Haastattelu Ponchon luojan kanssa; Danny Hayes

Posted on
Kirjoittaja: Monica Porter
Luomispäivä: 16 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu Ponchon luojan kanssa; Danny Hayes - Pelit
Haastattelu Ponchon luojan kanssa; Danny Hayes - Pelit

Poncho on indie-sidescrolling tasohyppely, jonka on luonut pieni studio nimeltä Delve Interactive. Tämä peli perustuu hyvin ainutlaatuiseen mekaanikkoon, joka antaa pelaajille mahdollisuuden liikkua vain toiselle puolelle, mutta antaa heille myös täysin uuden liikkeen tason, jolloin he voivat liikkua taustalla ja etualalla. Tässä pelissä on syvyys, että muutama vierekkäin on vain vähän, joten se tuntuu hieman kolmiulotteiselta.


Minulla oli hiljattain mahdollisuus haastatella pelin luojaa, Danny Hayesia, ja kysyin häneltä hänen vaikutuksistaan ​​ja vaikeuksistaan, joita hän joutui kohtaamaan tämän pelin kehittämisessä.

---

GameSkinny: Ensimmäinen asia, jonka halusin kysyä, oli tämän pelin tekemisen prosessi. Tämän pelin kehitystiimissä on vain kolme ihmistä, ja sinun oli suunniteltava, koodattava ja kirjoitettava. Miten onnistuit tekemään jotain tämän suuruusluokkaa, joka jakaa työn teidän kolmenne välillä?

Danny Hayes: En ole ainoa suunnittelija joukkueessa. Jack Odell, joka teki musiikin Poncho työskennellyt myös suunnittelussa. Meillä oli myös Matthew Weekes hämmästyttävälle pikselitaiteelle. Luulen, että Ponchon luomisen mittakaava on lähinnä meistä uhraamassa noin 3 vuoden elämää ... se kesti kauan, mutta se oli ehdottomasti sen arvoista! Olemme myös Skyped tai messaged toisiaan päivittäin ja me kaikki työskentelimme kotoa koko ajan eri puolilla maata. Me kaikki hallitsimme täysipainoisesti omia pelialueita ja käytimme toistensa taidetta / musiikkia / muotoilua innostamaan omaa työtä. Se on hyvä tapa työskennellä tiiminä.


GS: Todellinen ainutlaatuinen osa tätä peliä on tapa, jolla voit mennä saumattomasti eri syvyyksille. Voit mennä taustalle ja palata sitten etualalle ja käyttää tätä pelimekaniikkaa ratkaista pulmia ja edistystä pelin läpi. Näen joitakin vaikutteita Rayman ja jopa fetsi. Miten päätit käyttää tätä pelimekaniikkaa ja mitkä olivat muut pelit, jotka olivat hyvin vaikuttavia suunnittelussa?

DH: Mekaanikon pääajatus oli todella vanhojen koulujen Sega-peleistä. Pelaamme taustalla kaikki mäet ja vuoret, mutta et koskaan voisi mennä taustoihin. Joten ajattelimme, mitä jos voisit vain painaa painiketta ja puomi, olet oikeassa. Näin syntyi tärkein pelattavuus. Sikäli kuin mainitaan tietyt pelit inspiraationa, Punos ja melko paljon kaikki Sega-sivulaukut olivat suuria vaikutteita.


GS: Musiikki ja taide ovat molemmat hyvin kauniita. Olen henkilökohtaisesti valtava fani pikselitaiteen tyyliin ja toivon rehellisesti, että voisin ostaa tämän pelin ääniraita. He molemmat työskentelevät yhdessä luoda salaperäinen, lähes tumma ilmapiiri tässä pelissä. Miten kirjoittajana / suunnittelijana ilmaisette, mitä tarvitset temaattisesti taiteilijalle ja muusikolle, jonka kanssa työskentelitte?

DH: Tavallisesti annan heille perusajatuksen siitä, mitä ajattelen jotain, käytän musiikkia käyttämättömiä lauseita, kuten "Lisää puomi ..." tai "Vähemmän ympäristöä ...".

Taiteen osalta yritän kuvailla, miten tietyt merkit ajattelevat tai tuntevat tai millainen väritys olisi viileä.

Mutta se on ainoa "suunta", jonka todella annoin, Jack ja Matthew olivat päättäjät siitä, miten he luovat tavaransa. Ja he ohjaivat minua yhtä paljon, pitämällä minut radalla, jotta pelaaminen tuntuu mahtavalta. Me kaikki tiesimme, mitä pelin perusarvot olivat alusta alkaen, ja me kaikki vain olimme rakentaneet toistensa työstä.

GS: On olemassa paljon indie-kehittäjiä, jotka tekevät nykyään pikselitaidemalleja. Muut kuin pelimekaniikka, onko olemassa muita tapoja, joilla olette erottaneet tämän pelin niin kylläisellä markkinoilla?

DH: Mielestäni pikselitaide ... on outo asia. Et koskaan kuule, että ihmiset sanovat: "Voi toinen 3D-peli" tai "Toinen matala-polypeli", jne. Siellä on aivan yhtä paljon pikselin taidepelejä kuin muihin tyyleihin. Mutta me ehdottomasti teimme parhaamme nousemaan joukosta tekemällä pelin näyttämään mahdollisimman kauniilta. Siinä on myös jonkinlainen 3D-tunne, ja kirjaimellisesti satoja kerrosta taidetta taidetta, joten luulen Poncho ovat melko ainutlaatuisia.

GS: Tämä peli näyttää, mitä robotteille tapahtui, kun kaikki ihmiset kuolivat. Rakastan todella pelin mekaanisten robottien ja rehevän metsän asetusta. Miten keksitte pelin tarinan ja mitkä ovat yleisempiä teemoja?

DH: No pelin tarina alkoi Jackin kanssa piirtämällä päähenkilömme ensimmäinen merkkisuunnittelu, robotti, jolla oli poncho. Siitä lähtien tiesin, että halusin eräänlaisen "Man vs Nature" tarinan, mutta jotain enemmän alkuperäistä. Joten pääsimme eroon ihmisistä kokonaan.

Maailmassa on olemassa melko vähän eksistentiaalisuutta, monet robotit ovat heijastuksia siitä, mitä mielestäni ihmiset ovat tai mitä he todella tuntevat. Mitä tulee alas, on, jos robotilla ei ole tarkoitusta ilman mestareita palvella, niin miksi he ovat täällä?

GS: Miten tämä peli siirrettiin konsoleille? Oliko teknisiä ongelmia? Se on käynnistynyt sekä Sony- että Nintendo-alustoilla, mutta Xboxista ei ole vielä uutisia. Onko tämä foorumi, jota etsit?

DH: No käytimme Unity-moottoria rakentamaan Poncho, joten meillä oli helpompi aika siirtää kuin muuten olisi. Syy, miksi et mene Xbox One -laitteeseen, on oikeastaan ​​siksi, että olen vain yksi kaveri, jokaisella alustalla on edelleen huimaava luettelo erityisvaatimuksista, ja minulla ei ollut aikaa lisätä uutta alustaa. Mutta kuka tietää, ehkä satamme sen Xboxille tulevaisuudessa ...

GS: Mitä aiot tehdä nyt, kun tämä projekti on valmis? Aiotteko työskennellä DLC: n, jatko-osan tai kokonaan uuden pelin parissa?

DH: Juuri nyt työskentelemme Vita- ja Wii U -versioissa, kuka tietää? Mielestäni seuraava peli on jotain pientä ja kokeellista ennen kuin siirrymme seuraavaan projektiin, tiedän niin paljon.

---

Haluaisin kiittää Dannyä hänen ajastaan ​​ja oivalluksistaan. Saat lisätietoja pelistä tutustumalla sivustoonsa täällä. Ja seuraa Dannyä hänen Twitterissä, @DanHayesGamer.