Tällä viikolla saimme jälleen tilaisuuden haastatella nuoria indie-kehittäjiä Jakub Cisloa hänen tulevasta vanhan koulunsa FPS-otsikosta Projekti Warlock. Aluksi peli oli nimetty Exitium 3D, jonka jälkeen Kataklysmi 3D ennen kuin lopulta päätetään pelin otsikosta, se olisi Project Warlock.
Keskustelimme muutoksista, jotka peliin on tehty sen ensimmäisen vihreän valon jälkeen, ja miten Cislo käsitteli valtavaa kritiikkiä, jota hän sai Kataklysmi 3D Greenlight-sivu.
Sisään Project Warlock, otatte voimakkaan maagin roolin, joka yrittää päästä eroon pahuuden olemassaolosta matkustamalla eri ulottuvuuksien ja universumien kautta.
Auttaa häntä hänen pyrkimyksissään, mage käyttää kaikenlaisia aseita, mukaan lukien pistooli, haulikko, SMG, akimbo SMG, taikasauvoja ja loitsuja. Projekti Warlock, kuten aikakauden pelit, jotka ovat innoittamana, koostuu viidestä jaksosta - jokaisella on erilainen teema.
GameSkinny: On ollut vaikeaa saada niin valtavaa karkeaa kritiikkiä Kataklysmi 3D Greenlight-sivu, varsinkin kun olit juuri antanut pelin kunnostuksen. Mikä oli ensimmäinen reaktio siihen?
Jakub Cislo: Olin melko surullinen, mutta en halunnut ylimielisyyden sijasta siirtyä takaisin vihreästä valosta ja parantaa peliä. Halusin sulkea vihaajat kokonaan. Paranna peliä niin paljon, että he eivät enää voi valittaa.
GS: Yksi Greenlight-sivun ominaisuuksista on se, että peli sisältää useita pelitiloja. Mitkä ovat nämä lisämuodot?
JC: Yksi ylimääräinen pelitila, joka on tulossa varmasti, on selviytyminen. Periaatteessa se tulee olemaan aaltopohjainen selviytymispeli. Toinen on "yhden tason pelitila", jossa pelaajat hyppäävät suoraan yhteen nopealle tasolle. Ajattelin myös "Total Carnage" -tilatilaa, jossa pelaajalla on rajoitettu aika käsitellä mahdollisimman paljon hylkyjä. Moninpeli on myös vaihtoehto, mutta pääjulkaisun jälkeen.
GS: Pelin perävaunusta saan vaikutelman, että päähenkilö on hiljainen tyyppi, jolla on huono asenne, mikä on samanlainen kuin Clint Eastwoodin hahmot länsimaisissa elokuvissaan. Onko se sellainen merkki, jonka olet aina kuvitellut mageen?
JC: Lyhyt vastaus on - kyllä. Rakastin aina tällaisia merkkejä. Ei vain peleissä, vaan myös elokuvissa. Se saa heidät tuntemaan pysähtymättömän!
GS: Alun perin oli olemassa pisteytysjärjestelmä aivan kuten Wolfenstein 3D. Onko tämä ominaisuus vielä valmiissa pelissä?
JC: Pisteytysjärjestelmä on edelleen olemassa, vaikkakin hieman muuttunut. Tällä hetkellä pisteytysjärjestelmä antaa pelaajan "avata pisteitä", kun hän saavuttaa tietyn määrän pisteitä.
GS: Mainitset Greenlight-sivulla, että Projekti Warlock on elämää vastaava järjestelmä kuin pelit Contra, Super Mario Brosjne. Miten se toimii pelissä? Kun kuoletat, aloitatko tason vai halutko vain siirtyä takaisin alueelle, jonka olet aiemmin poistanut?
JC: Jos pelaaja kuolee, hänellä on enemmän kuin 0 henkeä, hän voi joko valita uudelleen nykyisen tason, palata HUB: hen ostamaan joitakin päivityksiä tai valita toisen tason tasoja pelataksesi. Kun pelaajalla on 0 elämää kuoleman jälkeen, peli on ohi.
Kaikki edistys poistetaan. Kuulostaa melko ankarilta, mutta tasojen sisällä todettujen elämien määrä on kestävä. Emme halua tehdä pelistä turhauttavaa.
GS: Yksi merkittävimmistä pelin ominaisuuksista on epälineaarinen tason eteneminen. Onko tämä suhteessa niihin pelaajiin, jotka voivat lähestyä kutakin jaksoa, kun he katsovat sopivaksi, vai onko olemassa useita lähestymistapoja, joilla ne täyttävät tason?
JC: Tasot ovat käsityönä. Tämä tarkoittaa, että suurin osa tasoista, lukuun ottamatta joitakin yksinkertaisia, voidaan suorittaa eri tavoin. Pikanäppäimet, salaisuudet, tutkittavat alueet - kaikki on siellä.
Pelaaja voi myös valita, millä jaksolla hän haluaa aloittaa, paitsi viimeisestä jaksosta - kovimmasta, joka edellyttää kaikkien aikaisempien jaksojen suorittamista. Joten kun pelaaja osuu "Uusi peli", hänellä on kolme jaksoa, joista yksi on valittavissa, koska tarvitaan vähintään yksi pomo.
GS: Ovatko avattavina tai myöhemmissä kehitysvaiheissa käytettävissä yhteistoimintavaihtoehtoja?
JC: Vapautuksen jälkeen ei. On paljon syitä, mutta tärkein on aika. Moninpeli- ja co-op-komponenttien kehittäminen vie aikaa, jota voisin käyttää tason suunnittelussa, gunplayissä, AI: ssa ja tärkeämmissä asioissa. Haluamme, että peli on kiillotettu mahdollisimman paljon.
GS: Alun perin pelin vapauttamiseksi oli vain kolme jaksoa, nyt yhteensä 5. Onko olemassa erityistä syytä kahdelle lisäjaksolle?
JC: Alun perin pelissä ei ollut sijaintikohtaisia jaksoja. Juuri nyt jokainen jakso suunnitellaan eri teemaan - Medieval, Antarctica, Industrial, Egypt, ja Hell.
GS: Millaisia alustoja peli on saatavilla vapautettavaksi ja tuleeko se saataville muille myöhemmin?
JC: Jos peliin tulee riittävästi huomiota ja myyntiä, satamat pitäisi lopulta tulla. Kuten edellä todettiin, lisäasioiden siirtäminen siirtäisi julkaisupäivän.
Huolimatta massiivisesta uudistuksestaan ja lukuisista muutoksista edellisestä haastattelustamme Jakub Cislon kanssa, alkuperäinen käsite ja tyyli Projekti Warlock pysyä samana. Sen ytimessä sen tarkoituksena on luoda vanha koulu FPS, joka on saanut inspiraationsa 90-luvun klassikoista DOOM ja Wolfenstein 3D.
Projekti Warlock on varmasti kiinnostunut niistä, jotka ovat näiden varhaisen FPS-nimien faneja, ja se haluaa tulla lupaavimmaksi peliksi. Se on tarkoitus julkaista tämän vuoden lokakuussa.
GameSkinny kiittää Jakubia siitä, että hän on ottanut vastauksen kysymyksiimme ja toivonut hänelle parasta onnea kehittäessään Projekti Warlock.
Jos haluat lisätietoja pelistä, voit tarkistaa Steam Greenlight -sivun.