Irritum Review & kaksoispiste; Palapeli, joka johtaa sinut matkalle kirurgisen ja itsemurhan kautta

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 14 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Irritum Review & kaksoispiste; Palapeli, joka johtaa sinut matkalle kirurgisen ja itsemurhan kautta - Pelit
Irritum Review & kaksoispiste; Palapeli, joka johtaa sinut matkalle kirurgisen ja itsemurhan kautta - Pelit

Sisältö

Indie 3D -palapelin tasohyppelypeli, jonka on luonut kokonaan Nick Padget, joka on vain 22-vuotias, Irritum heittää sinut Limbo-luonteeksi, joka on juuri tehnyt itsemurhan. Muistosi menetetään sinulle. Joten sinä myös menetät. Sinulla on mahdollisuus muuttaa tätä matkallanne pelissä - mahdollisuus muistaa ja mahdollisuus elää.


Minulle annettiin tilaisuus tarkastella tätä peliä, ja minun on rehellisesti sanottava, että mieleni oli hyvin revitty siitä, miten tunsin siitä. Olin innoissani, että tarkistin pelkästään yhden henkilön luoman indie-pelin ja myös jotain, joka ei ollut keskimääräinen aihe. Mutta pelin aihe jätti minut tuntemaan olonsa levottomaksi. Ei siinä mielessä, että aihe on epämiellyttävä, mutta siinä mielessä, että se on niin tärkeä aihe. Minusta tuntui, että peliä ei voitu tarkastella kevyesti.

Ehkä se on myös syy siihen, että tunsin pakko nähdä tämän pelin itselleni.

Game Plot

Vaikka lainaan Miltonia täällä, voit helposti nähdä joitakin pieniä peilikäsitteitä Irritum ja Dante'sissa tapahtuvat taistelut Jumalallinen komedia. Ne ovat luonnollisesti täysin erilaisia ​​monin tavoin. Kuitenkin heti, kun astuin ensimmäiseen läpinäkyvään alustaan ​​pimeässä myrskyisässä maailmassa ja lähestyin enkelimäistä olentoa, mieleni ei voinut auttaa, mutta yhdistää nämä kaksi.


"Mieli on sen oma paikka, ja sinänsä voi tehdä helvetin taivaan, taivaan helvetin." - Paradise Lost

Sisään Irritum, taistelet kuoleman jälkeen ideaalisesti eloon jälleen. Kun otetaan huomioon pelin lopulliset tavoitteet, näyttää siltä, ​​että tämä valinta on ainoa valinta. Pelaajana myös minusta on epätodennäköistä, että monet valitsisivat mitään muuta - jos he edes voisivat. Tämä on enemmän refleksi kuin pelaaja kuin ajatuslähtöinen päätös. Useimmat, jotka tulisivat pelaamaan Irritum jo ymmärtäisi sen alkumekaniikan ennen kuin se aloittaisi, ja sen seurauksena olet valinnut tähän valintaan lähinnä tämän ymmärryksen tekona. Mekaniikka ajaa sinut tähän tavoitteeseen, kun se vie kunkin tason loppuun (tehtävä, joka edistää hahmon palauttamista elämään), ja tämä on vielä mielenkiintoinen asia myöhemmin.


Pelin luoja Nick toisinaan kutsuu Limbo-teitä matkalla “Purgatorion” kautta. Se on tumma, pelottava, eikä todella hauska paikka. On olemassa myös kaksi olentoa, jotka tulevat sekä opastamaan että harhaan sinua. Heidän nimensä ovat Sollus ja Cassus. Aivan kuten Dante joutui matkustamaan Purgatorion kautta, paikka, joka oli osittain myös oman mielensä pimeä ilmentymä, sinun täytyy myös matkustaa hahmon pimeyden ja luonteenne läpi, jotta saatat selville ulos. Sinulla on opas, Sollus, kuten Dante teki. On myös mielenkiintoista huomata, että Dante sijoitti opas Virgilin ja muut "hyveelliset pakanat" Purgatorion alueelle, nimeltään Limbo.

Dante kohtasi kuitenkin paljon enemmän vihollisia. Pelkäät vain Cassuksen, joka tarjoaa sinulle kuvan, että voit tallentaa muistia, jotka kulkevat Limbon ympärillä. Tässä valheissa on valinnanvaraa: voit kerätä näitä tai ei. Peli voi päättyä ilman niitä. Molemmat enkelimäiset olentot yrittävät kiistellä ja vastustaa sitä pelin eri kohdissa. Viime kädessä muistot kokoontuvat yhteen, miksi olet täällä alussa.

Minulle ne olivat kannustin, jota en voinut jättää huomiotta, ja mysteeri, jota minun tarvitsi tietää vastauksen. Ensimmäisestä tasosta jätin huomiotta Sollusin varoituksen ja tiesin, että keräisin ne. Nämä muistot lisäävät paljon enemmän taistelua matkallesi ja vievät sinut enemmän aikaa peliin, kuin jos haluat jättää ne huomiotta.

Koko pelin aikana jatkat jatkuvasti aivojesi osia. Tämä seuraa Irritum n ajatus olemisesta Limbossa, ja se on looginen valinta. Se on myös yksi niistä piirroksista, jotka todella muodostavat tämän ajatuksen, että et ole tällä hetkellä elossa. Että ehkä olet jotain muuta.

Se on tärkeää, koska pelaat Irritum, on helppo nähdä, miten et voinut ymmärtää tätä. Varsinkin jos sinulla ei ollut taustatietoja ennen kuin aloitit, saatatte pelata koko peliä, joka ei todella ymmärrä tätä konseptia. Tämä on pieni tapa, ei välttämättä ole huono asia. Erillään tarinasta pelin mekaniikka on nautittavaa itsestään ja itsestään. Kuten aiemmin sanoin, peli muistuttaa minua Danten helvetti- Elementeillä on varmasti toisenlaista tuntumaa heille, mutta jos sitä ei tarvinnut kääntää aivojasi uudelleen, et ehkä tiedä miksi.

Mitä ajattelin Game Plotista

Pohdin alla olevaa keskeistä aihetta yksityiskohtaisemmin, mutta nyt sanon, että nautin kahdesta olentosta, jotka näyttävät antavan minulle ristiriitaisia ​​ohjeita. Pidin niiden mysteeristä. Minun runoutta rakastava aivoni voi tietysti olla hieman puolueellinen, mutta kuka ei ole hieman puolueeton jollakin tavalla.

Se on selvä tarina ja tontti ei ole valtava tekijä tässä pelissä. Olen varma, että jotkut haluaisivat mennä minulle ja väittävät, mutta pelkästään epätavallisen ja kiistanalaisen aiheen käyttäminen pääasiassa. Irritum keskittyy enemmän sen pelimekaniikkaan, kuin kun pelaaja seuraa tonttia. Toistan edellisen lausuntoni: peli on nautittavaa, vaikka sillä ei olisi todellista tarinaa.

Olisin ehkä nauttinut pelin tontista paljon enemmän, jos se ei käyttänyt itsemurhaa syynä siihen, että olisit tässä lumessa. Mielestäni se on liian vakava aiheesta. Ehkä olen liian paljon huolestunut.

Pelimekaniikka

Pelin alkuvaiheessa siirryt tasolle siirtymällä esteisiin, jotka ovat näissä avoimissa alustoissa, jotka on ripustettu ilmassa. Jos putoat tai hyppäät pois alusta, kuolet ja aloitat uudelleen tarkistuspisteessä. Myös tarkastuspisteet tulevat usein. Mikä on hyvä, koska en ole erityisen siro näissä peleissä. Käytän todennäköisemmin, että viettää tuntikausia kuolemaani tai kerron näytölle, että tämän esteen ohittaminen on ehdottomasti mahdollista (vasta muutaman tunnin kuluttua ymmärrän, kuinka selvä vastaus oli).

Lopulta saavutat loppupisteen, joka tuo sinut uudelle tasolle. Kun tasot etenevät, aloitat aivojesi palaset. Kyllä, kirjaimellisesti. Irritum n Luoja Nick on myös tehnyt kotitehtävänsä. Aivojen alueet, jotka kytket päälle, ovat tarkkoja niiden toiminnoissa.

Kuten etukäteen, tasot tietenkin vaikeutuvat. Aina kun käynnistät aivojen osat, myös uudet mekaniikat avautuvat. Pidän todella siitä, miten nämä kaksi yhtyvät. Se antaa sinulle tunteen, että kun otat nämä kappaleet käyttöön, aktivoit todella jotain. Minun suosikkini näistä mekaniikoista voisi kääntää painovoimaa. Se tekee pelistä paljon hauskempaa ja mielenkiintoisempaa (sekä vaikeampaa). Lisäksi kuka ei halua kääntää painovoimaa?

Mitä ajattelin Game Mechanicsista

Rakastin heitä. Rakastin eri mekaniikan asteittaista lisäämistä ja Irritum voitti minut tällä alalla. Se on haastavaa ja silti yksinkertaista. Oli muutama hetki minun oli lopetettava ja ajattelin, että en ehkä koskaan mene ohi, mutta minulla on tunne, että tämä on enemmän omasta kyvystäni (ja kieltäydyn myöntämästäni sanoin tämän).

Kaikenlaisen muistin ääni oli vaikea ymmärtää, koska se oli vääristynyt tarkoituksella; se kuitenkin lisäsi sinä olevan maailman hirvittävää tunnelmaa. Voit myös lukea nämä muistit milloin tahansa päävalikosta.

Itsemurhan käyttö piirtomekaniikkana

Tämän pelin, itsemurhan, taustalla olevat käsitteet on jotain, jota pitäisi tarkastella ja harkita harkiten. Et voi luoda peliä eikä pelata peliä tämän ydinpiirrekonseptin avulla eikä ota huomioon kaikkia positiivisia tai negatiivisia näkökohtia.

Hyvää loppua tai ei, Irritium esittelee pelaajan peliin, jossa olet suoraan mukana tässä itsemurhassa. Hahmosi teki juuri itsemurhan, joka on siis, vaikka välillisesti, sama kuin itsemurha. Liian dramaattinen?

Sinun ei tarvitse olla psykologi, joka tietää joitakin syitä, miksi ihmiset pelaavat videopelejä. On monia, aivan kuten maailmassa on kaikenlaisia ​​ihmisiä. Jotkut pitävät pelejä, joissa on raskaita roolipelejä; he nauttivat itseään luonnostaan. Jotkut mieluummin ohittavat tarinan ja pääsevät suoraan mihin tahansa pelin mekaniikkaan. Kaikista syistä kaikki tyypit voisivat sopia, että pelin pelaaminen osallistuisi johonkin tai toiseen muotoon.

Siksi kun soitat sellaista hahmoa, joka on juuri tehnyt itsemurhan, ei todellakaan ole liian dramaattista sanoa, että itse, olet juuri tehnyt tämän säädöksen. Peli pyytää sinua ajattelemaan tarkasti tällä tavalla.

Miten tämän roolin ottaminen vaikuttaa henkilöön, joka pelaa, ja astuuko se yli aiheiden, joita meidän pitäisi käyttää videopeliin? Haluan käsitellä vaikeita kysymyksiä, ja tämä on varmasti suuri.

Sen sijaan, että kuolette, asut.

Yllä olevissa osioissa kommentoin, miten ei voitu valita, voisitko sinä merkkinä kytkeä aivojesi palaset vai ei. Et voi valita ei elää. Tämä on erittäin tärkeä asia pelissä, koska itsemurha on erittäin vakava aihe. Jos aiot tehdä pelin, joka kiertää sen ympärillä, ammattitaidon mielestäni minulla on parempi vain yksi tulos.

Tässä on, missä minun on keskeytettävä ja myönnettävä jotain. En ole täysin suorittanut peliä. Se vie paljon kauemmin kuin kukaan teistä haluaisi odottaa minua. Useimmissa tapauksissa sinun ei tarvitse lopettaa pelin tarkistamista. Voit ymmärtää tärkeät kohdat (vihje, vihje, edellä mainitut aiheet) ja päättää, pidätkö pelistä.

Irritium on erilaista, sillä loppu on erittäin tärkeä. Olen kuitenkin laatinut Sherlock Holmes -messuilleni, ja päätän itseni päätökseen pelissä kuluneen ajan perusteella ja siitä, miten se näyttää edistyneen (mekaniikka ja juoni eivät tee mitään muuta tulosta näyttämään mahdolliselta). Vaikka olisikin mahdollista, että loppujen lopuksi voisi olla tapa valita jotain muuta kuin toista mahdollisuutta elämässä, siihen aikaan kun olet saavuttanut sen, ajatus elämäsi palauttamisesta on luultavasti melko järkevää mielessäsi; se olisi vaikeaa vaihtaa toiseen päätökseen.

Yksi tärkeimmistä asioista Irritum n Haluaisin huomata, että Nick itse luetteloi kansallisen itsemurhien ehkäisyn hotline-verkkosivuston linkin verkkosivustonsa alalaidassa, jopa ennen omaa yhteystietoa. Tämä viittaa siihen, että hän ei vain välitä aiheesta, vaan että hän on itse tehnyt siihen tutkimusta. Olisin silti hieman enemmän vaikuttunut, jos hänellä olisi pieni sivu, joka on omistettu aiheeseen.

Se ei tunne itsemurhaa.

Pelissä ei myöskään ole graafista esitystä siitä, mitä tapahtui ennen kuin viet Limbo. Koska kaikki, jotka ovat koskaan keskustelleet väkivallasta ja videopeleistä, tietävät, grafiikka (erityisesti AAA-pelit grafiikan laadun takia) on suurin aihe aiheen puhuessa.

Pystyäkseen näkemään realistisesti yksityiskohtaisesti paitsi jotain väkivaltaista, mutta itseäsi täydellistä mainittua väkivallan teosta mahdollisuus vaikuttaa emotionaaliseen ja henkiseen olotilaanne. En todeta, että se ei ole tai ei ole täällä, enkä halua päästä pois aiheesta.

Uskon kuitenkin, että videopeli on sellainen, jolla on kyky vaikuttaa henkilöön - aivan kuten monet muutkin median muodot voivat vaikuttaa ajatuksiin ja käyttäytymiseen. Jos et usko minua, kysy itseltäsi viimeinen kerta, kun kerroit jonkun etsimään jotain Googlen sijasta. Asiat, joita kuulemme ja näemme, voivat usein vaikuttaa meihin, vaikka emme tiedä, että meitä vaikuttaa.

Mutta itsemurha ei ole peli.

Todella, mitä tiedän? Olen vain tyttö, joka tykkää pelata videopelejä. Jotta voisimme nähdä, mitä joku, jolla oli enemmän virallista näkökulmaa kuin minun oma sanani, kysyin lapsen ja nuoren psykoterapeutilta, Kelly Klastavalta, mitä hän ajatteli pelin käsitteestä:

"... Suurin ongelma on, että se herkistää ihmisiä itsemurhasta ja kuinka traaginen se on. Se saa ihmiset uskomaan, että he voivat tehdä itsemurhan ja palata kuolleista. Mikä on suurin ongelma kaikkien väkivaltaisten videopelien kanssa. Se desensitizes. ”

Itsemurha on itse asiassa suuri ongelma ympäri maailmaa. American Suicidology -yhdistyksen mukaan vuonna 2010 Yhdysvalloissa kuoli itsemurhasta 38 364 ihmistä. Tämä on noin 1 itsemurha joka 0,07 minuuttia, mikä on luultavasti vielä vähemmän aikaa kuin tämän lauseen lukeminen.

Newsweekin Tony Dokoupil on raportoinut Harvardin kansallisesta kuolemantarkastusjärjestelmästä toukokuusta 2013 lähtien, sanomalla, että "... on lähes 20 prosenttia vuosittaisen itsemurhamäärän nousu, 30 prosentin hyppy pelkän määrän ihmisiä, jotka kuoli, vähintään 400 000 uhria vuosikymmenen aikana - samasta maksusta kuin toinen maailmansota ja Korea.

Yleensä AAS: n tutkimuksessa todetaan, että ihmisillä, joilla ei ole elämässä tarkoitusta, ei ole mitään syytä elää, toivottomuutta, loukkuun joutumista, masennusta, ja usein johtaa ajatuksiin tai itsemurhayrityksiin.

Se on myös kolmas kuolinsyy 15–24-vuotiaiden keskuudessa, jotka todennäköisesti ovat myös todennäköisempiä videopelien ikäluokkia. Miten he vaikuttavat ihmisiin? Kummallakin puolella on helppo nähdä. Toisaalta pelin grafiikka ja mekaniikka helpottavat unohtamista siitä, mitä aihe on. Toisaalta, olisiko joku henkilö - varsinkin jo masentunut tai itsemurha-ajatuksia - pelaamaan Irritum ja reagoi siihen huonosti?

johtopäätökset

Haluaisin kertoa teille, että kun olet lukenut katsaukseni, olen laskenut maailman hämmästyttävimpiä laskelmia, ja minulla on nyt kaikki vastaukset kaikkiin kysymyksiini (ja ehkä joihinkin). Valitettavasti en. Kun se tulee ihmisten käyttäytymiseen, maailma on aina harmaan sävyjä.

Irritum, mielestäni on hauska peli joku, joka on ilmeisesti lahjakas. Pelit kuten GTA missä voit nähdä graafisesti itsesi tekemällä monia rikoksia, ovat paljon enemmän uhkaa kuin tämä peli voisi koskaan olla. Suunnittelen henkilökohtaisesti pelin viimeistelyä, ja tiedän, että nautin siitä edelleen. Ehdottaisin jonkun paljon nuorempaa kuin pelaan peliä? En voi. Sanoisin vähintään 17, ja joskus se ei ole sen takia toimet voi tehdä pelissä, mutta ajatukset ja tunteet, jotka ovat sidoksissa sen aiheeseen.

Tarvitsetko apua? USA: ssa soita numeroon 1-800-273-8255

Kansallinen itsemurhien ehkäiseminen

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Arvostelumme 6 "Nick Padgettin kirjoittama, suunniteltu ja kehitetty kokonaisuudessaan - on kolmiulotteinen palapelin tasohyppely, jossa sinun täytyy hypätä tielle takaisin todellisuuteen. Carve polkuasi muuttamalla lentokoneiden ja esteiden välisiä törmäyksiä ja yritä paeta alitajuntaan - tai pysyä loukussa siinä ikuisesti. "