Juuri siksi, että et välttämättä tarkoita sinua, ja kaksoispiste; DICE ja pakkanen

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 28 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 9 Joulukuu 2024
Anonim
Juuri siksi, että et välttämättä tarkoita sinua, ja kaksoispiste; DICE ja pakkanen - Pelit
Juuri siksi, että et välttämättä tarkoita sinua, ja kaksoispiste; DICE ja pakkanen - Pelit

Väittää, että grafiikka on erottamaton osa pelaamista, olisi aliarviointi. Me kaikki voimme olla yhtä mieltä siitä, että grafiikka on yksi tärkeimmistä näkökohdista, joita videopelissä voi olla. Ne ovat yksi pelin yksinkertaisimmista myyntipisteistä, ja vain ne, jotka ovat todella poikkeuksellisia muilla alueilla, voivat varaa, laiminlyödä tai jättää huomiotta ne visuaalit, joita jokainen pelaaja kokee pelatessaan.


En voi kertoa, miksi grafiikka näyttää olevan tärkeä osa, mutta voin spekuloida ja arvata. Ehkä se johtuu siitä, että jokainen, joka näkee grafiikan, näyttää olevan samaa mieltä laajuudesta, joka arvioi, mikä on hyvää grafiikkaa ja mitä ei. Siellä on harvoja, jotka voivat objektiivisesti kyseenalaistaa ajatuksen, joka vuonna 2007 oli Crysis julkaistiin, pelin yksityiskohtaisuus ja visuaalinen rikkaus oli yksinkertaisesti hämmästyttävää ja vasta sitten vertaansa vailla. Koska me kaikki elämme todellisuudessa, on järkevää, että arvioimme, miten virtuaalikoneet edustavat sitä, näyttää olevan standardoitu ja jaettu suurelle enemmistölle. Jopa ihmiset, jotka eivät ole pelaajia, voivat helposti tehdä samanlaisia ​​arviointeja ja sopia todennäköisemmin kuin mitä pelit näyttävät paremmilta kuin toiset.


Se ei ehkä näytä niin paljon tänään, mutta Crysis on jo 10-vuotias.

Mutta valitettavasti grafiikka ei ole kaikki, ja vaikka Crysis-pelit, kuten Crysis, jättivät varmasti merkin pelialalle, se ei todellakaan ylittänyt sen tarjoamaa silmäkarkkia. Sanoisin, että pelin jokainen muu osa olisi keskimäärin suurin. DICE on nyt syyllistynyt tämän suuntauksen seurantaan, koska se alkoi käyttää kuuluisaa Frostbite-moottoriaan.

Ehkä jopa suuremmalla määrällä kuin CryEngine, Frostbite näyttää olevan yksi tunnetuimmista moottoreista siellä ja hyvästä syystä: yksityiskohtien ja vaikutusten taso on yksinkertaisesti upea. Paljon kuin Crysis, riippumatta siitä, kuinka kiinnostamaton olet taistelukenttä tai Battlefront franchising-yhtiöt itse eivät ole kieltäneet, että ne näyttävät melko tuhoisilta. Ehkä liian vaikuttava.


Battlefield 1 on yksi uusimmista Frostbite-nimistä nimikkeistä.

Koska räjähdykset, fysiikka, varjot ja hiukkasvaikutukset saattavat olla upeita, joihinkin näihin alueisiin tehdyn kovan työn ansio luodaan jatkuvan näytön niiden näytöllä näyttää heikentävän tätä työtä. Jos olet pelannut viimeisimmän taistelukenttä tai Battlefront otsikot, jossa todetaan, että ”melko harvat asiat ovat meneillään samanaikaisesti” myydään sitä lyhyeksi. Ehkä olen vain ikääntyessä, tai ehkä Tranformers-elokuvan franchising otti raskaamman psykologisen tietullin kuin alunperin ajattelin, mutta lakkaamattomien räjähdysten, kivien, savun, laserien ja samanaikaisesti Frostbite-moottorin kanssa esiintymättömän määrän näyttää olevan väärinkäyttö. On kaksi syytä, joiden vuoksi se tuntuu moottorin väärinkäytöltä.

Battlefront 2 ja Frostbite toiminnassa.

Ensinnäkin DICE vähentää jatkuvasti "Wow" - ja shokkitekijää aina näyttämällä mitä Frostbite pystyy. Paljon kuin todellisen maailman arvostus, sitä helpommin jotain tulee saataville, sitä pienempi arvo on. Jos timantit tai kulta olivat yhtä helposti saatavilla kuin rauta, meillä ei ole mahdollisuutta käyttää tuhansia dollareita maksavia kihlasormuksia.

DICE pyrkii klusteroitumaan niin paljon kuin mahdollista, mitä pelaajat näkevät ilman vaikutuksia. Se vähentää vaikutusta ja arvostus se on soittimessa. Ensimmäisen kerran näimme, että taivaskaavin romahtaa sisään Taistelukenttä 4, se oli mahtavaa. 50th aika oli paljon vähemmän huvittavaa. Koska tällaiset animaatiot ovat kuitenkin niin rajalliset, ne säilyttävät kauemmin. Samaa logiikkaa tulisi soveltaa joihinkin animaatioihin, joita käytetään paljon useammin.

Kun kaikki, mikä voi räjähtää, räjähtää.

Toinen syy on se, että se toimii tupakointinäytönä pelin suunnitteluvirheille, jotka ilmenevät vain, kun olet pelannut peliä riittävästi aikaa. Nämä ovat näkökohtia, joita on vaikeampi huomata yleensä sellaisilta pelaajilta, jotka joko panevat peliin riittävästi aikaa ja / tai voivat helposti verrata niitä muihin pelattuihin nimikkeisiin.

Kaikkien silmälääkkeiden innoittamana se häiritsee pelaajaa havaitsemasta muita virheitä, ja vasta sen jälkeen, kun he ovat tottuneet kaikkiin näihin kuvioihin, he alkavat poimia muita näkökohtia, jotka ovat yhtä tärkeitä kokonaiskokemukselle. Tason muotoilu, pelitilat, luokat, saldot, ajoneuvot ja mitä kukin eivät osallistu pelaajan kokemukseen.

Virheet (tai vahvuudet) ovat ilmeisiä vasta sen jälkeen, kun peli on myyty, toisin kuin grafiikka-alueella, jossa sitä voidaan arvostaa koskaan koskettamatta peliä. Tämä estää tehokkaan korjaustoiminnon ja riippumatta siitä, mitä studioita tulevaisuudessa käytetään. Ellei pelin suunnitteluvirheet ole niin viallisia tai törkeitä, että mahdollinen pelaajapohja reagoi niihin. Yleensä jokin yhdistelmä nimettömiä henkilöitä, jotka analysoivat vikaa, selittävät sen tehokkaasti, ja online-yhteisö ottaa sen vastaan ​​ja saa tarpeeksi vetoa. Selkeä esimerkki tästä olisi EA: n vuonna 2006 perustama uhkapelijärjestelmä Battlefront II (2017).

Vaikka grafiikkaosastolla edistytään, pelisuunnittelun parantaminen on ollut huomiotta.

Tämä kappale ei edistä grafiikan alentamista, joka on perusteltua lisäämällä tietoisuuden lisäämistä ei-visuaalisiin osastoihin. Edistyminen visuaalisessa kehityksessä on tervetullut siihen pisteeseen, että emme voi kertoa eroa sen, mikä on todellista ja mikä ei ole. Se, mitä se kannattaa, on mielekäs lähestymistapa grafiikan käyttämiseen.

Kun jokainen rakennus tuhoutuu, mikä johtaa pölyn pilviin, jokainen laukauksen vaikutus aiheuttaa räjähdyksen räjähdyksille, jotka räjäyttävät näyttöä tai kun linssin flare on aina paikallaan, se vain tuntuu kuin Michael Bay -elokuva. Tämä ei tarkoita sitä, että markkinoilla tai genreissä ei ole sellaisia ​​asioita, jotka voivat ja niiden pitäisi olla ylhäällä, mutta se ei näytä olevan kovinkaan sopiva vakavampaan sävyyn, kuten peleihin taistelukenttä tai Battlefront näennäisesti yrittää saavuttaa. Jotkut vaikutukset ja visuaaliset ominaisuudet voivat olla tehokkaampia, kun niitä käytetään kirurgisesti kuin kaikin mahdollisin mahdollisuuksin.

Michael Bay Paper Bags Inc.

Olla samaa mieltä? Eri mieltä? Jätä kommentti alla.