Sisältö
- Joten voisitteko aloittaa, voisitteko lyhyesti selittää Aegis Defendersin pelin tarinan ja tyypin?
- Onko peli lineaarinen? Vai antaako tutkinta pelaajan vapauden valita, miten he kulkevat?
- Huomasin, että hahmot, Bart ja Clu, ovat erilaisia taitoja ja tapoja torjua. Kuinka paljon merkin / aseen räätälöinnillä on rooli pelaamisessa?
- Aegis Defendersin taidetyyli on upea, kuten Chrono Trigger täyttää Miyazakin tunteen. Mitkä olivat inspiraatiot pelin estetiikkaa ajatellen?
- Kuinka kauan kestää pelin "voittaminen" ja mikä on sen toistettavuus (tai post-story gameplay), kun otetaan huomioon mahdollinen co-op jne. Lisääminen?
- Onko tämä ensimmäinen peli kuin "Guts Department"? Tai oletko työskennellyt muissa projekteissa?
- Suosittelisitko Kickstarteria hyvänä paikkaan edistää ja rahoittaa indie-pelejä?
- KickStarter-kampanja ei ole ohi, mutta alkuperäinen tavoite pelin loppuun saattamiseksi on saavutettu. Milloin ensimmäiset pelaajat voivat odottaa näkevänsä Aegis Defendersin millä tahansa alustalla ja mitä tulevia alustoja he voivat odottaa?
Aegis Defenders, GUTS-osaston, on yksi menestyksekkäimmistä Kickstarter-kampanjoista tässä kuussa. Olin onnellinen puhumaan Bryce Kholle (pelin johtaja) ja Scott Stephanille (johtava tuottaja) lyhyessä sähköpostiviestissä (bolding on oma):
Joten voisitteko aloittaa, voisitteko lyhyesti selittää Aegis Defendersin pelin tarinan ja tyypin?
Scott: Aegis Defenders on Metroidvania-tyylinen tasohyppely, mutta siinä on muutamia ainutlaatuisia käänteitä. Ensimmäinen on, että ohjaat kahta merkkiä samanaikaisesti, vaihdat keskenänne kun menet. Sekoittaminen ja kykyjen sovittaminen on menestyksen avain. Toinen on, että heidän kykynsä on viritetty niin, että pelin pomo taistelee melkein torni puolustus tuntuu. Sen aika ainutlaatuinen!
Bryce: Tarina tapahtuu eräänlaisessa post-post-apokalypsissä, jossa ihmiskunta on jälleenrakentamassa, mutta ne ovat jumissa uudessa pimeässä. Kaikki tämä vanha tekniikka on edelleen noin - Tietokoneet, robotit, ajoneuvot - mutta sen katsotaan olevan eräänlainen musta magia. Vain utelias tietää mitään siitä. Toimintakeskukset Bartin ympärillä, jotka ovat yksi niistä tinkerereistä, ja Clu, hänen tyttärentytär, koska he yrittävät elvyttää muinaisen teknologian pysäyttääkseen hyökkäävän imperiumin.
Onko peli lineaarinen? Vai antaako tutkinta pelaajan vapauden valita, miten he kulkevat?
Scott: Todellisessa Metroidvania -mallissa keskitymme siihen, että maailmassa, jonka olet kaksinkertaistanut takaisin, saat tilaa tutkia ja ratkaista.
Huomasin, että hahmot, Bart ja Clu, ovat erilaisia taitoja ja tapoja torjua. Kuinka paljon merkin / aseen räätälöinnillä on rooli pelaamisessa?
Scott: Yksi parhaista pelitapahtumista on ollut nähdä, kuinka monella tavalla pelaajat voivat päästä peliin! Vaikka vain vaniljataitoja ja aseita, olemme nähneet valtavan määrän strategioita. Perinteiset TD-pelit ovat todellisuudessa vain palapeli-pelejä - tavallisesti vain yksi tai kaksi tapaa ratkaista taso. Emme todellakaan halua tehdä sitä. Haluamme, että pelaajat voivat valita ja valita kykyjä ja aseita, jotka sopivat heidän pelikenttäänsä ja voittavat näin.
Aegis Defendersin taidetyyli on upea, kuten Chrono Trigger täyttää Miyazakin tunteen. Mitkä olivat inspiraatiot pelin estetiikkaa ajatellen?
Bryce: Kirjoitin pitkän osan Gamasutran luonteen suunnitteluprosessista. Se oli oikeastaan amalgaama rakkauteni tuosta rehevästä Squaresoft-pikselitaiteesta, mutta yritän myös pakata paljon yksityiskohtia sinne.
Mainitsitte, että Aegis Defenders alkoi graafisena romaanina. Pystyykö peliin siirtymisessä se, että luetaan graafinen romaani? Tarina, vuoropuhelu jne.?
Bryce: Tarina on meille 100% tärkeä. Itse asiassa isoisä / tyttärentytär-yhdistelmä syntyi todella halusta näyttää pelaajille, millaista maailmaa he olivat tekemisissä. Teknologia ei ole nuorten aikuisten lonkkateollisuus, sillä se on tänään. Päinvastoin, teknologiaa pidetään eräänlaisena mystiikkana, koska muinaisten esiintyjät, jotka olivat peräisin kaikista, katosivat satoja vuosia sitten. Tämä on maailma, jossa valta tulee vanhasta. Bartin ikä ja Clu-nuori ja tapa, jolla he lähestyvät teknologiaa, auttavat tätä jakoa hienostuneemmalla tavalla.
Tarinan kannalta on selvää, miksi Bart ja Clu ovat tulleet yhteen ja katsomassa heidän suhdettaan kehittymistä on todella tarinan ydin. Minun on vaikea sanoa, kuka tarinan todellinen päähenkilö on, koska he molemmat haluavat epätoivoisesti hakea Aegisin omasta erillisestä syystä. Bartin tarina, joka tasapainottaa omia henkilökohtaisia motiivejaan vanhempien vastuunsa kanssa, on enemmän lunastustarina, kun taas Clu on varmasti selvästi kylmäverisen kostoa. Niiden tavoitteiden ja niiden suhteiden välinen ristikkäisyys tekee ehdottomasti mielenkiintoisen tämän tarinan.
Kuinka kauan kestää pelin "voittaminen" ja mikä on sen toistettavuus (tai post-story gameplay), kun otetaan huomioon mahdollinen co-op jne. Lisääminen?
Scott: Se on vaikea sanoa juuri nyt, mutta kuvaamme 8-10 tuntia yhden pelaajan kampanjassa. Uskon myös, että Horde Mode -toiminnolla lisätään tonni toistettavuutta. Me näemme sen eräänlaisena leikkikenttänä, jossa on uusia merkkejä ja sekoitetaan ja sovitetaan ominaisuuksia. Co-op lisäisi tietenkin paljon kokemusta!
Onko tämä ensimmäinen peli kuin "Guts Department"? Tai oletko työskennellyt muissa projekteissa?
Tämä on ensimmäinen peli yhdessä. Bryce ja Lifu työskentelivät yhdessä 2.5D: n tasossa, nimeltään Bloom. Bryce & Scott työskenteli GameDeskissä opetuslentoilla Aero. Scott näytti VR-pelin nimeltä Anamnesis IndieCadessa, ja hän työskenteli kesällä ennalta ilmoittamattoman VR-projektin parissa. Olemme tehneet paljon tavaraa erikseen, mutta voimamme yhdessä! Jne.
Suosittelisitko Kickstarteria hyvänä paikkaan edistää ja rahoittaa indie-pelejä?
Scott: Kyllä ja ei. Se toimii varmasti, mutta se on myös valtava määrä työtä. Valmistelimme periaatteessa 10 tuntia päivässä kaksi kuukautta ennen kättä. Se ei ole vaihtoehto kaikille, ja se on saanut niin kilpailukykyisen, että joskus todella uskomattomat pelit eivät rahoita, koska he eivät pysty kilpailemaan. Jonkin verran se on parempi Kickstarter-kuluttajalle, mutta se tuntuu melkein vastoin Kickstarterin ajatusta. Luulen, että opetus on: Jos aiot tehdä sen, sijoita aika!
KickStarter-kampanja ei ole ohi, mutta alkuperäinen tavoite pelin loppuun saattamiseksi on saavutettu. Milloin ensimmäiset pelaajat voivat odottaa näkevänsä Aegis Defendersin millä tahansa alustalla ja mitä tulevia alustoja he voivat odottaa?
Scott: Kickstarterin toimituspäivä kertoo joulukuussa 2015 ja tuntuu siltä, että se on melko hyvä arvio. Toivomme, että se tehdään aikaisemmin, mutta jos on olemassa yksi asia, jonka muutama vuosi on devit opettaa sinulle, sen on aina viivästynyt. Joten annoimme itsellemme lisää aikaa. Me vain murtautuimme PS4-venytystavoitteestamme, joten näet varmasti sen siellä. Toivomme myös, että saamme sen WiiU: lle, lähinnä siksi, että me kaikki omistamme sen! Aika kertoo!
Aegis puolustajat on vielä muutama päivä mennä Kickstarter-kampanjaansa. Se on jo saanut riittävästi rahoitusta Windows / Mac- ja PS4-versioille. Saavutettavia tavoitteita ovat edelleen: paikalliset yhteistoiminnot, Nintendo WiiU -versio, live-instrumentointi-ääniraita ja paljon muuta.