Viimeinen kesäkuun katsauspäivä - surullinen kaikille väärille syille

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 6 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Viimeinen kesäkuun katsauspäivä - surullinen kaikille väärille syille - Pelit
Viimeinen kesäkuun katsauspäivä - surullinen kaikille väärille syille - Pelit

Sisältö

Viimeinen kesäkuun päivä on tarinaohjattu indie-seikkailupeli, joka perustuu Steven Wilsonin, Porcupine Tree -fameen, teoksiin. Erityisesti se käyttää Drive Homeia ja sen mukana tulevaa musiikkivideota vaikutusvaltaansa. En kuitenkaan halua paljastaa enemmän pelin lähtökohtana, koska mielestäni on parasta mennä kokemuksen sokeaan. Siksi en suosittele musiikkivideon katselemista ennen kuin olet pelannut peliä.


Yhdenmukainen taiteen suunta

Tämä peli loistaa taiteellisesti. Hahmomalli tuntuu siltä, ​​että ne olisi voitu vetää pois Tim Burtonin pysäytyselokuvasta. Myös hahmot kommunikoivat ilman puhekielen käyttöä, käyttäen kehon kieltä ja pieniä grunteja, hurrauksia ja muita valikoituja ääniä. Vaikka aluksi saattaa tuntua rajoittavalta, huomasin nopeasti, että niiden taivutus paljasti useimmissa tilanteissa enemmän kuin tarpeeksi yksityiskohtia. Myös kaikkien merkkien animaatiot olivat aiheellisia. Hunter kuvasi piirrettyään ympäriinsä, kun taas vanha mies hobbled ympärillään kepparillaan.

Jotkut kuvakaappaukset näyttävät kirjaimellisesti maalilta.

Yleistä esteettistä vaikutusta vaikuttavat voimakkaasti Vincent Van Gogh ja post-impressionistinen taideliike; Huomasin jopa hänen muotonsa roikkuvan käytäväänsä. Mielenkiintoista, että tämä on järkevää pelissä, koska kesäkuu on nuori taiteilija. Mitä kauempana esine on sinusta, sitä vähemmän yksityiskohtainen se on, näyttäen siltä, ​​että harjalla on vähemmän aivohalvauksia, kun taas lähemmät esineet näyttävät maalattavan yksityiskohtaisemmin. Tämä hyödyntää tapoja, joilla pelit luonnollisesti toimivat, koska kaukana olevilla esineillä on yleensä erilliset mallit, joissa on vähemmän polygoneja ja jotka korvataan hi-polygon-malleilla lähelläsi. Olen halunnut nähdä jotain tällaista pelissä pitkään, enkä voi sanoa olevani pettynyt; Toivon, että muut devit kiinnittävät huomiota.


Samoin kuin itse peli, soundtrack hyödyntää suoraan eri Steven Wilsonin kappaleita. Henkilökohtaisesti tunsin useimmat käytetyt kappaleet, mutta en koskaan tuntenut, että tämä rikkoi upottamisen. Itse asiassa minusta tuntuu, että paljon Wilsonin musiikkia sopii todella videopelien ääniraidalle, koska niissä esiintyvät emotionaaliset elementit ovat luonnollisesti olemassa.

Kaikki tämä yhdistettiin yhdeksi yhtenäisimmistä ja tyydyttävimmistä taiteellisista kokemuksista, joita olen nähnyt pelissä. Minimalistinen viestintä yhdistettynä erilaisiin ympäristötarjontatekniikoihin ja post-impressionistiseen taiteeseen teki pelistä tuntuu kuin kaikki taiteilijat olivat samalla sivulla; heillä oli visio ja he tiesivät, miten se tapahtuisi. Steven Wilsonin ääniraita vain auttoi pelaamaan elämään.


Toivottavasti et epäillyt, että oli olemassa chibi, eyeball-vähemmän Van Goghin muotokuva.

Joillekin ihmisille tuntuu, että tämä poikkeuksellinen taiteellinen toteutus yksin takaa oston. Vaikka minulla ei ole spoilereita seuraavassa osassa, sinänsä keskustelen pelin lähtökohtasta. Kun tämä varoitus on poissa, jatkan ...

Pelattavuus ja tarina

Tarina keskittää Carlia yrittäen estää ennenaikaisen onnettomuuden, joka johti vaimonsa kuolemaan kesäkuussa, ja hänen vammaansa, mikä rajoittaa hänet pyörätuoliin. Voit saavuttaa tämän pelaamalla eri naapureillasi, jotka johtavat tapahtumaan, joka aiheutti onnettomuuden. Esimerkiksi alunperin vieressä oleva lapsi juoksi kadulle hänen palloonsa, joka aiheutti sinut vaihtamaan. Kun otit hänet hallintaan, voit löytää toisen aktiviteetin, johon hän pääsi osallistumaan, johon hän ei päässyt kulkemaan kadulle. Lopulta tämä osoittautuu riittämättömäksi, joten sinun täytyy hallita yhä useampia merkkejä, kunnes olet manipuloinut kaikkien neljän naapurin toimia, jotka johtavat onnettomuuteen.

Tämän musiikin lähdemateriaalin Drive Home -musiikkivideo.

Tämä käsite on aluksi mielenkiintoinen, mutta laskeutuu kasvoilleen, koska monet kappaleista eivät sovi yhteen. Peli perustuu voimakkaammin kokeiluun ja virheeseen kuin mikään todellinen ajatteluprosessi, ja siitä tulee tuhoisa sekä tarina että sen kyky olla mielenkiintoinen palapeli / seikkailupeli. Esimerkiksi toisen kuolinsyyn ratkaisu ei liity peliin perustuviin sääntöihin, kun ratkaistaan ​​ensimmäinen kuolinsyy.

Tätä kokeilua ja virhettä sekä vahvistetun logiikan puuttumista pelimaailmaan pahentavat pitkät latausajat ja se, että toistosegmentit pakottavat sinut uudestaan ​​leikkaamaan päivän päätteitä ja miten Carl ja kesäkuu päättyvät .

Tämä polttaa sekava turhautumisen kierron, jos se kestää useita minuutteja, jotta kokeilemme eri ratkaisua sellaiseen palapeliin, jolla ei aina ole mitään loogisia sääntöjä aluksi. Tällä oli myös toinen tahaton vaikutus: pakotti minut näkemään Carlin ja kesäkuun kaatumisen epäherkkänä minua siihen. Vaikka ensimmäiset pari kertaa olin emotionaalisesti investoinut ja tunsin Carlin turhautumista, kun hän yritti pelastaa vaimonsa epämiellyttävien tapahtumien kakofoniasta, joka aiheutti heidän kaatumisen tuossa kohtalokkaassa illassa, noin kymmenes kerta, kun kirjaimellisesti löysin itseni nauramaan, kun he huolehtivat pois toisesta sairastuneesta komediasta johtuen.

Katsomalla hänen vailla olevaa, käyttämättömää sänkyäni upposi sydämeni.

Minulle tämä kuitenkin jättää huomiotta suurimman ongelman: että pelaaminen neljänä naapurina ei tunne sidottua kesäkuuhun. Tarkoitan, heidän tekonsa hyvin kirjaimellisesti, vaikkakin tahattomasti, aiheuttavat hänen kuolemansa, joten voit nähdä korrelaation, mutta heidän motivaationsa eivät koskaan liity kesäkuun kuolemaan. Et koskaan näe heitä kiusaamasta häntä ja et näe merkittävää vuorovaikutusta useimpien näiden hahmojen ja kesäkuun välillä ymmärtääkseen heidän suhteensa luonteen ja miten hänen kuolemansa vaikuttaisi niihin.

Kysyin itseltäni: miten peli muuttuisi pohjimmiltaan, jos poistat nämä neljä naapuria? Vastaus on: se ei olisi. Huolimatta siitä, että he ruokkivat tapahtumiin, he emotionaalisesti ja temaattisesti myötävaikuttivat vain vähän tarinavetoiseen peliin. Kesäkuun säästäminen tuntuu johtuvan tästä.

Carl voi olla tämän kaiken motivaattori, mutta hän on kaksi vaihetta, jotka poistetaan prosessista. Toisin kuin neljä naapuria, et opi paljon Carlista hänen suhdettaan ja myöhempää laskeutumistaan. Tämä saattoi olla tarkoituksellinen tapa saada sinut tuntemaan olosi asumaan häneen jättämällä hänet tyhjäksi, joka on helppo suunnitella, mutta tuntui tyhjältä. Tarinassa, jossa en pääse sitomaan kesäkuussa paljon ja pelaan hahmoina, jotka on erotettu hänestä kahdella erolla, kaikki tuntui hieman tyhjältä.

Carlin suhde rakennettiin jo varhain, mutta sitä pyydettiin ottamaan peli.

Jotta nämä hahmot voisivat auttaa lihaa kesäkuussa, olisin tehnyt hänestä paljon enemmän. Aivan kuten tuntui, että minun odotettiin huolehtivan hänen kuolemastaan, koska hän oli päähenkilön rakkaudesta kiinnostunut ja se on melko heikko.

johtopäätös

Tämän pelin taiteellinen suunta ansaitsee huomion; Toivon, että se voittaa palkintoja tästä näkökulmasta. Mutta en todellakaan halua, että ihmiset kykenisivät loistamaan suuren taiteen suunnan suuren ja ikimuistoisen tarinan kanssa. Kun hyväksyin tämän pelin tarkistettavaksi, katsoin joitakin esikatseluita ja näin nopeasti otsikot ja kuvaukset, jotka vaativat, että valmistaudut itse laatikkoon. Valitettavasti huonon tarinankerronnan ja turhauttavan toistuvan pelisuunnittelun ansiosta minulla oli vain tunne vihainen pelin lopussa; ole surullinen.

Arvostelumme 6 Voiko Steven Wilsonin Drive Home -peliin perustuva peli hyödyntää suurta taiteellista suuntaa, jotta se korvaa puuttuvan suunnittelun? Tai tekee toistamisesta tuntuu, että olet pelannut liian monta viimeistä päivää? Arvosteltu: Playstation 4 Mitä arvioimme?