Massiivisesti moninpelin online-roolipelit ovat Lie

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 12 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Fort Triumph Review - Test - Fantasy XCOM meets Heros of MM (Deutsch - German, many subtitles)
Video: Fort Triumph Review - Test - Fantasy XCOM meets Heros of MM (Deutsch - German, many subtitles)

Sisältö

Nykypäivän viihdeteknologia pystyy tuottamaan ilmiömäisen pelikokemuksen; useat prosessorit tuottavat henkeäsalpaavia visuaalisia kuvia, tunnelmallisia ääniä ja gazillionilaskelmia joka toinen sekunti, ja ne tarjoavat työkaluja päteville tarinankerhoilijoille ja maailmanrakentajille upottamaan yleisönsä.


Internet - todellinen modernin ihme - mahdollistaa ennennäkemättömän viestinnän ja mahdollisuuden jakaa kokemuksia.

Kaikilla näillä rohkealla vuorovaikutteisen median maailmassa tapahtuvilla edistysaskeleilla on kuitenkin jotain puuttuu, varsinkin niistä nimikkeistä, jotka väittävät olevansa "roolipelejä".

Ennen kuin tämä keskustelu jatkuu, haluan selventää, mitä tarkoitan roolipelillä, koska löyhimmässä mielessä jokainen peli on roolipeli.

Ellei pelaamasi peli ole täsmällinen kopio jokapäiväisestä elämästäsi kanssasi kuin avatar, olet astumassa tuntemattomaan rooliin; sotilaana, ajoneuvona, johtajana, sotilasyleisönä, energisenä italialaisena putkimiehenä tai animoituna keltaisena ympyränä, jossa on fagomania. Pelaat roolia.


Mutta luulen, että voimme sopia, että tämä ei ole mitä kukaan tarkoittaa "roolipelillä".

Luonteen luominen

”RPG” tarkoittaa yleensä tarkempaa pelityyppiä, jossa pelaaja voi hallita päähenkilön kehitystä. Kaikki hyvät tarinat, olivatpa ne kirjassa, elokuvassa tai videopelissä, osoittavat vakiintuneita hahmoja menevän jonkinlaiseen matkalle, vastaamaan tapahtumiin ja voittamaan esteet, ennen kuin tarinakaari tulee huipentumaan ja sankari on ikuisesti vaikuttunut.

Kotitietotekniikan noustessa tarinankertaisilla ei ole koskaan ollut käytettävissään lisää työkaluja yleisön osallistumiseen.

Perinteinen roolipeliryhmä tarjosi miellyttävän tavan kuvata tällaista maailmaa, välittää teemoja ja kannustaa hahmojen kehitykseen. Gamesmaster pystyy reagoimaan pelaajan toimiin dynaamisesti ja älykkäästi. Pelaajat tuntisivat erityisen; niiden hahmot olivat tärkeitä ja ainutlaatuisia maailmassa, johon vuorovaikutuksessa oli. He voisivat todella tuntea olevansa keskeinen osa jotain eeppistä, ja he voisivat nauttia hahmojensa kehityksestä, vastata emotionaalisesti haastaviin tilanteisiin ja nauttia matkasta.


Kriittinen osuma

Silti käännöksessä kynästä ja paperista digitaaliseen kohtaan tämä kohta on usein jäänyt MMORPG: iden ohi.

Periaatteessa MMO: n suurin houkutus oli mahdollisuus luoda vakuuttavampi pelimaailma. Sen sijaan, että MMO antaisi pelaajilleen sen, millaista realismia hän voisi harjoittaa pelaamattomiin hahmoihinsa ja ympäröivään maailmaan, se voisi pelata paljon enemmän.

Pelaajat voisivat keskittyä heidän avatariensa persoonallisuuteen ja tarinaan, jolloin tekniikka huolestuu tilastojen monimutkaisuudesta. Maisema asetettaisiin koko sen kirkkaudelle ennen heitä, haasteet luovat suunnittelijoiden armeija ja maailma olisi täynnä todellisia ihmisiä hallitsevia hahmoja, jotka tarjoaisivat enemmän monimuotoisuutta, väriä ja upottamista.

Mutta se ei ole tapahtunut.

Kriittinen Miss

Jos haluat käyttää myöhästyneen aikakauden termiä Gary Gygax, modernin roolipelin isä; sääntöjä asianajajat ottivat.

Pelin suunnittelijat päättivät, että sen sijaan, että korvattaisiin käsin ylläpidettävän kynän ja paperin RPG: n hallittavissa olevat liian yksinkertaistetut numeeriset mittaukset ja perusjärjestelmät, pelin suunnittelijat päättivät, että nämä elementit olivat keskeisiä myyntipisteitä RPG: ille. Muuten väittäisin - nämä pelimekaniikat olivat vain välttämätön paha, joka antoi rakenteen RPG: n perustavanlaatuiselle pohjalle, ne olivat puitteet, ei aine. Se oli yksi asia, joka olisi voinut olla huomattavasti parantunut, mutta se oli yksi asia, johon he valitsivat kiinni.

Se on ymmärrettävää. Jokaisella kynän ja paperin roolipeliryhmällä oli "sääntöjen asianajaja" - yksi pelaaja, joka ei kyennyt ymmärtämään RPG: n henkeä ja rikkoi sen sijaan jokaisen upottamisen kerroksen epätoivoisessa yrityksessä olla se, jonka luonne sai sen +5 terpalevy. Nämä tilastot ovat pakkomielteisiä min / maxers, jotka olivat myös todennäköisimpiä ehdokkaita jatkamaan tietokoneohjelmoijia ja pelisuunnittelijoita.

Läpinäkyvä verho

Tämä on johtanut pelikulttuuriin, jossa sukupolven "roleplayers" ajattelevat, että kaikki on sinun tilastojesi optimoiminen hyväksi "säiliöksi" tai tehokasta "DPS: ää", joka puuttuu täysin roolipelin ja sen pysyvän maailman hengen. Tätä täydentää oletettavasti loistava ajatus täyttää valtava fantasiamaailma, joka on täynnä näitä min / maxereja, saavuttamalla täsmälleen päinvastainen kuin mitä massiivisesti moninpelin konseptilla oli tarkoitus. Teknologian voitto, mutta käsitteen epäonnistuminen.

Joten nyt, vuosikymmeniä myöhemmin, vaikka koneilla pystytään käsittelemään miljardeja laskelmia sekunnissa, sitä pidetään edelleen "RPG-tapana", jolla on muutamia tilastoja, jotka mittaavat osumia, voimakkuuden arvoja ja nimenomaisia ​​tasoja sen sijaan, että olisit jotain tekniikan arvoista.

Fyysinen vahvuus, henkinen kyky ja kestävyys eivät ole vakioita, eivätkä ne ole myöskään sellaisia, joita voidaan antaa yhdelle arvolle. Edistymistä elämässä - tai tarinassa - ei todellakaan voida keittää yksinkertaisille tasoille, ellei puhumme ikääntymisestä ja lopullinen teko ei ole suuri. Gygax ja co. käyttää vain tällaisia ​​menetelmiä, jotta pelimekaniikka olisi toimiva noppaa ja paperia käyttäen. Pelin suunnittelu voi varmasti kehittyä.

Joten laitoin sen teille: massiivisesti moninpeli roolipelaaminen peli ei ole vain vika, sitä ei ole olemassa. Sen sijaan MMORPG: t ovat kehittyneet jotain muuta.

Jossain linjassa tämä suuri yhteinen roolipeläkokemus vioittui ja suunnittelijat menettivät tiensä, eivät koskaan onnistuneet ylittämään teknistä testiä, joka oli Everquest.

Mitä he tekevät nyt, eivät ole roolipelejä; meneillään olevalla alan koko pakkomielteellä vanhentuneiden mekaniikkojen säilyttämiseksi he vain myyvät meille yhä enemmän melko mutta sielumattomia tiimipohjaisia ​​strategiapelejä matemaatikoille.

Otsikko Kuva: Guild Wars 2

Kuva 1: Gauntlet II

Kuva 2: Dragonlance, Larry Elmore (AD&D)

Kuva 3: Vain odottaa Hordea hyökkäykseen ... Zartec (World of Warcraft)

Kuva 4: Pugglesin (Flickr) laatikko ja merkkilehti

Kuva 5: Guild Wars 2 -merkkinen arkki Obsessed Mindin Musingsista