Haastattelu Josh Sutphin & comma; vanhin tähti-perinnön johtaja

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 17 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 5 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu Josh Sutphin & comma; vanhin tähti-perinnön johtaja - Pelit
Haastattelu Josh Sutphin & comma; vanhin tähti-perinnön johtaja - Pelit

Vanhemman tähden perintöKickbomb Entertainmentin uusi toimintapeli, jota kuvataan "klassisen CAVE- ja Treasure-shmupin innoittamana sivuseikkauskuvaajana", vapautetaan joskus tänä keväänä. Se ilmestyi äskettäin MAGFestin indie-pelien osiossa. Mikä tekee tästä pelistä erilaisen kuin muut ampumahahmot? Annan heille kertoa:


Tule Cosmonautiksi, tähdien myyttiseksi sankariksi, ja puolustakaa maailmankaikkeutta Infinite Legionia vastaan ​​tässä nopeatempoisessa arcade-ampujaan, jossa on ainutlaatuinen hiiren ohjaama liike, dynaamiset vihollisen mallit, avattavat aseet ja online-johtajat!

Vanhemman tähden perintö on ampuja-up (AKA "shmup") Gradiusin ja R-Typein perinteessä, mutta yksi keskeinen ero: tätä peliä ohjataan yksinomaan hiirellä. 1: 1 hiiren hallinta tarjoaa tasoa ja tarkkuutta, jota harvoin nähdään tyylilajissa, eikä se ole missään tapauksessa selvempää kuin Cosmonautin ainutlaatuisessa "tähtiä" -hyökkäyksessä: klikkaa ja vedä useita vihollisia tuhoamaan ne kaikki!

Puhuimme äskettäin Josh Sutphinille, Kickbomb Entertainmentin perustajalle ja luojalle Vanhemman tähden perintö - Pelistä, sen saavutettavuudesta ja siitä, mikä tekee siitä ainutlaatuisen, sekä kasvavasta indie-pelin Dev Sceneesta Utahissa.


Zanne Nilsson: Yksi niistä asioista, jotka asetetaan Vanhemman tähden perintö lisäksi sen saatavuus. Millä tavoin yritit tehdä tämän pelin kaikkien pelaajien saataville?

Josh Sutphin: Peliä pelataan pelkästään hiirellä, mikä tarkoittaa, että peli on täysin toisto yhdellä kädellä. Jotkut pelaajat eivät voi pelata molemmilla käsillä mistä tahansa syystä; näyttää häpeältä, että he ovat näin usein sulkeneet toimintapeleistä, joten yritimme käsitellä tätä ongelmaa Vanhemman tähden perintö.

Aiomme myös sisällyttää joukon yhä yleisempiä esteettömyysvaihtoehtoja peliin, kuten erityiset renderointitilat värillisiä pelaajia varten, mahdollisuus poistaa näytön vilkkuminen epileptisten pelaajien osalta, skalaari kameran tärinän intensiteetille niille, jotka ovat herkempiä sairastua jne.


ZN: Mikä oli inspiraation takana Vanhemman tähden perintötarina?

JS: Shmup-tyylilaji törmää paljon uudelleen samoihin teemoihin: avaruusalukset ja erityisesti anime-tytöt. Ne ovat viileitä, mutta halusimme tehdä jotain ainutlaatuista.

Olen pitkään kiehtonut ajatusta suuresta bangista, jos tiede uskoo tällä hetkellä luovan maailmankaikkeuden, kuten tiedämme. Jos Big Bang oli räjähdys, se herättää kysymyksen: mikä räjähti? Olen täysin omaksumassa spekulatiivisen pseudotieteen, kun sanon, että en voi auttaa, mutta katso Big Bangia ensimmäisenä tähtikuvana supernovana. Tämä "maailmankaikkeuden ensimmäinen tähti" -konseptista tuli nimellinen vanhin tähti. Otsikon "perintö" on pelin päähenkilö, Cosmonaut, mystinen sankari, joka on syntynyt vanhemmalta tähtiltä suojelemaan sitä robotin Infinite Legionin hyökkäykseltä.

Aikaisemmassa luonnoksessa oli paljon monimutkaisempaa pseudotieteellistä ja yllättävää tavaraa, mutta me jätimme sen alas paljon, koska tarina alkoi päästä pelin kulkuun. Päivän lopussa et pelaa shmupia katsomaan leikkauksia ja lukemaan valintaikkunaa; pelaat sitä puhaltaa paskaa.

ZN: Miksi päätitte korostaa loukkaantumista pelin pelaamisessa?

JS: Viime vuosikymmenen aikana shmupit ovat nousseet yhä enemmän kohti danmaku tai "bullet hell", jonka tyypit ovat sellaiset pelit kuten DoDonPachi, Mushihimesama, ja paljon Touhou sarja. Nämä ovat pelejä, jotka kirjaimellisesti täyttävät näytön luodin avulla. Pelin painottaminen keskittyy tarkasti kunkin mallin "turvallisen paikan" oppimiseen ja reagoimaan mikroliikkeiden kanssa, jotta voit kulkea läpi luodin.

Nämä pelit ovat viileitä, mutta ne ovat uskomattoman pelottavia genren uusille tulokkaille ja vaativat valtavasti koulutusta ennen kuin voit aloittaa kilpailupisteiden lähettämisen. Olen puhunut paljon pelaajia, jotka haluavat ajatuksen shmupsista, mutta tuntuu siltä, ​​että he eivät ole lähes riittävän ammattitaitoisia pelaamaan näitä bullet hell-pelejä. Halusin todella tehdä shmupin niille pelaajille.

Pelissä oli aluksi luopumista; se oli vain paljon helpompi kuvioita. Selvittää, että se on todella melko tylsää; on hyvä muotoilu syy siihen, miksi bullet hell on trendittänyt sen tapaa. Siirryttäessä pelikeskittymää pois väistymisestä ja enemmän rikokseen - kuinka nopeasti ja tehokkaasti voit tyhjentää vihollisjoukkueet - pystyin luomaan kokemuksen, joka vie yhtä paljon taitoa pisteet hyvin, mutta paljon vähemmän taitoa yksinkertaisesti selviytyä. Tämä on tehnyt pelin, jonka aloittelijat näyttävät todella nauttivan (koska he eivät ole potkineet "pelin yli" -näytölle 30 sekunnin välein), mutta niillä on vielä riittävästi mekaanista syvyyttä, jotta ammattitaitoiset ja kilpailukykyiset pelaajat pysäytetään.

ZN: Yksi pelin ainutlaatuisista näkökohdista on tähtitaivaan mekaanikko. Miksi olet lisännyt tämän hyökkäyksen?

JS: Tähtivyöhyke toimii pitämällä hiiren oikeanpuoleista painiketta ja vetämällä vihollisia: kaikki, mitä osuu, vie vaurioita ja olet immuuni vihollisen luoteja varten. Voit nopeasti “leikata” tai “kiristää” malleja, jotta voit poistaa paljon vihollisia nopeasti ja orgaanisesti.

Tähtiviiva tuli halusta tehdä jotain oikeaa kuvaketta 1: 1-hiiripohjaiseen ohjausjärjestelmään. Tähän asti pelissä ei ollut mitään, jota et olisi voinut tehdä yhtä hyvin myös näppäimistössä tai arcade-kepissä. Hiiripohjainen ohjaus on täysin ainutlaatuinen pelillemme, ja halusin varmistaa, että se kartoitetaan myös ainutlaatuiseen ydinpeliominaisuuteen, eikä pelkästään outo pieni temppu.

ZN: Mikä on suosikki asiasi Vanhemman tähden perintö?

JS: Olen erittäin tyytyväinen Erik Exeterin ainutlaatuiseen taidetyyliin; Luulen, että se on kauniisti toteutettu, ja se antaa pelille näyttävän ulkonäön. Olen myös todella ylpeä kirjoittamistani tauko- ja chiptune-innoittamasta ääniraitasta, ja olen erittäin stokin, kuinka intuitiivinen ja tyydyttävä pelaaminen on osoittautunut.

Mutta minun ehdoton suosikkini Vanhemman tähden perintö on oltava, että olemme tehneet tämän pelin nolla-aikakaudella. Minun aiemmat kokemukseni pelin dev-teollisuudesta ovat täynnä kuukausittaisia ​​70 tunnin viikkoja, jotta hankkeet saadaan ulos ovesta; kysy pelin kehittäjältä ja kuulet samanlaisia ​​tarinoita. Crunch on teollisuutemme syöpä ja yksi tärkeimmistä tavoitteistani, kun perustin Kickbomb Entertainmentin oli todistaa, että suuria pelejä voidaan tehdä kestävillä, järkevillä aikatauluilla ilman murtumia. On vielä nähtävissä, onko Vanhemman tähden perintö nähdään "suurena pelinä", mutta olemme tehneet jotain, jonka olen rehellisesti ylpeä ja olemme tehneet sen tappamatta itseämme prosessissa, ja se tuntuu tärkeältä.

ZN: Voit myös perustaa Utah Games Guildin pari vuotta sitten kasvattamaan Utahin indie-pelikehitystä. Mikä innostaa sinua Utahin indie-peliyhteisöstä?

JS: Utahin indie-yhteisö on innovaation jauhemaali, joka odottaa juuri oikeaa kipinää. Useimmat ihmiset, jotka olen tavannut peliteollisuudessa, eivät anna Utahille paljon ajatusta pelin dev-keskuksena, AAA tai indie. Mutta tosiasia on, että meillä on mainstudioja, kuten Epic, EA ja Disney; onnistuneet keskisuuret studiot kuten WildWorks ja NinjaBee; # 1 peli dev yliopisto-ohjelma kansakunnassa; ja 200+ aktiivista indie-kehittäjää yhteisössä, joka kasvaa jatkuvasti ja löytää uusia kykyjä. Keskimääräiset elinkustannuksemme ovat hyvin kohtuullisia, teknologia-alamme kukoistaa, ja ympäri vuoden avoinna olevat ulkoilumahdollisuutemme ovat vertaansa vailla millään muulla valtiolla.

ZN: Onko jotain muuta, mitä haluaisimme, että lukijamme tietävät Vanhemman tähden perintö tai Utahin pelien kilta?

JS: Perustimme Utah Games Guildin Utahin peli dev -yhteisön tukemiseksi, energisoimiseksi ja kasvattamiseksi ja yksi tärkeimmistä tavoista, joita olemme tehneet, järjestämällä indie-peliesineitä eri tapahtumiin ja yleissopimuksiin valtiossa. Suurimmat tähänastiset näyttelyt ovat olleet Salt Lake Comic Con vuonna 2014 ja Salt Lake Gaming Con vuonna 2015, jossa olemme luoneet avaruuden, jonka inspiroi Indie Megabooth PAX: ltä ja jossa oli kymmenkunta indie-peliä. Teemme sen jälleen tämän vuoden Salt Lake Gaming Con -konferenssissa, kesäkuussa 2-4, ja kannustamme Utahin ja lähiympäristön kehittäjiä liittymään! (Löydät lisätietoja verkkosivuiltamme, utahgamesguild.com).

Myös: Utah Games Guildin toiminta on ollut minulle valtavasti opetus- ja innostava kokemus. Kaksi vuotta sitten ajattelimme, että Utahin yhteisö oli neljänneksen kokoinen, joka on osoittautunut, ja joka tapauksessa tapaamme uusia pelisarjoja, jotka ovat vain tutustumassa yhteisöön ensimmäistä kertaa; tämä asia on yhä kasvussa, eikä meillä ole aavistustakaan siitä, kuinka suuri se on. Jos olet indie-pelin kehittäjä, joka asuu alueella, jolla ei ole vielä perustettua indie-yhteisöä, aloita yksi; Panostan, että olet yllättynyt siitä, kuinka monta sukua henkeä löydät!

Vanhemman tähden perintö on saatavilla Steamissa joskus lähikuukausina. Lisätietoja on Steam-sivulla tai virallisella verkkosivustolla.