On viisi yötä Freddyn parhaimmilla koskaan tekemällä kauhuelämyksellä ja Questillä;

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 27 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
On viisi yötä Freddyn parhaimmilla koskaan tekemällä kauhuelämyksellä ja Questillä; - Pelit
On viisi yötä Freddyn parhaimmilla koskaan tekemällä kauhuelämyksellä ja Questillä; - Pelit

Sisältö

Jotkut kutsuvat sitä kauhistuttavaksi, toiset kutsuvat sitä hyppy-pelottavaksi simulaattoriksi, ja monet hylkäävät sen käteisrahana.


Mutta yksi asia on varma: Viisi yötä Freddyssä on ottanut pelimaailman myrskyn.

Tämä surullisen sarja on kehittänyt Scott Cawthonin kartalle ja antanut kauhuista pelaamista erittäin tarpeelliseen rakkauteen. Jotain tästä pelistä napsautti yleisöä, ja suusanallisesti se muuttui yöksi.

Pitkään kauhutuulijana se melkein vaivaa sanoa tämän, mutta katselen taaksepäin olen alkanut ajatella, että ensimmäinen erä Viisi yötä Freddyssä voi olla paras koskaan tehty kauhupeli.

Ennen kuin otat polttimet ja pihvit, huomaa nyt, että käytän täyttä termiä täällä: "kauhu peli.' On paljon parempaa kauhua tarinoita ja kauhu kokemukset muissa videopeleissä. Viisi yötä Freddyssä ei aio käyttää sellaista sarjaa Hiljainen Mäki tai laittaa kuoppaa ilmakehän rompiin Amnesia: The Dark Descent. Tarkastellaan kuitenkin näitä muita suosittuja kauhupelejä hetkeksi: tekeekö pelin mekaniikka paljon pelottelemaan sinua?


Hiljainen Mäki ei ole koskaan ollut rakastettu pelin näkökulmasta. Valvonta saa turhauttavaa, ja pelin laatu heijastuu sekä ilmapiirissä että tarinassa melkein huolimatta huonosta pelattavuudesta.

Amnesia on tässä suhteessa hieman parempi, mutta se johtuu siitä, että Frictional otti hyvin minimalistisen pelin lähestymistavan suosimalla sen sijaan Brennenburgin linnan etsintää hirviöllä tai kahdella, joka heitettiin hyväksi. Tämä on tullut entistä selvemmäksi heidän viimeisimmässä kauhuelämyksessään SOMA, joka on käytännössä saavuttanut kävelysimulaattorin tilan.

Kauhupeleillä on valitettava taipumus yrittää pysyä poissa pelattavuudesta, erottaa kauhu pelistä itsestään ja luottaa sen sijaan ilmapiiriin ja tarinaan. Nämä ovat pelejä, jotka voivat pelottaa sinua, mutta he tekevät tämän löytämällä ongelmat pelien mekaaniselle puolelle.


Tämä erottuu Viisi yötä Freddyssä muista peleistä tyylilajissa.

Jos kaikkein kauhuelämykset pelottavat sinua huonoista pelitoiminnoista huolimatta, tämä on peli, joka käyttää mekaniikkaansa pelottamaan sinua.

Viisi yötä Freddyssä on pirullisen mekaanisesta näkökulmasta, sillä se tarjoaa yksinkertaisen pelin, joka vaatii kahta asiaa: pitää viileäsi ja kiinnittäen huomiota.

Peli on optimoitu psyykeeksi. Pelottavia ääniä, hämmästyttävää taidetta ja luonnollisesti animatroniikkaa, kaikki tarjoavat itselleen ympäristön, jonka tarkoituksena on laittaa sinut reunaan. Tietenkin se on juuri sitä mitä peli haluaa. Kallistamalla sinua, se saa sinut todennäköisesti epäonnistumaan. Yksi slip up, joka antaa animatronic sisällä tarkoittaa, että olet kuollut.

Tietenkin monet, jotka ovat pelanneet peliä, näkevät sen vähän enemmän kuin hyppy pelottelusimulaattorina. Ja ei ole mitään väitettä siitä, että on olemassa hyppy pelottaa, mutta ne ovat taitavasti toteutettuja kontrastina pelin vaatimiin teihin.

Seurantaprosessi vuonna 2007 Viisi yötä Freddyssä edellyttää, että kiinnitätte huomiota animatronicsin katseluun, ja tämän stressaavan prosessin aikana peli vetää hirveän syötti- ja -kytkimen. Mitä enemmän kiinnität huomiota mekaniikkaan, sitä todennäköisemmin epäonnistuminen hämmästyttää sinua. Olet niin kiinni, kun yrität estää hätkähdyttävän "pelin", että kun se lopulta tulee, se todella saa sinut.

Viisi yötä Freddyssä jopa hyödyntää klassista tasojärjestelmää, jos pidät joka ilta uutena "tasolla". Jos jokainen ilta pelissä oli sama, pelaaja voisi pian päästä rytmiin ja pitää viileän. Peli haluaa, että ajattelet, että tämä on mahdollista, koska se helpottaa sinua puolustamaan itseäsi verenhimoisesta, omistamastasi Chuck E. Cheese maskotista. Paljon kuin mikä tahansa peli, kun tunnet köydet, sen pitäisi olla sileä purjehdus.

Jokainen yö edustaa kuitenkin vaaran lisääntymistä. Uusi mekaniikka ja aktiivisempi animatroniikka vaativat enemmän huomiota ja lisää mahdollisuuksia purkaa. Kun alat ajatella, että peli on tajunnut, se heittää sinut silmukkaan. Myöhemmät yöt esittävät enemmän animatronicsia ja uusia kvaileja samaan peliin.

Varmasti, palatessasi peliin sen jälkeen, kun se on hallittu, se tuntuu toistuvalta, mutta useimmissa kauhu-peleissä on melko heikko toistoarvo, koska jotain ymmärtäminen tekee siitä huomattavasti vähemmän pelottavaa. Sama pätee takana olevaan mekaniikkaan Viisi yötä Freddyssä. Mutta alkuperäinen pelikokemus, jota se väittää, on tehokkain muotoilu, jota olemme nähneet kauhuelokuvassa.

avuttomuus on myös ytimessä Viisi yötä Freddyssä pelattavuus. Se, että hahmosi on liikkumaton, on suuri osa pelin kykyä pelottaa pelaajaa. Pelit kuten Amnesia: The Dark Descent kiitetään siitä, että sinulla ei ole aseita puolustamaan itseäsi, lisäämällä haavoittuvuuden tunnetta, kun kohtaat tappavia kauhuja. Kuitenkin, Amnesia tarjoaa sinulle mahdollisuuden juosta, piilottaa ja istua nurkissa ja odottaa kärsivällisesti, kun vihollinen unohtaa, missä olet.

Viisi yötä Freddyssä pelaa melkein kuin painajainen: tiedät, että jotain on tulossa sinulle, mutta voit vain istua ja odottaa, kun se on lähempänä ja lähempänä. On selvää, että voit sulkea animatroniikan, mutta tämä ei vähennä kiireellisyyttä, koska ainoa asia, joka pitää heidät pois, on teholähde, joka laskee nopeasti nollaan.

Tämä pelko tunne herätetään mestaristi Viisi yötä Freddyssä yllättävän yksinkertaisen, perinteisen pelimekaniikan kautta. Kun kuvaat videopeliä nykyään, asiat voivat saada villimaisesti kieroutua. Amnesiaesimerkiksi on vaikea kuvailla tavanomaisessa mielessä, koska se on keskittynyt enemmän etsintään. Tämä on täysin hyväksyttävää, kun otetaan huomioon tarina, jonka se yrittää kertoa, ja se tekee hyvän kauhuelämyksen, mutta ei välttämättä hyvän kauhupelin.

Viisi yötä Freddy'ssa voidaan kuitenkin keittää alaspäin resurssienhallintapeliksi strategiaelementeillä.

Näiden mekaniikkojen avulla peli onnistuu pelottamaan pelaajia. Tämä ensimmäinen peli, jolla onnistuttiin kaappaamaan niin monien ihmisten sydämet (ja lompakot), on onnistunut tekemään sen yksinkertaisesta suunnittelusta huolimatta, mutta koska siitä.

Olitpa pelistä tai ei, on vaikea väittää sitä Viisi yötä Freddyssä ei tee kaikkensa voidakseen tehdä tiukasta ja yksinkertaisesta pelistä jotain kauhistuttavaa.