaasti ristiriidassa asunnon tyylikkään modernismin kanssa.

GS: Päähenkilön ja epäuskoisen kandidaatin välinen suhde näyttää olevan keskeinen osa pelien kertomusta, kuinka paljon pelaaja vaikuttaa heidän suhteeseensa ja kertomukseen yleensä?

Tale Of Tales: Käytämme hyvin yksinkertaista mekaanikkoa. Useita tehtäviä tai toimia huoneistoissa on kaksi tapaa suorittaa ne. Teemme jotakin tietä tehostamalla suhdettasi, tekemällä sen toisella tavalla luodaan jonkin verran etäisyyttä.

Et koskaan tapaa asunnon omistajaa, mutta hän jättää muistiinpanoja sinulle, ja voit tehdä asunnossa asiat, jotka hän huomaa, tulkitsee ja vastaa. Se on hyvin leikkisä, minimaalinen tapa kommunikoida muukalaisen kanssa. Ja päätät, pidätkö asiat neutraaleina tai ystävällisinä, vai jätätkö romantiikkaa.

Suurempaa kertomusta ei voi muuttaa. Mutta päätät jossain määrin, kuinka paljon olet mukana tapahtumissa. Ja kun otetaan huomioon näiden tapahtumien luonne, se on suuri ero.


GS: Narratiiviset pelit ovat polarisoiva aihe monissa videopelien yhteisössä. Voisitteko omilla sanoillasi kertoa meille, mitä ajattelet narratiivisista peleistä kokonaisuutena ja mitä tämä genre lisää pelaamiseen interaktiivisen median muodossa?

Tale Of Tales: Tämä riippuu "narratiivisista peleistä". Meille videopelit käsittävät upottamisen, läsnäolon tunteen, jonnekin muualla, asioiden näkemisen toisen henkilön silmissä jne. Liian paljon kohti voimakkaasti jäsennettyä kilpailukykyistä pelaamista on usein tuolla. Mutta niin se nojautuu voimakkaasti perinteiseen tarinankerrontaan. Molemmat lisäävät vieraita elementtejä (lineaarisuus, syy-yhteys) sellaiseen välineeseen, joka ei välttämättä tarvitse niitä olla nautittavaa.

Sisään Auringonlasku, tarina on auttaa pelaajia liikkumaan kokemuksen läpi. Vaikka tarinan käsittelemät teemat ovat meille tärkeitä, kokemuksen ydin on yksinkertaisesti viettää aikaa tässä huoneistossa, tässä maailmassa, Angela Burnesin kengissä, kun taas sota hajoaa ulos. Sieltä tarina on kaikki mielessäsi.

Kiitos Tale of Tales -palvelusta, jonka avulla voin haastatella sinua. Saat lisätietoja Auringonlasku tutustu heidän Kickstarteriin, tarinaan Twitterissä, Facebookissa ja verkkosivustossa. Sunset olisi tullut pelaajille kaikkialla maaliskuussa 2015 Steam Store -sivun mukaan. Auringonlasku on peli, joka näyttää olevan mielenkiintoinen katsoa pienemmästä sota-kertomuksesta. Kaikille, jotka ovat epäileviä narratiivista tarinapohjaista pelilajia, katsokaa Auringonlasku se saattaa muuttaa mieltäsi.