Haastattelu Sunny Tam - Danmaku Unlimited 3: n mielessä ja Modern Bullet Hellin Maestro

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 27 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 16 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Sunny Tam - Danmaku Unlimited 3: n mielessä ja Modern Bullet Hellin Maestro - Pelit
Haastattelu Sunny Tam - Danmaku Unlimited 3: n mielessä ja Modern Bullet Hellin Maestro - Pelit

Tämän päivän julkaisu Danmaku Unlimited 3 (DU3), saimme mahdollisuuden keskustella kehittäjänsä Sunny Tamin kanssa Doragon Entertainmentistä. Pystymme valitsemaan hänen aivonsa vaikutuksistaan, pelikehityksestä ja muusta. Saamme myös selvittää, mikä tekee hänen tuotemerkkinsä shmupsista (ampua em up) niin viihdyttävä ja perusteellinen haaste.


Vähän historiaa, hänen edellinen otsikko, Danmaku Unlimited 2 höyryllä vuonna 2014. Ajan mittaan se on saanut monia erittäin myönteisiä arvioita sekä pelaajien että kritiikkien kanssa. 3 vuotta meillä on jatko, jonka indie-toimintafaneja ovat odottaneet.

Sunny tarjoaa meille myös toisen näkökulman indie-pelien kehittämiseen. Nimittäin ainutlaatuiset haasteet, jotka syntyvät itse tekemättä.

GameSkinny (Jeffrey): Mitä opetusvaikutuksia, tai muuten, johtaa sinuun pelin kehittäjäksi? Oliko jokin erityinen vaikutus ihmisten mielenkiintoisuuteen?

Sunny Tam: Rehellisesti sanottuna se oli enimmäkseen laiskuutta ja onnea, jotka saivat minut sinne. Yliopistoni co-op -ohjelma yrittää täyttää työsi, jos et löytänyt sitä ennen lukukauden loppua. En vain vaivautunut etsimään sellaista (World of Warcraft oli kuluttamassa elämääni tässä vaiheessa!), Kunnes he automaattisesti asettivat minut paikalliselle peliohjelmalle ohjelmoijana. Olen aina moittinut siitä, että pelin kasvaa, mutta en usko, että olisi tapahtunut, jos en olisi saanut koko alan kokemusta co-op-sijoitukseni aikana.


GS: Kehityshistoriasi on vaikuttava shmups. Joten miksi keskitytään shmupien genreihin? - Oliko tämä suosikkilajisi?

ST: Shmupit - Minusta tuntuu tarpeeksi keskittyneeltä, että pieni pienyritys voi tuottaa todella kiillotetun kokemuksen hyvin rajallisin keinoin. Ensimmäisen kehityksen aikana Danmaku Unlimited, Olin melkoinen Touhou ja Cave-pelit. Joten halusin luoda jotain, joka voi mitata korkeita standardeja. Luulen DU3 se on vihdoin päässyt siihen pisteeseen, jossa se on graafisesti ja mekaanisesti kiillotettu, jotta voin olla tyytyväinen tuloksiin.

Kasvanut soitin paljon RTS: ää, kuten Täysi tuhoaminen, kotiplaneetta, Warcraft, ja jne. Vaikka sivunrullat ovat genre, jonka katson takaisin kaikkein hellästi. Nimikkeitä kuten Metal Slug, Philosomaja Area 88 on joitakin suosikeistani. Philosoma Erityisesti minusta tuntuu todella aliarvostuneen, koska sillä oli hyvä tunnelma / ääniraitoja ja yritti tehdä joitakin mielenkiintoisia asioita näkökulmasta.


GS: Niille, jotka eivät tunne, tehtävät ovat ainoan johtajan / kehittäjän / ohjelmoijan tehtäviä. Mikä on vaikein osa työtä? - Taide, äänisuunnittelu tai ohjelmointi?

ST: Yksi vaikeimmista asioista kehityksessä on, että eri muotoilunäkökohdat tulevat yhteen ja geelit kiillotetuksi tuotteeksi. Ohjelmoinnilla on pääosin objektiivinen piste, kunhan koodi tekee sen, mitä sen pitäisi. Voi kuitenkin viettää päiviä, jos ei viikkoja, varmistaen, että musiikki, bullet-kuviot ja muut subjektiiviset näkökohdat toimivat yhdessä, jotta ne osuvat oikeaan ääneen ja tuntuu.

GS: Danmaku Unlimited ei ole helppo sarja pelejä. Useimmat japanilaiset inspiroidut shmupsit, joita olen pelannut, ovat jättäneet huomiotta, että on helppoa. Olet kuitenkin luonut eläinlääkäreitä ja uusia pelaajia voi pelata. Voisitteko antaa yksityiskohtaisia ​​tietoja siitä, kuinka haastavaa oli luoda tämä tasapaino?

ST: paljon shmupeja ja aiemmissa merkinnöissä DU myös käsiteltiin sitä yksinkertaisesti vähentämällä luodin laskua. Tämä toi esiin vaikeudet, mutta myös pyrki poistamaan paljon 迫 力 (paineen / voimakkuuden tunne), joka tekee bullet hellistä hauskaa pelata.

Niinpä haasteena oli, miten ylläpitää tätä tunnetta samalla, kun se on hallittavissa uusille pelaajille. SPIRIT / GRAZE-järjestelmä sisään DU3 lähestyy tätä jättämällä tappettujen vihollisten luodit "haamuiksi", joita pelaajaa kannustetaan koskettamaan pelin etuja. Tämä ei ainoastaan ​​auta ylläpitämään visuaalista tiheyttä, vaan luo myös riski- ja palkkatasapainon. Tämä rohkaisee pelaajia agressiivisesti siirtymään haamukirjojen kuuntelemiseen, kun ne kutovat haitallisia.

GS: Japanilaisen indie-ympyrän Blankfieldin pisteet. Heidän musiikkinsa on rock-raskas ja hyvin sopiva. Kuinka tarkalleen tulitte työskentelemään yhdessä?

ST: Tulin hänen musiikkiinsa etsiessään Touhou remiksit YouTubessa ja otti vain laukauksen ja lähettivät sähköpostia sähköpostitse katsomaan, oliko hän kiinnostunut tekemään joitakin kappaleita DU2. Ystävä auttaa minua kääntämään sitä, mitä halusin sanoa japaniksi ja onneksi hän tiesi englantia tarpeeksi hyvin, jotta voimme ymmärtää toisiamme! Hän tekee hyvää työtä ja Danmaku Unlimited 2 varmasti velkaa paljon sen suosioa mahtaville ääniraidoille!

GS: Niinpä pelien kanssa vaikeuksissa oleva keskustelu näyttää pysyvän samana. Pelit, jotka ovat liian helppoja, pelataan ja liian kovia pelejä heilutetaan. Samalla sinulla on pieniä yhteisöjä, jotka rakastavat heitä. Uskotko, että tämä muuttuu?

ST: Mielestäni tämä on hyvä, kunhan pelit pysyvät uskollisina niiden tavoitteiden mukaisesti. Pelit kuten VA-11 HALL-A voidaan sanoa olevan erittäin helppoa, mutta sitä ei luotu haastamaan pelaajaa mekaanisesti vaan pikemminkin ajattelemaan. Spektrin toisessa päässä voi olla pelejä Super-kuusikulmio joka kiehuu mekaanisia haasteita puhtaimpaan muotoonsa.

GS: Mitä menneisyyden shmups innosti Danmaku Unlimited 3: ta ja sarjaa suoraan tai epäsuorasti?

ST: The Danmaku Unlimited sarja pähkinänkuoressa on oikeastaan ​​fuusio Dodonpachi ja Touhou tyylipeli - joten nämä kaksi sarjaa olivat varmasti merkittävä vaikutus. Tyypillisesti pidän Philosoman ja Ikaruga ja niiden lähestymistavat kertomaan tarinoita ja teemoja, joten mielestäni huomaat heidän vaikutuksensa DU3 yhtä hyvin.

GS: Kun aloitit DU3: n kehittämisen, mikä oli pelin ensimmäinen osa, jonka valitsit osoitteeseen? Vaiheet? Bosses? Sprite toimii?

ST: Minua inspiroi sprite rendering tekniikka LUFTRAUSERS. Näin luodaan dynaaminen sprite-renderointimoottori DU3 todella antoi minulle sysäyksen edetä kehityksessä. Se antoi pelille välttämättömän hyppyn visuaalisesti, jotta se merkitsi uuden merkinnän sarjaan. Litteä sprites sisään DU2 Minusta tuntui paljon parantamisen varaa. Niinpä tämä uusi moottori kokoaa ja pyörii menettelytapaan yhdistelmäpriittejä. Tämä antaa DU3 ainutlaatuisempi ulkoasu, joka näyttää 3D: stä, mutta säilyttää perinteisten 2D-spritien tunteen.

GS: Mitään yllätyksiä, pääsiäismunia ja erikoisnäyttelyitä DMU3: lla saatamme löytää mielenkiintoista löytää?

ST: Se ei ole kovin yllätys, mutta hieman tarinaelementtejä muuttuu, jos olet matkalla kohti True Last Bossia, joten se on hieno tapa, jolla pelaajat voivat kertoa, tekevätkö he hyvin!

GS: Tiedän sen aikaisin, mutta mitä seuraavaksi? Kuulemmeko pian seuraavasta projektistasi?

ST: Minulla on jo paljon ideoita! Mutta ensimmäinen asia, jonka luultavasti tekisin porttien käsittelyn jälkeen DU3 on vain rentoutua ja tehdä hauskoja pieniä pelejä puhelimessa, jotka ovat kevyempiä ja nopeampia kehittää. Työskentely samassa pelissä 2 + vuotta täysipäiväisesti indie dev on todella emotionaalisesti ja taloudellisesti tyhjennys!

STG: t (tunnetaan myös nimellä shmups) ja bullet hells ovat genrejä, joilla on yleensä paljon yleissopimuksia, joita odotetaan noudatettavan. Joten haluaisin työskennellä jotain, joka on hieman vähemmän määritelty tässä suhteessa. Vaikka se on melko turvallista sanoa, että jossakin vaiheessa tulevaisuudessa pitäisi olla alkuperäisen version uusittu versio Danmaku Unlimited jonkinlainen!

Haluamme kiittää Sunnya hänen aikansa ja antaa paljon tietoa.

Jos pidät shmupsista tai jos haluat päästä niihin, suosittelen Danmaku Unlimited 3. Toiminnot fanit voivat odottaa sen julkaisua Steamissa tänään.