Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten, Daedalic Entertainment, Deponia & paitsi;

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 28 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten, Daedalic Entertainment, Deponia & paitsi; - Pelit
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten, Daedalic Entertainment, Deponia & paitsi; - Pelit

Sisältö

Ottaen huomioon arvostetun ja rakkaan trilogian Deponia (mukaan lukien Chaos Deponiassa ja äskettäin julkaistu Hyvästi Deponia), kaivasimme syvälle ja saimme tietää enemmän siitä, mistä sarja on tullut, miten se kehittyi ja mikä teki siitä ainutlaatuisen. Daedalic Entertainmentistä, luovasta johtajasta ja tekijästä Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)ja Line Producer Tom Kersten (T) istua alas Joel Cornell (Q) sisäpuolisen katseen takana yhden nykypäivän lahjakkaimmista tarinankerroista.


Älä unohda tarkistaa Daedalic Humble Bundle -tuotetta, joka on myynnissä 14. marraskuuta asti!

Poki kirjoittaja ja Tom tuottaja

Q: Trilogia on valmis. Haluatko nähdä Deponia eri tavalla nyt, kun se on tehty? Mitkä olivat odotuksesi ja kuinka tyytyväinen olet lopputulokseen?

P: Voi, olen enemmän kuin tyytyväinen siihen, mitä olemme saavuttaneet täällä. Kun aloitin Deponian maailmassa, kirjoitin konseptin yhdelle ainoalle Pelin nimitykselle. He tekivät virheen antaessaan minulle vuoden tulla esiin jotain, ja siihen mennessä, kun he ystävällisesti päästivät minut pois kellarista, minulla oli niin paljon materiaalia, että se ei ollut vain mahdollista sijoittaa yhteen peliin.


Minulle on paljon vaikeampaa poistaa ideoita kuin keksiä mitään. Se oli ensimmäinen evoluutiopiste. Meillä oli erittäin nopea aikataulu alkaen siitä, kun yksi kumppanimme allekirjoitti konseptin. Meillä oli vain pari kuukautta aikaa kehittää ensimmäinen osa. Kahden ensimmäisen pelin tuotannon aikana en edes tunnistanut, kuinka pitkälle peli oli kehittänyt itsensä, tekstin kirjoittamisen ja grafiikan valmistamisen aikana, ja tehdä pieniä muutoksia pelisuunnitteluun ja palapeleihin. Kun olimme suorittaneet toisen osan, olimme jo tyytyväisiä siihen, kuinka pitkälle olimme tulleet, mitä teimme siellä. Olisi todella, todella vaikeaa tehdä vielä parempaa peliä kuin toinen osa. Se oli minulle outo palapeli. Toisen osan jälkeen menin jälleen kellariin tekemään muutoksia kolmanteen osaan, joka olisi ollut melko lyhyempi kuin toinen osa, paljon lineaarisempi. Halusin saada saman tunteen kuin kolmannen osan ensimmäiset osat. Tein paljon muutoksia tänä puolivuotena ja sain lopullisen pelin, joka oli vielä suurempi, jota en odottanut. Olemme ylpeitä ratkaisusta.


T: Liityin Daedaliciin, kun he olivat aloittamassa ensimmäisen Deponia-pelin todellisen tuotannon. Tulin alukseen auttamaan tuottamaan, auttamaan Pokia saamaan kaiken järjestäytyneeksi; mikä on mahdoton tehtävä. Mutta oli hienoa nähdä, miten kaikki tämä kasvoi ajan myötä. Jos tarkastelet koko Deponia-pelin käsitettä, jonka hän kerran kirjoitti yhdeksi peliksi, ja miten kaikki muu on kehittynyt sen jälkeen, edistyminen on huomattavaa. Mielestäni se on vielä suurempi. Niin paljon ihmeellisiä juttuja siellä. On niin hienoa olla osa tätä koko prosessia.

P: Yksi suuri asia oli tietenkin se, että kaikki joukkueessa olleet osallistuivat peliin. Jokainen graafikko, animaattori, äänimies, äänitaiteilija, skripteri ja ohjelmoija. He lisäsivät ideoita, kaikki lisäsivät maailmaan. Se sai oman elämänsä. Meillä oli loistava joukkue.

Q: Yhteistyöstä puhuessasi teillä on melko ainutlaatuinen määrä luovaa voimaa; kirjoittaminen, taide ja muotoilu, ääni, pelaaminen. Miten eri ryhmät tekivät yhteistyötä? Eri puolilta tulevat, mitkä puolet ottivat raskaamman painotuksen?

P: Suurin osa joukkueesta on grafiikkaosasto. Tarvitsemme paljon animaattoreita, koska Deponian taidetyyli on käsin piirretty, kehystävä, klassinen animaatiotyyli. Sen tuominen elämään on valtava ponnistus, ja se on täysin erilainen lähestymistapa kuin useimmat nykyiset pelit. Kun teet 3D-pelin, voit laittaa kaikki ponnistukset malleihin. Animaatio tehdään yhä useammin liikkeen kaappauksella ja paljon enemmän yksittäisistä malleista. 2D: ssä on se, mistä aloitamme, ja sitten on tehtävä kaikki työn tekeminen kaiken merkin jäljitelmän ja liikkeen animoimiseksi, joten se on paljon työtä. Jokaisen yksittäisen animaation avulla he voivat valita lisää merkkejä joka hetki.

Jos Rufus joutuu avaamaan oven, jos he tuntevat sen, he ehdottavat jotakin hänelle, kun hän törmää päänsä oveen, ja he tekevät sen jokaisesta animaatiosta. Esimerkiksi ensimmäisessä osassa ensimmäinen animaatio oli hämmästyttävää, koska yleensä kun graafinen osasto alkaa, kirjoitan tekstin peliin. Joten olen palannut takaisin omaan, piiloutuen jonnekin en häiritä niin paljon. Minun on pysyttävä yhteydessä taideosastoon, koska siellä on niin paljon materiaalia, että en voi edes aloittaa lyhyesti kaikkia pieniä askeleita, joita haluan pelissä, joten palaan säännöllisesti puhumaan animaatioista, joita tehdään seuraavan vaiheen animaatiotaideteosjohtaja Gunnar Bergmannilla. He näyttävät minulle viimeisimmän tekemänsä tulokset.

Mies itse.

P: Se oli yksi ensimmäisistä kertaa, kun menin todella hengittämättä. Se oli hyvin pieni animaatio ensimmäisen Deponian alussa, jossa tehtävän tehtävänä oli vain avata postilaatikon kotelo Tonin talon eteen avaimella. Sivulla oli iso ruuvi, joten ajattelin, että he tulisivat normaaliin animaatioon, jossa hän ottaa ulos jakoavainta ja avaa postilaatikon ruuvin. He tekivät jotakin outoa animaatiota, jossa hän avaa sen ja postilaatikko meni lentämään, lentää ilmassa ja laskeutui hänen varastoihinsa. Olin puhallettu pois.

T: Organisaation näkökulmasta nämä olivat onnellisia virheitä tuotantovaiheen lopussa. Meillä oli niin paljon tehtävää ja niin vähän aikaa. Aina hullu tehdä kaiken, mitä meidän tarvitsi tehdä. Joskus teemme paljon enemmän kuin meidän on tarvinnut, mutta se on ollut aivan sen arvoista.

P: Yrityksessä, taideosaston vieressä, meillä on käsikirjoittajat ja ohjelmoijat, jotka työskentelevät loogisesti, joten meidän ei tarvitse ohjelmoida mitään syvemmistä pelimekaniikoista. Meillä on moottori, joka on seikkailujen perustana.

T: Se on fantastinen toimittaja, jota voimme työskennellä kaikissa tapauksissa.

P: On monimutkaisempia asioita, joissa heidän on tehtävä yhteinen ohjelmointi. Useimmat asiat, joita he tekevät, asettavat moottoriin suuren määrän sisältöä ja yhdistävät sen muuhun. Käsikirjoittajien tehtävänä on vähemmän ohjelmoijan tehtävä ja editorin tehtävä, kuten elokuvan muokkaaminen. Heillä on paljon enemmän vaikutusta pelin luovaan lopputulokseen. heillä täytyy olla todellinen tunne pelin dramaturgiasta.

T: Pelistä tulee paljon suuntausta.

P: Ne ovat dramaturgilaisia, ja ne toimivat tiiviissä yhteistyössä taideosaston kanssa. Tietysti meillä on niin tiukat aikataulut, jotka ovat enimmäkseen pelin uudelleenkirjoittamisen prosessi. Kun aloitamme, meillä on ensimmäinen lähestymistapa siihen, mitä tarvitaan pelin tekemiseen, mutta niin vähän aikaa on aina hieman siirtymässä, joten graafisten taiteilijoiden ja käsikirjoittajien välillä on paljon viestintää.

Äänikehitystä puolestaan ​​tekee ulkopuolinen studio. Olemme työskennelleet yhdessä yrityksen perustamisen jälkeen, ennen kuin olin työskennellyt studiossa Edna & Harvey: ssa: The Breakout, joka oli itse tekemäni peli ilman liikennelupaa opiskelijahankkeena. Olen työskennellyt yhdessä tämän pelin kaverien kanssa. Minulla on tämä valtava historia, joka tekee musiikkia peleihin ja jopa ennen lyhytelokuvia. Minulla on hyvä yhteys heidän säveltäjään.

T: Ja Poki ja minä olemme periaatteessa kaksi projektia, jotka johtavat tähän peliin. hänen kanssaan käsittelemällä luovia elementtejä ja yrittäen saada kaiken järjestettyä. Meidän osastomme johtaa taiteeseen ja animaatioon, skriptointiin ja ohjelmointiin, ääniin. Kaikki vain tulee täydellisesti yhteen.

Q: Kun tällainen elinvoimainen maailma on niin riippuvainen persoonallisuudesta, miten sellaisen joukkueen saaminen, jolla on niin monta ihmistä, joka käsittelee yhtä kertomuskokemusta, muuttaa vitsejä, palapelejä, kirjoittamista, taidetta jne.

P: Olen itse tehnyt suurimman osan palapeleistä ja vuoropuhelusta, joten siellä ei ole suurta ongelmaa viestinnässä. Kaikki pelattavat pelin suunnittelijat, erityisesti pelisuunnittelun johtaja Sebastian Schmidt. Joskus kaikki toimii päänsä ääressä, mutta hän on se, joka väittää eniten minua, koska pyrin tekemään pelit melko koviksi pelaajille, ja hän työskentelee kovasti, jotta pelit olisivat helpommin saavutettavissa. Tiesin, että on hyvä kuulla häntä. On kuitenkin hauskaa kiistellä hänen kanssaan, joten otan vähän aikaa ennen kuin annan.

T: Tarinan osalta se on ehdottomasti tekijän peli. Kaikki Poki on siellä. Pelin ja pulmien osalta paljon Poki mainitsi siellä, mutta se on enimmäkseen pelisuunnittelijoidemme käsissä. Mitä hahmoja on, Poki on miettinyt, mutta meillä on taiteellinen johtaja Simone Kesterton, joka on tehnyt loistavan työn suunnittelemalla näitä hahmoja entistä syvemmällä ja yksityiskohtaisemmin kuin ensimmäiset scribbles, jotka esiteltiin. Animaatioryhmämme johtaja (Gunnar Bergmann) teki enimmäkseen videon leikattujen kohtausten keskeiset kehykset, ja olimme työskennelleet yhdessä jo pitkään, joten tiesimme, mitä asioita halusimme, mitä emme ole tehneet.

P: He rakastavat yllättää minut pienillä asioilla, joita en ollut odottanut, mitä en voinut keksiä itseni kanssa. Joitakin osia, joista tulen takaisin kirjoituksestani ja jotka ovat jo alkaneet työskennellä kauniilla, erittäin hauskilla animaatioilla. Joskus ne eivät sovi kontekstiin, varsinkin koska meillä on niin tiukka aikataulu. On ollut tapauksia, joissa animaatiot on tehtävä uudelleen, vaikka ne ovat loistavia ja hauskoja, mutta oli myös tapauksia, joissa päätin kirjoittaa vuoropuhelun uudelleen, koska animaatiot olivat paljon kauniimpia ja sopivampia.

T: Yksi tärkeimmistä seikoista trilogialla on, että olemme pystyneet pitämään luovien ihmisten ydinryhmän koko ajan. Taidejohtaja Simona ja johtava animaattori Gunnar sekä pelisuunnittelijat. Meillä oli joitakin muutoksia komentosarjatiimissä, mutta jokainen edes tunsi projektin sydäntä. Tämä teki asiat paljon helpommaksi trilogian aikana.

Q: Koska teillä on erilaiset taustat, mihin olet innoittanut suurimman osan inspiraatiostasi Deponiaan?

P: Tämä on valtava kysymys, etenkin Deponia. Kun aloitin käsitteen, halusin luoda maailman, jossa on kaksi suurta alkuperäistä perustaa. Ensimmäinen oli se, että halusin luoda maailman seikkailupelaajille, jotka yhdistivät kaikki suosikkikertomustani yhdeksi suureksi tarinaksi, joka on hullu tehtävä. Ensinnäkin se oli jo varsin eksoottinen junkyard, joka oli hyvin outojen palapelin osia, joiden oli sovittava yhteen jotenkin. Halusin tehdä avaruusoopperan, mutta halusin myös olla seikkailutarina, jossa oli joitakin slapstick-sarjakuva steampunk-komediaa. Halusin kaiken.

Lisäksi halusin tehdä komedia virheistä. Kaikkia näitä narratiivisia motiiveja ei voitu yhdistää yhteen peliin. Toinen osa oli, että olen aina etsimässä konfliktinaihetta, jonka tiedän, että voisin viettää lähivuosia kirjallisesti, uusia ideoita ja uusia näkökulmia tähän ongelmaan. Kaksi tai kolme vuotta kului, ja löysin tällaisen konfliktin, kun aloitin Deponia.

Suuri osa siitä alkoi tasaisilla huonekaluilla. Löysin tämän aiheen, tämän inspiraation, kirjahyllyni. Ei yhdessä tietyssä kirjassa, vaan itse kirjahyllyssä. Se oli hajonnut, 10 € IKEA-kirjahylly, jota minulla oli yli 10 vuotta. Se muutti minun kanssani kaksi kertaa, kahteen eri asuntoon, ja se oli juuri rikki.

T: No, ei ihme!

P: Kirjahyllyn sivuilla olevat levyt puristettiin erilleen niin, että kirjat putosivat näihin näkymättömiin halkeamiin, mutta ne juuttivat sinne, mikä antoi minulle enemmän tilaa kirjojen säilyttämiseen. Halusin tietenkin saada uuden, ja aion tehdä niin jo vuosia. Odotin aikoja, toivoen ostaa kirjahyllyä, joka kestäisi minua seuraavien 20 vuoden aikana, mutta aika ei koskaan tullut, koska olin usein liian kiireinen kirjoittamalla tai tekemällä pelejä.

T: Nyt, se on omistautuminen.


P: Joten ajattelin tätä, elintasoni, jos olisin tuomittu elämään tasaisella, rikkiä hyllyillä varustetussa asunnossa, jossa on kaikki sotku ympärilläni, tajusin, että tämä improvisoitu elintyyli on vain minun asiani. Mutta minäkin pidin siitä. Ystävien edessä on vaikea puolustaa, kun kutsun heidät, ja näyttää siltä, ​​että olin juuri siirtynyt asioihin samaan paikkaan, kun jätin ne, kun siirryin vuosia sitten. Kasvan yhä kateellisemmin ihmisiä, jotka vievät aikaa asettua. Minusta tuntui, että minun piti puolustaa tätä persoonallisuutta, joten laitoin sen Rufusiin, joka etsii aina mahdottomia tavoitteita, eikä todellakaan välitä kaikesta hänen ympärillään. Hänen ystävänsä, hänen elintilansa; hän vain etsii kaukaisia ​​tavoitteita. Se oli suurelta osin Deponian inspiraatiota. Se on hyvä kirjahylly, katsellen taaksepäin.

T: Ehdottomasti kannattava.

P: Sanon, että ensimmäinen asia, jonka tein, kun päätimme Goodbye, Deponia oli ostaa uusi kirjahylly. Vanha on edelleen kellarissani.

T: Koska olen enemmän organisaation kaveri, inspiraationi on todella ollut Daedalic, ja miten työskentelemme täällä, mikä on hyvin luovasti keskittynyt. Teemme aina kaikkemme saadaksemme parhaan laadun jokaiselle projektille. Tarkasteltaessa joukkuetovereitani, Pokiin, tämä on ollut inspiraationi siellä.

P: Awwwww!

Q: No, pidä mielessä tämä inspiraatio Rufukselle; paljon antiherooja, kuten tämä, on hieman itsekäs, mutta yleisesti he tulevat ympärilleen ja päättävät hyvän ihmisen. Rufus ei. Rufus on melko kauhea henkilö kaikkialla peleissä. Oliko se alkuperäinen suunnitelma?

P: Teksti kirjoitettiin varmasti. Kun viettää aikaa hahmon kanssa, opit tuntemaan hänet paremmin. Kirjoittajana on vaikea sanoa, mutta olet todella matkailija tässä maailmassa, niin kuin kukaan muu on. Olet tulossa tähän maailmaan, kaikki on uutta. Ei ole niin paljon, että asetat asiat maailmaan, mutta ne ovat jo siellä. Kyse on vain niiden etsimisestä ja kirjoittamisesta.

Alkuperäinen ajatus Rufuksen luonteesta oli, että hänen pitäisi olla luonteeltaan puhtaita egotistisia motiiveja, joilla oli tietysti syy niiden takana. Sinun pitäisi jotenkin ymmärtää heidät, mutta se oli juuri meidän suunnitelmamme aloittaa kiihdyttää näitä luonteenpiirteitä niin paljon, että on todella vaikeaa puolella hänen kanssaan, pelattavana.Ette todellakaan tiedä, haluatko muodostaa yhteyden hänen kanssaan, koska yhteys sinun ja pelin päähenkilön välillä on melko helppoa. Halusin nähdä, kuinka pitkälle voisin venyttää sitä.

Valitsimme pelattavan hahmon, jota sinulla ei ole mitään tietoa. Kerroin on, mutta opit hyvin varhaisessa vaiheessa, että hän vain arvaa, pohjimmiltaan. Ei ole yhteyttä, ja hänellä on niin paljon tietoa kuin me. Voimme valita itsemme etäisyyden, mutta toisaalta olemme paljon enemmän hänen kaltaisiaan. Se on hyvin outo suhde. Nautimme varmasti Rufusin epäonnistumisen. Se on kaikenlainen paholaisen ympyrä. Onko heillä tämä lause englanniksi? Saksan kielellä sanoisimme "Teufelskreis".

Q: Luulen, että se on jotain kieroa.


Q: Joten, mitä se koskee erityisesti videopelejä, jotka auttavat eniten kertomaan omia tarinoita, toisin kuin perinteinen animaatio tai vain kirjoittaminen tai elokuva jne.

P: Tämä elementti, tämä uusi ulottuvuus pelaajan kanssa on mielenkiintoisin asia. On hyvin uusia ja joskus odottamattomia, koskaan tutkittuja kertomuksia, dramaturgisia vaikutuksia, joita voit saavuttaa vain siksi, että peli on vuorovaikutteinen. On niin paljon mielenkiintoista, että olemme löytäneet uuden mantereen tarinan. Uskon, että olemme uuteen mediaan, aivan alussa, seisovan uuden maan rannikolla, jota kutsutaan vuorovaikutteiseksi dramaturgiaksi. Jo joissakin ihmisissä on jo juoksu metsään. Kuten David Cage, hän vain juoksee jonkin verran suuntaan sen metsään. On niin paljon tutkittavaa, ja et voi tietää, mikä on seuraavan kaaren ympärillä. Joka kerta huomaat, että törmäät johonkin, mitä ei ole koskaan tehty aikaisemmin, ja sillä on tietty vaikutus tarinaan, miten näet merkin, miten kohtaat konfliktin. Se on aivan kuin tulossa viidakon läpi ja nähdä sen kokonaan uuden laakson. On paljon enemmän tutkittavaa.

Uudessa alussa, kun meillä on kaksi pelattavaa hahmoa, ja molemmat istuivat yhdessä pöydässä, tiesin, etten halunnut vain vuoropuhelua vaan monivalintakeskustelua. Ensimmäistä kertaa pelaaja yhtäkkiä tietää, mitä puolta he ovat, mitä hän ohjaa. Kirjoittajana sinulla on uusi työkalu näkökulman määrittämiseksi muuttamatta estetiikan tai pelin todellista näkökulmaa. Sinulla on samanaikainen näkemys, yhtäkkiä siellä on tämä monivalintakeskustelu ja et edes tiedä, kenen kanssa olet välttämättä puhunut.


T: Interaktiivisuudella voi tehdä niin paljon hyvää. Saadaksesi kokea tarinan omien tekojesi kautta, jotka sinun täytyy tehdä siirtääkseen kaiken eteenpäin, mikä muuttaa lopputulosta kokonaisuutena. Se tekee videopeleistä erittäin fantastisen työvälineen.

P: Katso, nyt tiedät, mitä Tomin työ on täällä. Sanotaan kahdessa lauseessa, mikä vie minut puoli tuntia.

T: Eikö aina toimi.

K: No, se on luultavasti hyvä asia. Oletko varma, että tämä on vain trilogia?

P: Ha! Olen varma, että fanit nauttivat jälleen Deponia, kuten minä. Mutta kyllä, olemme varmoja, että tämä on vain trilogia. Olemme varmoja siitä. Se liittyy osittain siihen tosiasiaan, että Rufus on niin sidottu tähän tarinaan, että hän ja maailma ovat eräänlaista metaforaa tästä konfliktista. Menin juuri sen kiehumispisteeseen, ja pelien päätteeksi se on todella tarkoitettu trilogiaksi. Mitä voin kuvitella, mutta joka ei tietenkään ole suunniteltu tulevaisuuteen, on se, että voimme kertoa muita tarinoita Deponian maailmassa. Olisin todella iloinen voidessani palata maailmaan kertomaan uusia tarinoita. Kuten sanoin, tunsin olevani turisti tässä maailmassa. Olin voinut kirjoittaa Rufus-tarinan, ja tunsin, että joku kuvaaisi dokumenttia Afrikassa tai jotain. No, ehkä ei Afrikka. Kun sain tietää maailman, tiesin, että maailmassa on muitakin paikkoja, joita olen kiinnostunut löytämään. Rakastan mennä ostoksille, ehkä löytää joitakin auton avaimia tai jotain.

T: Olemme siirtyneet ehdottomasti Deponia-sarjassa ja etsimme tulevia hankkeita. Mutta et voi koskaan olla varma, mitä täällä tapahtuu.

P: En todellakaan halua tehdä virheen jatkaa tarinaa, kun se on jo päättynyt. Se olisi vain kuin neljännen Karibian elokuvan merirosvot. He tekivät niin.

T: Tarkalleen. Olisi kuin jos joku meni ja kirjoitti toisen Star Wars -elokuvan Jedin paluun jälkeen.

P: Voi kuvitella, jos se olisi tapahtunut.

Q: Hyvä asia ei! Kiitos johtoasemasta, muuten, Tom.


Q: Mitä te suunnittelet seuraavaksi? Kuinka voimakkaasti olet mukana Blackguardsissa?

P: Irtonaisesti. Meillä on erittäin loistava joukkue, joka ei todellakaan tarvitse meitä.

T: Periaatteessa emme ole olleet mukana niin paljon projektissa. Se on erilainen genre, mutta siitä, mitä olemme nähneet sen fantastisena projektina. He ovat nyt lähellä tuotannon loppua. Daedalicilla on valtava vuoro, joka tekee vuoropohjaisen RPG: n. Se on täysin eri mittakaavassa kuin tekee klassisen point-and-click-seikkailupelin. Itse olen ollut kiireinen tuottamaan Roach of the Roachia, joka on toinen peli, joka tulee ulos 5. marraskuuta. Viimeiset pari kuukautta olemme saaneet paljon pelejä. Teimme kynsien yön keväällä, ja Blackguardit tulevat pian. Meillä on nyt uusia hankkeita juuri konseptissa tai valmistusvaiheessa.

P: Blackguardsin tapauksessa se on meille aivan uutta, joka on aina erittäin jännittävää. Samassa hengessä kuin Edna ja Harvey: Breakout, kun aloitimme Blackguardit, ajatuksena oli ottaa tyylilaji takaisin siihen pisteeseen, jossa nautimme siitä eniten ja yrittää suunnitella eteenpäin, mitä olisi tullut genreistä, jos kaikki mitä todella piti joitakin pieniä näkökohtia pelin, joka menetti tiensä tänne. Otimme RPG-tyylilajin ja keskityimme pyöreisiin tai vuoropohjaisiin taisteluihin. Lisäsimme joitakin asioita, joita emme ole koskaan nähneet pelissä. On ollut joitakin pyöreitä RPGish-pelejä, kuten Heroes of Might & Magic, joita nautin hyvin. En ole varma, miksi, mutta kun pelaan roolipelejä, pidän teknisistä näkökohdista enemmän kuin tarinan näkökohdat. Olen tarinan kaveri, Jumalan tähden. Henkilön silmä, Dungeon Master; oli saksalainen pelisarja, joka perustui saksalaisen paperin lisenssiin The Dark Eye. He olivat hyvin teknisiä pelejä, jotka myös tunsivat paljon enemmän kynän ja paperin pelin hengessä, joka oli melko narratiivinen kokemus sen pelatessa. Voit tietysti aina keskittyä enemmän teknisiin näkökohtiin, takaisin nerd-päivinäni. En liiku paljon, en?


Tietokonepelien pelaaminen tuntui paljon enemmän kuin tämä PNP-kokemus. Sinulla on nämä pyöreäpohjaiset taistelut, ja PNP: n pelaaminen vie aina aikaa päätöksen tekemiseen, olet vuorovaikutuksessa ryhmän kanssa suunnittelemalla taistelut. Jopa tuolloin sinulla oli taistelumatot ja kuinka monta kenttää voit kulkea, kunnes menetät kykyä ampua viholliselle eikä vain osu häntä. Kun Daedalic sai idean tehdä teknisen vuoropohjaisen RPG: n samalle lisenssille, The Dark Eye. Minulla oli täysin ja välittömästi kunnia, sanoin, että meidän on tehtävä se. Riippumatta siitä, mitä hankkeen toteuttaminen vaatii, meidän pitäisi mennä sinne.

T: Se oli kaksi, puoli vuotta sitten, kun he aloittivat tämän käsitteen.

P: Eniten vakuuttunut asia oli, että he valitsivat tehdä jokaisen taistelukartan toisin kuin Heroes of Might & Magic. Se on hyvin ainutlaatuinen kokemus siitä omasta. Koska jokaisella taistelukartalla on tiettyjä elementtejä, joita voit olla vuorovaikutuksessa sen kanssa, se tekee siitä hyvin erilaisen kuin minkä tahansa yhteisten dynaamisien luotujen taistelukarttojen. Voit esimerkiksi taistella solulohkossa joidenkin paikkojen ollessa lukittu solujen taakse. olet taistelevat vartijoita vastaan, mutta sinulla on mahdollisuus voittaa vartijoita avattaessa soluja. Toinen esimerkki, olet taistelemassa vankityrmässä ja hyönteisiä, jotka ryömivät maasta ja taistelun aikana sinun täytyy sulkea maahan olevat reiät. Se tekee hyvin narratiivisista taisteluista. Nyt kahden ja puolen vuoden kuluttua he ovat luoneet niin jännittävän pelin.

% In_article_ad_unit20%

T: Jokainen kartta on räätälöity. Taide on hämmästyttävää.


P: Olisin pelannut tätä peliä, jos se näytti shitty. Emme ole koskaan tehneet jotain tällaista aikaisemmin yhtiössä, joka asui enimmäkseen 2D-taiteessa. Emme koskaan joutuneet kilpailemaan 3D-grafiikan suhteen, jonka he pystyvät näyttämään vielä paremmilta. He tekevät siellä loistavaa työtä, en todellakaan tiedä, miten he tekevät sitä. Voisin mennä huoneeseensa ja esittää kysymyksiä, mutta en ymmärrä mitään.

T: Se oli suuri tehtävä ja suuri saavutus.

K: Viimeinen kysymys, mikä on suosikki hetki Deponia, sisällä tai ilman?

P: Liian monta kapeampaa. Minulla on huono tapa, että voin nauraa omille vitseilleni. Voin lukea niitä uudestaan ​​ja uudestaan ​​ja silti nauraa. Se on kamalaa. Ehkä minun pitäisi tehdä siitä peli. Mielestäni nautin eniten niistä hetkistä, joissa huumori todella tumma. Vanhassa vyöhykkeessä on osa ...

T: Voi jumala, kiista.

% In_article_ad_unit21%

P: Luulin, että se oli oma yksityinen Hitchcock-hetki. Rufus on tämän pimeän vanin sisällä eikä näe mitään. Sinun on pakko klikata kuumassa paikassa, eikä sinä eikä Rufus voi nähdä. Mutta teillä on oma teoria siitä, mitä tämä kuuma paikka on. Mutta Rufus haluaa vaatia, että se, mitä hän ajatteli tätä kuumaa pistettä, on totta. Sinulla, pelaaja, on hyvin vahvat epäilyt. Mutta kuitenkin sinun täytyy napsauttaa sitä. Pelissä ei ole vihjeitä siitä, mitä se todella on. Mutta se on inhottavaa. Useimmat ihmiset saavat kuvan mielessään, kun he napsauttavat, ja he saattavat mieluummin, mitä Rufus ajattelee. Saatat joutua keskeyttämään ja pestä kädet.

T: Minulla on kaksi. Yksi on Goodbye Deponia, jossa terapeutti on sohvalla. Koko vuoropuhelu on hauska, niin hämmästyttävä. Hän näyttää puhuvan hyvin normaalisti, mutta terapeutti on tietysti järkyttynyt siitä, mitä hän kertoo, eikä usko, että hän tarkoittaisi sitä tavalla, joka on. Kun hän puhuu "ystävästään", terapeutti Rufus puhuu todella itsestään, mutta hän ei ole. Reaktiot, vuoropuhelu…

P: Minulla on hyvin erilaisia ​​tunteita tästä kohtauksesta, koska pelattavuus ei olisi voinut olla pidempi kuin olin kirjoittanut sen. En olisi voinut olla enemmän, mutta minulla oli myös tunne, että Rufusilla terapeutin sohvalla oli niin paljon enemmän mahdollisuuksia hauskoja hetkiä varten. Joka kerta, kun pelaan tätä kohtausta, mielestäni olisimme voineet tehdä niin paljon enemmän. Mielestäni se on hienoa, sillä se on, mutta…

T: Toinen hetki minun pitäisi olla Chaosin alusta Deponiassa, kun olet Grandma Utzin talon edessä. On vain hienoa huumorintajua ja näet kuinka kaoottinen Rufus todella on, mutta kuinka luovaa, aina saamaan nämä ajatukset oudoista koneista, joiden pitäisi saada hänet Elysiumiin.

% In_article_ad_unit22%