Matka-arvostelu ja kaksoispiste; Miten ja miksi se vaikutti meihin

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 18 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 2 Saattaa 2024
Anonim
Matka-arvostelu ja kaksoispiste; Miten ja miksi se vaikutti meihin - Pelit
Matka-arvostelu ja kaksoispiste; Miten ja miksi se vaikutti meihin - Pelit

Sisältö

Kun aloitat pelin tarkastelun, on otettava huomioon monia tekijöitä. Viimeisten 14 vuoden aikana olen tarkistanut satoja pelejä useille lähteille. Sen jälkeen, kun se on tehnyt tämänglamecompanyn yksittäisen Matka, Istuin tietokoneen ääressä, sormet päättyivät näppäimistön yli, eivät pystyneet muotoilemaan avauslauseen. Itse asiassa en voinut selvittää, miten edetä.


Miksi? Koska en ollut päättänyt pelata peliä, olin suorittanut matkan.

Normaali pisteytysprosessi = ulos ikkunasta

Yleensä analysoidaan pelin perusosat: Grafiikka, ääni, ohjaus, tarina, esitys, syvyys, moninpeli / online-peli ja subjektiivisemmat elementit, kuten henkilökohtainen mieltymys ja kokonaisvaikutus. Kuinka paljon painoa annat kullekin luokalle riippuu otsikon ja kehittäjän tavoitteesta. Esimerkiksi on järkevämpää keskittyä pelin tarinaan Rankkasade toisin kuin kertomuksessa jotain Taistelukenttä 4. Olen varma, että tämä on ilmeistä kaikille pelaajille, kriitikoille tai ei.

Mutta kun istuin ja mullotin MatkaTajusin, että perinteinen arviointikelpoisuusmenetelmä oli heitettävä pois. Tai ainakin tämä menetelmä vaati vakavaa tarkistusta. Toki voisin vielä kirjoittaa yksinkertaisen yleiskuvan edellä mainituista elementeistä; tiesin esimerkiksi, että minun täytyy erottaa säveltäjän Austin Wintoryn uskomaton panos kokemukseen. Tiesin myös, että lukijat haluaisivat tietää esteettisestä ja kosmeettisesta vetoomuksesta, joka - vaikka se onkin karkea, kun otetaan huomioon aavikon taustalla - ansaitsee varmasti tunnustusta. Kaikilla peleillä on luonteeltaan teknisiä ja taiteellisia osia, joita voidaan arvioida.


Sen lisäksi, mitä minä aion kirjoittaa? Mitä voisin sanoa? Ei, mitä pitäisi Minä sanon? Mikä olisi oikea kunnianosoitus juuri kokeneelle pelille?

Et pelaa sitä, tunnet sen

Kun olin valmis Matka, Istuin takaisin tuolilleni ja hymyilin. Se ei ollut helpotuksen ja uupumuksen hymy, joka aiheutui erityisen vaikean lopullisen pomon voittamisesta. Se ei ollut ylpeyden tai saavutuksen hymy, joka syntyi seikkailusta, joka kyseenalaisti taitoni ja yleisen videopelien taitoni. Ja se ei ollut ahkera, vastuullinen hymy, joka sanoi: "Okei, tehty, nyt pääsen tähän arvosteluun." Ei, se oli hymy, joka oli vain ... hymy. Ja silti heti, kun mieleni tunnisti hymyn, se toi esiin häiritsevän kysymyksen, kysymyksen, joka teki minun hymyillen:

Miten voin kuvata tätä hymyä oikein lukijoilleni? Oliko se edes mahdollista?


Pelaajat odottavat tiettyjä asioita, kun he lukevat tarkistuksen. He odottavat tietynlaista analyysiä. En voinut antaa heille perinteistä tarkistusta, koska Matka ei ole etänä "perinteinen". Loppujen lopuksi tein sen, mitä voisin ja annoin sekoitus tunteen ja arvioinnin, joka meni suhteellisen hyvin; voit lukea sen, jos haluat.

Nyt katson taas, että minun olisi pitänyt olla vielä tunteellisempi. Kun olemme todenneet, että ohjaus on täydellinen ja tekniset elementit ovat vaikuttavia, seuraava askel on yrittää selittää tunne. Matka sai meidät tuntemaan. Se oli enemmän kuin päästä A-pisteestä B-pisteeseen, palapelien ratkaiseminen tai vuorovaikutus muiden kanssa ainutlaatuisella tavalla. Tarkoituksena oli selvittää syvempiä käsitteitä elämästä ja kuolemasta, ihmiskunnasta ja hengellisyydestä ja filosofiasta. Kaikki tämä on tarkoituksellisesti epämääräinen ja määrittelemätön kertomuksessa, mutta se ei ole myöskään kommentti olemassaolosta?

Videopelit ovat jo pitkään olleet syntipukki poliitikoille, lainsäätäjille ja vanhemmille. Äitini pyysi kerran, että nimen pelin, joka "ei ollut väkivaltainen", ja minun pahoinpitelyn aikana keskelläni en halunnut myöntää, että itse asiassa useimmat pelit olivat todellakin varsin väkivaltaisia. Ajan myötä teollisuus alkoi kuitenkin houkutella todellisia taiteilijoita ja visionäärejä, jotka ovat johtaneet moniin erittäin saavutettuihin, äärimmäisen luoviin tuotantoihin, jotka ovat sekä perheystävällisiä että vallankumouksellisia (tai ainakin evoluutio). Näemme yhä enemmän esimerkkejä tällaisista kunnianhimoisista ja älykkäistä tuotannoista digitaalisella / ladattavalla tasolla. Korkean profiilin AAA-lohkareet ovat edelleen enimmäkseen mielettömiä, mutta tämä johtuu valtavirran valituksen tarpeesta.

Matka oli perustelu. Se oli hetki. Huolimatta siitä, että se on hienovarainen ylhäältä alas, se vielä huutaa maailmaa: "Katso ?! Tämä mitä interaktiivinen viihde voi tehdä meille! "

Lopulta meidän kaikkien on otettava matka

Niin se on. Kapseloitu pieneen pakettiin, jossa ei ole räjähdyksiä, seksuaalista sisältöä tai turhautumista, Matka kertoi tarinan, joka on yhteinen kaikille. Juuri siksi me tunnemme sen pikemminkin kuin pelata sitä. Kyseinen matka on yleinen; me kaikki otamme sen nyt, yksilöllisesti ja yhdessä, ja ainoa ero on, että jokaisella matkalla on erilaisia ​​seikkailuja ja huipentumia. On totta, että Matka on vain yksi loppu, mutta jos aiomme olla samanaikaisesti kirjaimellinen ja filosofinen siitä, emmekö me kaikki kohdistu samaan päähän ...?

Olen sen jälkeen huomannut, että tämä peli on melkein merkityksetöntä. Vastaanotettu 10 on vain symboli, sen numeerinen arvo, jolla ei ole numeerista arvoa. Silti se on 100% tarkka.

Arvostelumme 10 Henkisestä näkökulmasta "Matka" oli nimellisesti nimetty. Arvosteltu: Playstation 4 Mitä arvioimme?