Ludologia vs & aika; Narratology & pilkku; miksi molempien osapuolten on päästävä pois heidän hevosestaan

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 20 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Ludologia vs & aika; Narratology & pilkku; miksi molempien osapuolten on päästävä pois heidän hevosestaan - Pelit
Ludologia vs & aika; Narratology & pilkku; miksi molempien osapuolten on päästävä pois heidän hevosestaan - Pelit

Sisältö

Miksi kukaan pelaa pelejä? Tähän kysymykseen ei ole mitään konkreettista vastausta, mutta se näyttää luovan paljon kiihkeitä keskusteluja sekä online-blogi / foorumi-alalla että akateemisessa ympäristössä.


Jotta videopelien media voisi kehittyä ja laajentaa, uskon, että on tärkeää tunnustaa, että kun molemmat ääripäät kohtaavat jonnekin keskellä, tuloksilla on taipumus olla pelkästään pelien pelaaminen muistaa vuosia sen jälkeen, kun he ovat vapautuneet , mutta lopulta myydään todella hyvin. Joten se ei ole vain ideologinen, vaan taloudellisesti käytännöllinen kuulla, mitä toisella puolella on sanottavaa.

Ludologia vs Narratologia on keskustelu, jota en ollut viime vuosina saanut paljon kokemusta, kun menin hankkimaan maisterini Game Designissa. Kun kerroin ihmisille, että painopisteeni oli kirjoitettu, tuntui heti röyhtyvän muutamia höyheniä, mutta en voinut ymmärtää miksi.


Juuri mitä tämä keskustelu on kyse?

Ludologists usko, että pelit olisi tutkittava, arvostettava ja arvostettava pelkästään niiden luomien järjestelmien pohjalta (IE: n säännöt, pelimaailma ja pelaajan toimintaa ohjaavat tapahtumat). Heillä on taipumus hoitaa hyvin vähän pelin tarinasta ja keskittyä enemmän mekaniikan syvyyteen ja uskoa, että koska pelaaja vaikuttaa aktiivisesti pelin tapahtumiin, se on erilainen viihdemuoto, jota ei voida verrata kirjoihin tai elokuviin.


Narratologists nähdä pelit toisena narratiivisen ilmaisun muotona, joka usein sovittaa ne kirjoihin ja elokuviin, ja tuntuu, että peli olisi tutkittava sellaisenaan. He siirtävät mekaniikan ja järjestelmät jonkin verran toissijaiseksi viestille, jota peli yrittää välittää.

On paljon pelejä, jotka noudattavat tiukasti keskustelun kumpaakin puolta, ja tässä on muutamia niistä:

Ludology

  • lemu
  • Rakettiliiga
  • Audiosurf

Narratology

  • Telltale's The Walking Dead
  • Everstiluutnantti
  • Gone Home


Mikä puoli on oikea?

Riippuu siitä, kuka kysyy, mutta henkilökohtainen asenne on yksinkertainen. Ei kumpikaan. En usko, että oikeastaan ​​on oikeaa puolta, koska molemmat äärimmäisillä alueilla ovat osoittautuneet luomaan todella hyviä pelejä, jotka käyttävät kutakin filosofiaa siten, että ne ovat ainutlaatuisia pakottavia. Helmikuussa Tech Times kävi artikkelissa, jossa järjestettiin kaikkien aikojen 15 myydyintä videopeliä (myyty kopio) ja tulos oli hyvin sekava.


  • Vanhin Scrolls V: Skyrim 20 miljoonaa kappaletta 11.11.2011 alkaen
  • Mario Kart DS 23,3 miljoonaa kappaletta 14. marraskuuta 2005 lähtien
  • Call of Duty: Musta ops 24,8 miljoonaa kappaletta 9. marraskuuta 2010 lähtien
  • Grand Theft Auto: San Andreas 27,5 miljoonaa kappaletta 26. lokakuuta 2006 lähtien
  • Super Mario Bros Wii 27,8 miljoonaa kappaletta 11.11.2009 lähtien
  • Wii Play 28,2 miljoonaa kappaletta 12. helmikuuta 2007 lähtien
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 miljoonaa marraskuusta 2009 alkaen
  • Uusi Super Mario Brothers 30,7 miljoonaa kappaletta toukokuusta 2006 lähtien
  • Wii Sports Resort 32,6 miljoonaa kappaletta 25. kesäkuuta 2009 lähtien
  • Mario Kart Wii 34,3 miljoonaa huhtikuusta 2008
  • Grand Theft Auto V 45 miljoonaa kappaletta 17. syyskuuta 2013 lähtien
  • Minecraft 60 miljoonaa euroa 17.5.2009 jälkeen
  • Wii Sports 82,9 miljoonaa marraskuusta 2006 lähtien

Tarkasteltaessa tätä luetteloa voimme todeta, että hyvin harvat näistä peleistä noudattavat tiukasti toisella puolella, mutta sisältävät molemmat elementit, jotta ne onnistuvat. Mikä olisi voimakkaasti kilpailukykyinen kilpa-peli, kuten Mario Kart, ilman, että se olisi ihastuttavan maailman ja merkkien taustalla? Tai Skyrimin täynnä roolipelimaailma on ilman lähes rajattomia tapoja luoda ja kehittää hahmosi kykyjä matkalla laajalla maailmalla, joka on täynnä älykkäästi sijoitettuja kaupunkeja ja maamerkkejä, jotka pitävät pelaajaa hienovaraisesti siirtymässä alueelta toiseen?


Miksi voisin olla väärässä?

Pfff. En ole koskaan väärässä. Vain kidding (ehkä), mutta voitte väittää, että väitteen (Ludology) toinen puoli on hallinnut sotaa kokonaisbruttotuloista. Business Insiderilla oli elokuussa 2015 artikkeli kaikkien aikojen korkeimmista 11 suurimmasta bruttopelistä, ja luettelo nojautuu melko suotuisasti ludologian puolelle.

  • Westward Journey -sarja (PC, 2001) - 3,9 miljardia dollaria
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 miljardia dollaria
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miljardia dollaria
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 miljardia dollaria
  • Lineage-sarja (PC, 1998) - 5,7 miljardia dollaria
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 miljardia dollaria
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 miljardia dollaria
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 miljardia dollaria
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miljardia dollaria
  • Pac-Man (Arcade / konsolit / mobile / PC, 1980) - 12,8 miljardia dollaria
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 miljardia dollaria

Vain kolme yksitoista peliä tässä luettelossa (Westward Journey, Lineage ja WoW) voi joko vaatia tasapainoa tai nojautua narratologiaan, kun taas muut kahdeksan peliä, mukaan lukien kolme parasta, ovat pääasiassa ludologisia pelikokemuksia.


Miksi oppositio voi olla väärässä?

Yllä olevaa luetteloa tarkasteltaessa meidän on otettava huomioon, että monet näistä peleistä, mukaan lukien kolme topeä, luotiin aikana, jolloin pelin kehitys oli vielä lapsenkengissään. Niinpä tulossa olevilla peleillä oli huomattavasti enemmän rajoituksia kuin enemmän narratiivisesti osallistavilla peleillä, jotka ovat julkaistu viime vuosina.

Sen lisäksi on olemassa useita toivottuja pelin jatko- ja uusintakirjoja, jotka ovat saavuttaneet mytologisen tilan fanien silmissä kaikkialla maailmassa, joissa on argumentteja molemmilta puolilta. Final Fantasy VII remake, Shenmue 3, ja The Last Guardian kaikki tekivät vuorovesi-aaltoja internetin kautta Sonyn E3-lehdistötilaisuudessa tänä vuonna. Ja jos heidän nimensä eivät riitä sinua vakuuttamaan, ehkä nämä reaktiot tulevat olemaan.

Vakuutan teille, että ei koskaan ollut niin paljon jännitystä sivuttaisilta Rakettiliiga tai Telltale's Kävelevä kuollut. Emme tietenkään edes laskeneet lukuisia salaliittoteorioita ja "vahvistuksia" Valven erittäin haastetusta putken unesta, Puoliintumisaika 3.

Puolikas elämä sarja on laajalti tunnettu mestarikurssina tason suunnittelussa, soittimen suunnassa ja kyllä, vuorovaikutteinen tarinankerronta, joten puolestaan ​​se päätyy houkuttelemaan laajempaa valikoimaa pelaajia.

Niin ovat sekä ludologit että narratologit väärässä?

Extremistit ovat yleensä väärässä monissa asioissa, ja tiedot viittaavat siihen, että kuluttajat suosivat tasapainoisempia pelikokemuksia viime vuosina. Pelaajat tulevat nyt niin paljon enemmän makuja, kuin he tekivät 80-luvulla ja 90-luvulla Myst ja lemu yksinkertaisesti eivät ole tarpeeksi hyviä olemaan lohkareita. Ja kun pelimoottoritekniikka on edistynyt, videopelissä pitäisi olla vain suurempia odotuksia.

Tämä ei tarkoita sitä, että jommankumman äärimmäisen pelin pelit eivät ole hyödyllisiä videopelivälineelle. Päinvastoin. Kertoa satuja Kävelevä kuollut voitti vuoden 2012 palkinnon vuoden 2012 aikana, mikä vahvisti indie-pelien oikeutuksen AAA-julkaisuihin. Monet ihmiset ovat tehneet loistavia eläviä pelejä kuten League of Legends, Starcraft tai DotA 2 ammattimaisesti ja eSportsin nousu voi johtua myös ludologisten pelikokemusten lisääntymisestä. Tämä on yhdistetty Twitchin suoratoistoon, joka on tullut erittäin suosittu peliyhteisössä ja joka on erinomainen tapa tarkistaa peli ennen kuin he ostavat sen.

Pelin suuruus tulee moniin makuihin, ja alan pilarit on rakennettu keskustelun molemmille puolille. Pelit, jotka päättyvät vuoden pelin (ja voittaa) vuoropuheluun, ovat omiaan ottamaan molemmat puolet mukaan. Tarkasteltaessa tämän vuoden kilpailijoitaThe Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: Phantom-kipuja todennäköisesti Fallout 4), se ei ole erilainen.