MOBA-käsitteet, joita ei ole olemassa & lpar; Mutta pitäisi & excl; & rpar;

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 16 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
MOBA-käsitteet, joita ei ole olemassa & lpar; Mutta pitäisi & excl; & rpar; - Pelit
MOBA-käsitteet, joita ei ole olemassa & lpar; Mutta pitäisi & excl; & rpar; - Pelit

Sisältö

Koska MOBA: t ovat tulleet yhä suositummiksi, enemmän jäljittelijöitä nousee väistämättä videopelien joukossa keskellä tuumaa genreä ja yrittää tehdä jotain itsestään. Ovatko nämä pelit käytössä vakiintuneita käsitteitä DOTA tai muuten yrittää rakentaa ainutlaatuinen spin genre on suurelta osin merkityksetön; on turvallista sanoa, että tyylilaji on melko täynnä ja hyvin tutkittua.


Mutta on olemassa muutamia käsitteitä, joita ei ole vielä tutkittu MOBA: iden maailmassa, joten aion ottaa halkeaman kattaen muutamia niistä ja nähdä, miksi he voivat (tai eivät!) Olla kiinnostavia genre.

RTS-lähestymistapa… ainakin yhteen rooliin

Melko yleinen niitti MOBA-pelissä on merkkien tukiluokka. Nimi viittaa siihen, että tällaiset merkit parantaisivat, tukahduttavat tai muuten auttaisivat raskaampia lyöntihenkilöitä, ja yleensä se on juuri sitä, mitä he tekevät. Usein tämä rooli syntyy ei kuitenkaan välttämättä siksi, että se on ihanteellinen, vaan koska pelin peruskoneiden jakautuminen tarkoittaa sitä, että se on välttämätöntä resurssien nälän vuoksi.

Katsotaanpa League of Legends. Summonerin Rift-standardikartta on kolmen kaistan kartta, jossa on useita viidakon reittejä tehokkaasti neljännen "kaistan". Mutta koska peli on 5v5, tämä tarkoittaa sitä, että jonkun on jaettava joukkuetoverinsa kanssa - ja koska kulta voi mennä vain siihen henkilöön, joka vihdoin tappaa vihollisen minions, on yleensä parempi siirtää kaikki resurssit yhteen näistä ihmisistä . Niinpä tukiluokka on syntynyt, joka on tarkoitettu yksinomaan lapsen hoitoon, joka kuljettaa pelin alkuvaiheita, jotta heistä voi tulla myöhemmin voimalaitos.


Tukee sisään LOL tavallisesti heillä ei ole halpoja tukiaineita ja mestareita, jotka antavat heille kultaa passiivisesti tai muiden vuorovaikutusten kautta muualla kuin maataloudessa. Näillä voi olla joitakin mielenkiintoisia vaikutuksia, mutta useammin kuin muut, rakennat vain pari heitä siihen mennessä, kun kumppani on lähestymässä valmiita kohteita. Dota 2 etenee paljon samalla tavalla, kun joku saa viidennen sijainnin kulta-listalle. Tähän kapealle sopivat merkit ovat yleensä niitä, joilla on korkeat perusvoimat kykyjensä suhteen, mutta jotka eivät ole lainkaan skaalautuvia - tai muuten ne ovat vain omistettuja parannuksia.

Joillakin MOBA: lla on erilaiset ajatukset siitä, miten tätä tarvetta voidaan muuttaa. Myrskyn sankarit puuttuu kohteita ja resursseja, mutta näkee sen, että joukkue kerää kokemusta yhdessä tasoittamaan ja saamaan uusia kykyjä. Tällaisten tuotteiden puute tarkoittaa sitä, että tuossa pelissä tuetaan aivan yhtä täsmällisesti ja pystyvästi kuin muutkin merkit. Tämä tarkoittaa kuitenkin yleensä, että he ovat vain omistettuja parannuskeinoja, ja pelit ilman niitä muuttuvat hyvin normaalisti.


Monet pelit ovat taistelleet tukiroolin käsitteen kanssa ja siitä, miten parhaiten voisi tehdä roolin, josta kaikki maanmiehensä asiat ja voimat eivät ole kiinnostavia. Joten lisätään yksi sekoitukseen.

Ehdotan, että viides pelaaja - tukirooli - poistetaan kartalta ja täyttää sen sijaan "nojatuolin komentajan" roolin.

MOBA: t rakennettiin alun perin RTS-pelin moottoreihin, ja sen jälkeen vanhempi genre on mennyt massiiviseen laskuun. Tämä johtuu osittain siitä, että MOBA: lla on paljon pienempi tuloneste ja ne tarvitsevat vähemmän monitöitä, puhumattakaan siitä, että se on paljon parempi katsoja eSport. Siitä huolimatta RTS: n elementtejä voidaan helposti tuoda takaisin MOBA-rooliin.

Kuvaa tämä: tavallinen kolmen jakelukanava 5v5, mutta yksi henkilö toimii joukkueen komentajana. Heillä ei ole fyysistä yksikköä hallita, mutta he voivat manipuloida kartan elementtejä. Kuvittele, että siirrytään tai annetaan valtuuksia minion-aaltoille, lähetät tukea tai kohteita joukkuetovereilleen (ehkä heillä on ohjausta a.) DOTA-suuri kuriiri) ja yrittää hallita paremmin karttaa, jonka perusteella liittolaiset ovat parhaassa asemassa.

Jotta se olisi todella mielenkiintoinen, peli voisi olla kuin kolmas henkilö, olkapään tyyliin MOBA sivaltaa tai Jättiläismäinen. kuitenkin, kentän pelaajilla on paljon vähemmän pääsyä minimirajaan, joka ulottuu niiden välittömän alueen ulkopuolelle. Minimi ja kamera, kuten tiedämme, olisi vain komentajan valtakunta, joten heidän täytyy auttaa pitämään liittolaisiaan ajan tasalla siitä, mitä tapahtuu muualla.

Mielestäni idea voisi olla mielenkiintoinen, jos ei muuta, mutta näen myös paljon täytäntöönpanokysymyksiä. Riippuen siitä, miten se on tasapainossa tai miten roolipelit ovat, on luultavasti vakava pelaajien alijäämä joko tai sitä vastaan ​​- niin kuin useimmat pelaajat kehittää halusi pelata hirviötä. Jos se ei ole mielenkiintoista, siellä on vähemmän ihmisiä, jotka pelaavat tätä roolia, ja jo nyt jokaisella MOBA: lla (tai muulla pelityypillä!) On aina tukipalveluja.

Sitten on kysymys viestinnästä. Komento-komentaja haluaisi mieluiten saada puheviestinnän vain helpottamaan heidän työskentelyään, ja huono toteutus tai sen puuttuminen voisi vakavasti nähdä sen olevan esteenä.

Se on jotain putken unelma, mutta et koskaan tiedä. MOBA / RTS-hybridien lisäämiseksi on tarjolla jopa jotain Supernova tai Atlasin vartijat yrittää tuoda takaisin elementit perus-ja armeijan rakennuksen genre. Ehkäpä näemme tämän päivän jotain.

Vertikaalisuuden ja Z-akselin eli High Groundin käyttö

Kun kasvaa enemmän toimintaa tai kolmannen persoonan ampuja-tyyliä, tämä luo mahdollisuuden hyödyntää jotakin, jota ei ole täysin tutkittu kaikessa niin paljon genreissä: täysin toteutunut 3D-tila.

Okei, joten tämä ei ole kaikkein alkuperäinen ajatus. Super Monday Night Combat teki sen vuosia sitten. Tämä peli käytti erilaisia ​​polkuja ja korkeampia maapalloja, joiden avulla voit vaihtaa normaalin MOBA: n viidakon. Viime aikoina Esikuva on piiloutunut korotetuilla ja lasketuilla poluilla sekä pienillä kallioilla, joita voit voittaa vihollisia. Jos haluamme saada teknistä, tasapuolista DOTA kykenee ottamaan korkealle maaperälle, jolloin hyökkäykset ovat alhaalla, ja heillä on mahdollisuus jäädä pois.

Mutta haluaisin nähdä, että käsitettä todella tutkitaan edelleen. Laita tavanomaiset kaistakokoonpanot, jotka niin monet MOBA: t ottavat käyttöön ja tekevät kartan, joka on todella erilainen. Käytä kallioita, holvikaivoja, korkeaa maata, luolia ja tunneleita! Voisimme jopa saada outlandish ja niillä on kelluvat alustat, maasto, tai jopa siirtää karttoja riippuen muista olosuhteista.

Se tekisi tiimikoostumuksen laatimisen melko erilaiseksi, jos sinun olisi otettava huomioon kaikenlaisissa eri maastoelementeissä. Entä jos vihollinen on hyvä navigoimaan luolissa ja saa siitä bonuksia tai kykyjä? Helppo, ota vain taivaalle ja yritä voittaa heidät näin. Tätä puolestaan ​​voitaisiin korjata tarkemmilla pitkän kantaman merkkeillä, joita tarvitsisit tunnelointiyksiköillä yrittääksesi päästä. Siellä on varmasti mahdollisuuksia.

Jos halusimme saada todella hullun ajatuksen kanssa, miksi et mene koko sci-fi-reitille ja tee se avaruuspeliksi? Pelit kuten Stellar Impact ovat yrittäneet sitä aikaisemmin, vaikka kehittäjät ovat nyt hyvin tyhjiä pelaajista ja hylänneet ne, mutta se ei tarkoita sitä, että sitä ei voitu tehdä uudelleen. Loppujen lopuksi useimmat pelit ovat edelleen suhteellisen 2D-tasossa, ne vain tapahtuvat avaruudessa.

Let's get täynnä Kotiplaneetta tässä areenassa. Siirrä alus ylös, alas ja joka suuntaan. Hyökkäävät outoilta tai odottamattomilta kulmilta, kuten sukeltaminen suoraan alas arvattomalle viholliselle. Niin monet avaruusalustan tyylikkäät pelit pyrkivät toimimaan avaruudessa kuin merenpinnan tasainen taso keskittymään yksinkertaisesti siksi, että ihmisten mielillä on helpompi tarttua työskentelyyn maadoituspinnasta - mutta tämä on videopelien valtakunta. Mene hulluun käsitteeseen.

Ensimmäinen henkilö tekee genren

Jälleen kerran tämä ei ole puhtaasti testattu ajatus. Battleborn on hyvin paljon MOBA ja siinä on ensimmäisen persoonan näkökulma, vaikka sama väittäisi, että tämä oli osa sen nopeaa kaatumista. Ihmiset menivät siihen odottamaan puhtaasti FPS: tä Overwatch (tai MOSA, jos olemme slinging jargon ympärillä) perustuvat markkinointiin ja päätyi saamaan jotain täysin erilaista.

Pelissä on kuitenkin mielenkiintoisia käsitteitä. Täysin ensimmäinen henkilö, jota MOBA ei ollut todella tehnyt ennen Battlebornia, sillä monissa peleissä oli melko kevyt MOBA-elementtejä. Kun olet lukittu "sisälle", hahmosi näkökulma todella muuttaa pelin näkökulmaa ja tarkoittaa sitä, että sinun on pakko vastata täysin erilaisiin ärsykkeisiin menestyksen ja tilanteen hyödyntämiseksi.

Joten haluaisin nähdä tämän uudelleen. Anna minulle ensimmäinen henkilö, jolla on ryöstäjä, jolla on MOBA-tyylinen taistelukenttä, ja tavoitteet työntöön ja vetämiseen. Tyylitä se sen jälkeen, kun olet nyt hyvin vanhassa Tumma Messia ja Mika, jossa on mielenkiintoisia yhdistelmiä ensimmäisestä henkilöstä, miekasta ja surkeasta fantasia-taistelusta.

Tämä voi olla jopa paras peli, jolla hyödynnetään edellä mainittua Z-Axis-ideaa. Kuvittele, että sinun täytyy kulkea taivaalla tai navigoida luolissa, kuten ensimmäisestä henkilöstä on sanottu, kun taas taistelu raivoaa ympärilläsi ja joukkueet työnnetään edestakaisin. Voisin nähdä paljon potentiaalia ajatuksessa!

Varmasti, alkuperäiset ajatukset ovat siistejä ... mutta ei alkuperäisiä voisi olla hauskaa!

Ehkäpä nämä käsitteet ovat melko lyömättömiä. Ne ovat kaikki melko laajoja käsitteellisiä ajatuksia, ja niiden toteuttaminen voi helposti tehdä tai rikkoa pelin. Joten tässä viimeisessä keskustelupisteessä tarkastellaan jotain hieman erilaista: olemassa olevien asetusten hyväksyminen.

Myrskyn sankarit on nopea tulla mieleen. Se on erinomainen peli, jossa on monia alkuperäisiä ideoita, jotka ovat nopeasti siirtymässä ennalta suunniteltuihin käsityksiin siitä, mitä on tai ei saa olla MOBA: ssa, kuten monipuoliset kartat ja maatalouden puute. On kuitenkin olemassa yksi epämiellyttävä totuus, jota ei voida jättää huomiotta Heroes: Olipa se hyvä, se ei todennäköisesti olisi eronnut tai ollut menestyksekäs, jos se ei olisi piirtynyt muiden Blizzard Entertainmentin suosittujen merkkien perusteella.

Rakastan peliä, mutta on helppo nähdä, että monet ihmiset pelaavat pelin vain muiden franchising-investointien vuoksi. Suuri osa pelistä on Diablon ja Lich Kingin tag-joukkue Zeratul ja Thrall. Tämä kiinnittyminen ikonisiin merkkeihin tekee siitä, että jokainen julkaisu on jännittävämpi kuin toinen uusi ja suhteellisen perusmerkkikonsepti muissa MOBA-ryhmissä, riippumatta siitä, kuinka mielenkiintoinen tai mekaanisesti järkevä niiden työkalupakki voi olla.

Tällaiset risteytykset ja hahmojen kokoelmat on mashed eri videopelien tyylilajeihin ennen ja yleensä erinomaisiin tuloksiin. Konsolin siirtävä ilmiö, joka on Smash Bros yksi esimerkki taistelupeleistä on yksi, mutta Koei Tecmo'sin perustuvat pelit ovat saaneet paljon vetoa. Dynasty Warriors franchising.

Nykyään näyttää siltä, ​​että Koei Tecmo tarttuu nopeasti siihen, mitä lisenssejä he voivat tehdä ”musou” -peliin, jossa on sellainen kiihkeä ja ylimmän “1v1000” -toimintapeli, joka on tehnyt omia pelejä niin laajalle levinneiksi valittaa. Olemme nähneet paljon suosittuja anime-sarjoja (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) muihin videopelien franchising-palveluihin kokonaan (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

On varmasti helpompaa ottaa tämä käsite käyttöön ja soveltaa sitä hämmästyttävään toimintatapaan, mutta se ei tarkoita sitä, ettemme voi yrittää laajentaa sitä MOBA: han. Kuvittele jokin näistä esimerkeistä, mutta hieman muuttuneiden sarjojen avulla, jotka kykenevät hallitsemaan tavoitteita tai yrittävät parhaiten toisiaan areenalla. Myrskyn sankarit jo kutsuu itseään Hero Brawleriksi, joten miksi ei pidä tätä käsitettä?

Ensimmäiset ajatukseni tällaisesta ideasta olivat Palomerkki sarja. Paljon ihmisiä on toivonut menestyksen jälkeen Hyrule Warriors nähdä, että franchising saa musou-hoidon, mutta voisin helposti nähdä sen kääntämisen MOBA: han. Paljon merkkejä inspiraation vetämiseksi? Tarkistaa. Kaikenlaisia ​​kohteita ja kykyjä, joita voit mukauttaa niihin? Tarkistaa. Ikoniset paikat, jotka tekisivät mielenkiintoisia ja objektiivisia täytettyjä taisteluita? Sinun on parempi uskoa, että se on tarkistus.

Ei ole kiinnostunut Palomerkki? No, miten me otamme Dissidia Final Fantasy ja tehdä siitä jotain? Crossover-konsepti ja mielenkiintoinen taistelujärjestelmä on jo käytössä, joten kaikki mitä tarvitset on pelata pelaajaa ja vaihtaa se entistä objektiivisemmalle kartalle - tai muuten mennä Battleriten lähestymistapaan ja tislaamalla MOBA: n puhtaimmassa muodossa.

Mahdollisuudet ovat varmasti loputtomat… kovaa osaa on vain saada lisensointi. Olisin ehdottanut, että monien näiden franchising-konsolien keskittyminen konsolipeliin voisi rajoittaa sitä, mutta jotkin MOBA-levyt ovat täysin toistettavissa konsolilla ja ohjaimella, kuten sivaltaa tai Esikuva. Se ei ole maailman suurin venytys.

Joten kehittäjät, jos kuuntelet, saavat luovia! Siellä on paljon MOBA: ia, mutta emme ole vielä hyödyntäneet kaikkia mahdollisuuksia, ja pelejä on vielä paljon eroteltu muusta tyylilajista. On vaikeaa kilpailla paikan juggernauttien kanssa; paras erottua, olla erilainen ja kokeile jotain uutta. Tiedän, että se voidaan tehdä!

Onko sinulla mielenkiintoisia ideoita MOBA-käsitteille, joita en ole koskettanut täällä? Jaa kanssani kommenteissa!