Käsityöläinen on vain yhtä hyvä kuin hänen työkalunsa, kuten sanotaan, ja se on aivan yhtä totta pelin suunnittelussa kuin muussa kaupassa. Laadukkaiden työkalujen hintojen ollessa ne ovat, on aina miellyttävä yllätys löytää AAA-laatutyökalut hintaan, joka on kohtuullista indie-kehitysbudjetille. Onneksi budjetti- ja harrastajakehittäjille, Axis Game Factory, LLC on voittanut indie-kehitystilalle suuren voiton uudella ohjelmistollaan AGF Pro.
Tämä ihana työkalu painaa erittäin edulliseen 100 dollarin hintalappuun ja tarjoaa nopean ja helpon tavan luoda rikkaasti yksityiskohtaisia ympäristöjä nopeasti ja vähäisellä vaivalla, joka on rakennettu maasta ylöspäin työskentelemään käsi kädessä Unity-pelimoottorin kanssa. Tuotteen varhaisena käyttöönottajana olin hyvin yllättynyt siitä, että maisemien tekeminen (mitä olin aina pelännyt) oli tullut FUN. Uuteen työkaluun liittyvän oppimiskäyrän jälkeen minulla oli todella vaikeuksia saada hiiri alas ja palata muuhun työhön.
Toinen seikka, joka oli erittäin mielenkiintoinen, oli ohjelmiston kehittämisryhmä. Axis Game Factoryn kehitystiimi koostuu hyvin pienestä ryhmästä, joka on erittäin vuorovaikutteinen yleisönsä kanssa. AAA-ympäristössä työskentelevän "ruohonjuuritason" perustamisen jälkeen halusimme saada lisätietoja näistä kehittäjistä ja tuotteista, joita he tarjoavat, joten pääsimme Tammy McDonaldille, Axiksen liiketoimintaympäristöön Pelitehdas voi nähdä, voisiko hän antaa meille tietoa sekä AAA- että indie-näkökulmasta pelialan työskentelystä.
Itse ja Matt McDonaldin lisäksi, jotka ovat Axis Game Factoryn, LLC: n keskeisiä tekijöitä ja mitkä ovat heidän tehtävänsä yrityksessä?
"Kun aloitimme Axis Game Factoryn kehitystyön, huomasimme, että tämä ei ole tyypillinen hanke. Se vaati Mattia ja meidän johtavaa ohjelmoijamme, Lukeia viettämään lukemattomia tunteja rinnakkain toteuttamaan ominaisuuksia ja toimintoja, jotka eivät olisi luo vain itsenäinen työkalurivi, jonka avulla käyttäjät voivat nopeasti luoda tasoja ja karttoja, mutta olla riittävän joustavia, jotta ne voivat edelleen lisätä ominaisuuksia ja ominaisuuksia, jotka ottavat ohjelmiston moniin suuntiin. Koska Axis Game Factoryn AGFPRO on ominaisuuksien ja toimintojen huipentuma jotka saatiin Mattin 25 plus -vuotena luovana peliympäristössä, ydintyöryhmämme koostui Mattista, Lukeista ja I: stä. Olemme myös tuoneet alan veteraanipelaajan Jim Buckin osallistumaan tulevaisuuden rakentamiseen, DLC: hen ja lisäykseen. Sen lisäksi meillä on muutamia muita tiimin jäseniä, jotka osallistuvat asiakastukeen, luovat opetussuunnitelman kouluille sekä markkinointiin, jakeluun ja tiimin jäseniin. muiden pelaajien, omaisuuden ja tuotteiden ominaisuuksien t
Mainitsette sivustossasi, että olet tarkoituksella pitänyt tiimiäsi pienenä. Miten tämä on vaikuttanut liiketoiminta- ja kehitysprosessiin?
"Vuoden 2012 lopussa teimme omantunnonpäätöksen liiketoimintamme muuttamisesta. Omasta pelikehitysstudiosta lähtien vuonna 1997 olemme siirtyneet studiosta 125 kehittäjän kanssa San Diegon studiossa ja ulkoistamisjoukkue Kiina ja Intia, joka kerralla ylittävät 300, tuoden nykyisen studiomme pienelle joukolle avaintiimin jäseniä, ja peliteollisuus kulkee ja virtaa, ja jos et muutu sen kanssa, hävität sen. tarvitsemme aikaa kehittääksemme ja rahoittamme itse tämän uuden kokonaisuuden, joten meidän piti pitää se pienenä ja ottaa aikaa, kunnes se oli valmis julkaisemaan. "
Indie-pelin kehittäjät työskentelevät usein ainutlaatuisessa ympäristössä henkilöstön ja tiimin jäsenten välisten suhteiden suhteen. Miten yrityksen perustaminen mieheksi ja vaimoksi on vaikuttanut yrityksenne toimintaan? Luuletteko, että se on hyötynyt toiminnasta yleisesti? Onko se esittänyt haasteita, joita normaalisti ei löydy perinteisessä ympäristössä?
"Tämä on mielenkiintoinen kysymys… Kuten voitte kuvitella, jokaisella yrityksellä on monia haasteita. Olemme aina olleet riippumattomia, emme ole koskaan ottaneet sijoittajia ja joutuneet käyttämään monia" hattuja ", jotta asiat pysyvät eteenpäin. Miehenä ja vaimona "joukkue" on ollut haasteita, mutta suurimmaksi osaksi Mattilla ja minulla on hyvin erilaisia painopistealueita liiketoiminnassa, hän on luova mieli kaikessa, mitä teemme, ja olen vastuussa liiketoiminnasta ja On hetkiä, jolloin me puskea päähän, mutta yleensä löydämme tavan työskennellä läpi asioiden, ja jos emme voi hyväksyä, palaamme sääntöön nro 1, "Tammy on aina oikeassa."
"Koko kehitystudiosi kasvattamisen aikana olemme nostaneet kolme poikamme, Tyler - 16, Gage - 13 ja Gavin - 8, ja meillä on ollut suurta joustavuutta, ja he ovat kasvaneet ympärille pelikehitystä. Ne ovat osa sitä, mitä teemme ja ohjelmistoja, joita luotamme testaajina, antamalla palautetta ja muotoilusehdotuksia ja moderaattoreita. "
Yrityksesi harjoittaa liiketoimintaa Vision-Scape Interactive -sateenvarjolla, ja se on ollut osa todella merkittäviä pelejä ja franchising-toimintoja, kuten SOE: n Everquest-franchising ja SCEA: n PSN-verkko Playstation Home. Itse asiassa näyttää siltä, että sinulla on pitkä kokemus Sonyn kanssa työskennellessäsi yleisesti ottaen lukuisia nimikkeitä. Voitteko lyhyesti kuvailla kokemustasi Sonyn kanssa ja onko sinulla neuvoja, jotka antavat kehittäjille, jotka haluavat siirtyä työskentelemään Sonyn tai muiden suurten kustantajien kanssa?
"Kun lanseerimme ensimmäisen kerran studiomme vuonna 1997, olemme liittyneet Vision Scape Interactive, Inc: ksi ja aloittaneet Sonyn 989 Studiosin kanssa tekemänsä lukuisia merkittäviä nimikkeitä, joihin kuului muun muassa Jet Moto 3 ja Twisted Metal 3 & 4. SOE ja myötävaikutti useaan iteraatioon EverQuest MMO: ssa, joka vaihteli merkin kehityksestä, 17 000 + tekstuuriin ja EverQuestin “Maps” -kirjan julkaisemiseen, olimme kuin heidän paikalliset "ulkoistamisjoukkueet". SOE ja SCEA olivat palkattuja töitä ja auttoivat meitä kasvattamaan studiossamme seuraavien gen-otsikoiden tekemistä yhteistyökumppaneiden kanssa, joihin kuului Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK ja muut. ovat työskennelleet kaikkien suurten kustantajien kanssa Nintendoa lukuun ottamatta.
"Meillä on ollut ylä- ja alamäkiä työskennellessäni SOE: n ja SCEA: n kanssa… Mielestäni aikaisempi työ oli melko suoraviivaista, teemme työtä, jos suuria muutosmääräyksiä olisi, he työskentelivät aina kanssamme ja olivat oikeudenmukaisia SCEA: n PlayStation Home: n osalta on ollut erilainen tarina… kun olimme yksi ensimmäisistä alustan kehittäjistä / kustantajista, oli vaikea myydä "Home" -konseptia muille kolmannen osapuolen julkaisijoille, ellei niillä ollut aikaisempaa sitoutumista Sony teki niin paljon töitä vuokratyötä varten suoraan SCEA Home -tiimille, mutta useimmat konseptit ja projektit tulivat myynti- ja markkinointikampanjoista, eikä niillä ollut selkeää käsitystä niiden SKD: stä ja alustan rajoituksista Teimme piikkipäät muutaman kerran, mutta loppujen lopuksi nautimme työskentelystä heidän tiiminsä kanssa ja toivon, että foorumi jatkuu yhtenä tai toisella tavalla siirtymällä PS3: n ja PS4: n välillä.
"Indie-kehittäjille annettavien neuvojen osalta ehdotan, että jos heillä on kyky itse julkaista ja käynnistää Steamilla, mene se! Steam on hämmästyttävä foorumi, jossa on yli 75 miljoonaa käyttäjää ja yhteisö on melko tukeva ja avulias. sinulla on osuma kädet, kustantajat alkavat tuomita sinua ja sitten sinun on päätettävä, jos haluat myydä tai pysyä itsenäisenä.
"Peliteollisuus on muuttunut niin paljon, kun aloitimme studiomme, meidän täytyi tehdä demo demon jälkeen ja mennä tien esityksiin agenttemme kanssa ja piirtää julkaisijoille. Meillä oli iso studio ja suu ruokkia varten yli 600 000 dollaria kuukaudessa vuonna 2002, meillä ei ollut varaa tehdä virheitä tai ottaa riskialtista kauppaa. Kun sinulla on kaikki punnitus harteillasi, on vaikea pysyä uskollisena sille, mitä todella haluat tehdä, koska sinun täytyy tehdä palkkalisto ja älä halua antaa työntekijöillesi isompia. Isompi ei välttämättä tarkoita parempaa, ja olemme oppineet, että lahjakkaiden ihmisten oikean yhdistelmän ansiosta voimme olla tuottavampia kuin joukkue, joka on neljä kertaa suurempi kuin koko. "
Miten yrityksesi on tehnyt yhteistyötä Sonyn kanssa? Onko kokemus muuttanut tapaa tarkastella pelien kehitystä vuosien varrella?
"Nykyinen liiketoimintamme ei luota 1. tai 3. osapuolen julkaisijoihin, joten kyllä, sanoisin, että kaikki aiemmat kokemuksemme kustantajista ovat johtaneet meidät luomaan omaa sisältöä ja luomaan omia jakelukanavia. julkaisijat eivät ole muuttaneet liiketoimintaamme, vaan myös alan tila ja mahdollisuudet jokaiselle meistä on itsenäisiä kehittäjiä, ja loppukäyttäjämme ovat riippumattomia kehittäjiä, pelaajia, opiskelijoita ja opettajia ja ohjelmistomme ovat ei rajoitu mihinkään tyylilajiin, ikäryhmään tai loppukäyttäjään ”
Axis Game Factory, LLC, on juuri julkaissut upouusi maisemanmuokkaustyökalun nimellä Axis Game Factory AGFPro, jota voidaan käyttää myös Unity3D-pelimoottorin kanssa. Olin varhainen ohjelmistovastaava, ja voin sanoa, että se on aivan ihana työkalu. Mikä johti siihen, että olet siirtynyt tähän suuntaan verrattuna siihen, mikä on ollut aiempi keskittyminen sisällön luomiseen?
"Jälleen, AGFPRO on ollut jotain, jonka Matt on aina halunnut luoda. Vuoden 2012 lopussa teimme päätöksen" mennä kaikki sisään "ja tehdä Axis Game Factorysta todellisuutta, ja hän halusi tehdä ohjelmiston, joka voisi muuttaa ihmisten elämää antaa heille mahdollisuuden aloittaa välittömästi ympäristöjen luominen peleille, joita Newtekin LightWave-ohjelmisto teki hänelle, kun hän pääsi ensimmäisen kerran peliteollisuuteen, ja olemme työskennelleet satojen työhön palkattujen projektien parissa, ja vaikka se maksaa laskut, se on vain, ja halusimme luoda jotain, joka sai meidät sängystä joka päivä, innoissaan siitä, mitä luomme ja miten autamme muita. Meillä on niin suuri yhteisö ja he rakastavat AGFPROa, he kokevat, että tasojen ja karttojen luominen ohjelmiston kanssa on hauskaa ja viihdyttävä kuin itse pelaaminen itse. "
Kerro meille vähän AGF Pro. Millaisia ominaisuuksia tuote on? Mikä on sen työkalun mahdollinen laajuus, jonka toivotte saavuttavanne sen kanssa?
"Päätimme johtaa" pro "-tuotetta Axis Game Factoryn kanssa, koska jouduimme rakentamaan monia keskeisiä ominaisuuksia ennen kuin voisimme myöhemmin yksinkertaistaa sitä kuluttajatuotteena, ja tänään AGFPRO on itsenäinen työkalupaketti, jonka avulla käyttäjät voivat kyky luoda tasoja ja maastoa nopeasti reaaliaikaisesti ja sisältää sisällön ja tekstuurien kirjaston, jonka avulla käyttäjät voivat luoda omia tasojaan, ja meillä on niin paljon hienoja ominaisuuksia, jotka nopeuttavat tason kehitystä, jos pelaat Unity-peliä moottori, tämä on luonnollinen tuote, joka integroituu putkistoon ja on nopeampi ja kustannustehokkaampi.
"Jatkamme AGFPRO: n ja Premium DLC: n ominaisuuksien lisäämistä ja myös esittelemme AGFPROn" Yu-MAK-it "-tuotetuotteen, joka on yksinkertaistettu versio nykyisestä tuotteesta. Yu-MAK-Se keskittyy tiettyihin Pelin lajityypit ja pelimekaniikka pelaajille, jotta he voivat "rakentaa, pelata ja jakaa" pelejä, kun he käyttävät Steamin laajaa työpajakehystä. Kun Steam-työpaja on käynnissä AGFPRO: n ja Yu-MAK-it: n kanssa, käyttäjät voivat myydä niiden sisältöä ja karttoja työpajalla, ansaitsemalla heti rahaa yli 75 miljoonalla käyttäjällä. "
Miten sisältötuotanto-ohjelmistojen työskentelykokemus on erilainen kuin sisällön luominen?
"Tämä on jonkin verran samanlainen kuin koko pelin kehittäminen moottorista ylöspäin, sillä avaintyökalujen rakentaminen peleihimme oli tärkeä tekijä Mattille ja meidän dev-ryhmillemme. Mattin painopiste on aina ollut," miten voin helpottaa joukkueelle saada sisältöä peliin nopeasti ja tehokkaasti ”, ja hän on tehnyt tämän ideologian hänen kanssaan Axis Game Factoryn suunnittelussa. Luomme edelleen sisällön varastolle AGFPRO: ssa, mutta se, mitä nyt ajatteluprosessissamme eroaa, on se, että olemme jotta käyttäjät voivat lisätä niiden sisältöä ja jakaa niitä muiden kanssa. "
Tiedän, että sait äskettäin Steam Greenlight -tuotteen, joka on todella suuri juttu tuotteen altistumisen ja toimituksen kannalta. Millainen kokemuksesi on ollut Steamin kanssa, ja luuletteko, että pidätte tulevaisuudessa niitä edelleen alustana uuden tuotteen käynnistämiselle?
"Me todella rakastamme Steam-alustaa! Olimme vihreää valoa vain 12 vuorokauden kuluessa siitä, kun sain ilmoituksen, ja ymmärrän, että se on melkoinen saavutus. Osallistuimme ensimmäiseen Steam Dev -päiviin Seattlessa viime kuussa ja puhallimme pois lisäominaisuuksista ja kustantajien valvonnasta, jotka putoavat alas. Kaikki yhteydet Steam-repeemme kanssa ovat olleet huippuluokkaa ja niiden SDK on suoraviivaista ja helppokäyttöistä.Käsin kaikki myymäläsivun julkaisut ja ilmoitukset ja perustamme online-tilin, joten jos voin tehdä sen, se on melko pirun hyvä! "
Joten sinulla on versio 1.0 ulos ovesta nyt. Vaikka olen varma, että tämä on helpotus omalla tavallaan, mihin aiot lähteä täältä? Millaisia ominaisuuksia ja päivityksiä AGF Pro-käyttäjät voivat odottaa tulevaisuudessa?
"Lähitulevaisuudessa aiomme vapauttaa Steam-työpajan AGFPRO- ja Premium-käyttäjille, jotta he voivat luoda UGC: tä ja laajentaa kehitysmahdollisuuksia. Me sisällytämme myös" Save "-ominaisuuden perustuotteeseen AGFPRO, joka sallii käyttäjien tallentaa kuvatiedostoja luomaan maastoja uudelleen muissa ohjelmissa, jotta kuvien tiedostoja voidaan viedä mihin tahansa ohjelmaan, jossa käytetään korkeus- ja splat-karttoja. Tämä mahdollistaa käyttäjien luoda karttoja ja MODS myös muille peleille (ja voi myydään työpajalla).
Lisäksi aiomme päivittää graafisen käyttöliittymän suunnittelun ja antaa otsikon ja työkalurivin, jotta käyttäjät voivat valita tämän vaihtoehdon tämän ja radiaalivalikon välillä. Päivitämme AGFPRO: n, jotta käyttäjät voivat tuoda OBJ-tiedostoja suoraan ohjelmistoon.
"Tarjotaan lisää DLC: tä, joka sisältää pelaajia, meillä on off-road-kilpa-pelaajia, side-scroller-tasohyppely, jossa on hauskaa merkkiä, ja" Hack-n-Slash "RPG-soitin. päivitys, joka sisältää uuden selaimen koodin, joka mahdollistaa .WAV-tiedostojen ja kuvien tuonnin näyttöominaisuuksilla, uudet tekstuurit ja varastot varastoon sisätilojen tukemiseksi ja ylimääräiset peliteemat.
"Minun suosikkini kaksi lisäystä etenemissuunnitelmassa sisältää merkin luontitoiminnon ja" Scene-Linking ", jossa käyttäjät voivat yhdistää aloitus- ja poistumispisteet muihin karttoihin, jotka tekevät loputtomasta pelistä kohtauksia ja yhdistävät muita AGFPRO- ja Premium-käyttäjiä."
Ovatko suunnitelmat keskittyä AGF Pro -ohjelmaan tai onko kokemus tämän ohjelmiston kehittämisestä muuttanut yrityksen tulevaisuudennäkymiä?
"Olemme keskittyneet varmasti Axis Game Factoryan ja jatkamme lisäominaisuuksien, pelimekaniikan, varojen lisäämistä ja käyttäjien ja kehittäjien kykyä luoda omaa sisältöään, jakaa niitä Steam-työpajaan ja lisätä MODS-pelejä niiden peleihin. AGFPRO: ta käyttävien kehittäjien vankka kiinnostus pelien kehittämiseen sekä koulujen, jotka lisäävät AGFPRO: n pelien kehittämisen opetussuunnitelmaan, ovat erittäin pitkiä ominaisuuksia, joita lisäämme, ja olemme innoissamme siitä, että tämä on ydinliiketoimintamme keskipiste malli."
---
Kiitos, Tammy, että otit aikaa puhua kanssamme, ja kiitos kiitos Mattille ja muille henkilöstölle Heavy Water H20: ssa. Tammy ja HeavyWaterH20: n suuret ihmiset ovat lukijoillemme ja indie-kehittäjillemme erityisen erikoisesti pidentäneet rajoitetun ajan 50%: n alennuksen Axis Game Factory -ohjelmistosta käyttämällä alareunassa olevaa alennuskoodia ja saatavilla Steamin kautta. Se on todella hieno ohjelmisto, ja se voi todella auttaa nopeuttamaan maasto-omaisuuden luontiputkeasi ja tehostamaan ympäristöjen tuotantoa. Happy Gaming!
Hanki AGPro osoitteesta http://www.axisgamefactory.com/ Promokoodi: AGFPRO50
Lisää artikkeleita on myös:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com