Haastattelu Oscar Brittainin kanssa; Indie Racing RPG Desert Child -kehittäjä

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 7 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Oscar Brittainin kanssa; Indie Racing RPG Desert Child -kehittäjä - Pelit
Haastattelu Oscar Brittainin kanssa; Indie Racing RPG Desert Child -kehittäjä - Pelit

Paras tapa kuvata lähiaikoina asetettua kilpa-RPG: tä, Desert-lapsi on indie-otsikko, jota olen odottanut pitkään. Myöhemmin tänä vuonna julkaistava peli seuraa hoverbike-kilpailijaa hänen pyrkimyksessään voittaa lopullinen kilpailu.


Desert Child näyttää punk-esteettisyydestä ja vanhan koulun innoittamasta taideteoksesta.

Jotta voisit tuntea paremmin mitä pelin hupussa, istuin sen kehittäjän, Oscar Brittainin kanssa, puhumaan kehityskierroksesta, pelin quirksista ja ainutlaatuisesta tyylistä.

GameSkinny (GS): Mikä inspiroi ajatusta Desert Childista?

Oscar Brittain (BS): Luulen Cowboy Bebop se oli suuri alku inspiraatiota, mutta peli muuttui niin paljon, kun aloitin vuonna 2015. Bounty-metsästys on vain osa suurempaa peliä. Olin kiistänyt tämän ajatuksen, sitten vedin päähenkilön hänen pyöräänsä ja oli kuin "YES" ja vain jumissa hänet suunnitteluun. Cowboy Bebop peli.

GS: Desert Child näyttää olevan hyvin punk-innoittamana. Onko se tärkein teema?


BS: Haluan sanoa, että tilaan "löysän pelisuunnittelun teorian", joka tunnetaan myös nimellä "siipi". Yritän pitää varhaispäivien spontaanisuuden koko hankkeen ajan. Se on helppo tehdä, kun olet yhden hengen joukkue ja sinun ei tarvitse vakuuttaa ketään, että sinun pitäisi tehdä jyrkkiä muutoksia kuukaudessa ennen määräaikaa.

GS: Onko olemassa erityisiä ei-pelin inspiraatioita Desert-lapsi? Elokuvia? Kirjat? TV-ohjelmat?

BS: Cowboy Bebop oli suuri. Punainen viiva ja akira olivat melko vaikuttavia kilpailujärjestyksille. Sen lisäksi suosikkini on sellainen, jolla on vastahakoinen päähenkilö, tai vain jotkut todella pienet panokset, jotka todella toimivat vain syynä jäähtyä. minä pidän junky, Rommipäiväkirja, Hitchhikerin opas, Clerks, juuri sellainen asia.


GS: Mikä innoitti sinua olemaan pelin kehittäjä?

BS: En ollut kovin hyvä millään muulla. Näemme, onko minulla mitään hyvää, kun peli tulee ulos.

GS: Kuinka kauan olet kehittänyt / käsitellyt tätä peliä?

BS: Karkeasti noin kolme vuotta? Otsikko on muuttunut paljon alkuperäisestä käsityksestään ajan myötä.

GS: Mitä muita harrastuksia olet? Auttoivatko he pelin kehitystä?

BS: Teen musiikkia, joka on yleensä suuri osa pelien kehitystä. Voin tehdä myös äänisuunnittelun. Minulla on tapana kerätä vanhoja nahka-bandoleereja, mutta en pidä aseista. Se on vähän typerä tiedän. Yritin myös kirjoittaa kirjaa, mutta se siirtyi vain viittauksiin videopeleihin ja 1980-luvun elokuviin. Oletan, että oppiminen kirjoittaa - sellainen - on auttanut minua pelin kehittämisessä.

GS: Mitä pelejä haluat pelata, kun sinulla on aikaa?

BS: Olen rakastanut aikaani Digimon World Re: Digitize aikoina. Pidän samankaltaisia ​​outoja pelejä ainutlaatuisilla järjestelmillä ja mekaniikalla. Olen myös pelannut Liikkuminen Bennet Foddyn kanssa, ja Jumalan ajaminen. Nämä ovat melko suuria.

GS: Mikä on ollut paras palaute, jonka olet saanut pelistä?

BS: sain kommentin YouTube-perävaunusta varten Desert-lapsi. Se oli mielenkiintoinen kritiikki perävaunun musiikista. Musiikki on Australian hip-hop-musiikki, joten oli aika hauskaa nähdä kommentti tästä.

GS: Mitkä ovat indie-pelin kehittämisen näkökohdat?

BS: Ajan omistautuminen. Kaikki kestää kauemmin kuin luulet sen.

GS: Voitteko kertoa meille, millaista musiikkia voimme odottaa pelistä?

BS: Jos siirryt Youtubeen ja etsit "Lofi hiphop-lyöntiä chillille / opiskelulle 24/7", mikä tahansa, mitä tulee ensin, on melko lähellä otsikkoa.

Indie-kilpailija ja punk-innoittamana Desert-lapsi Jos haluat odottaa, voit tarkistaa demon nyt, jotta voit pitää sinut ajan tasalla.

Suuret kiitokset Brittainille, joka vastasi kysymyksiisi pelistä.