Free-to-play -mallien ja kaksoispisteiden rahoittaminen; Intuitio ja Analytics

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 8 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
Free-to-play -mallien ja kaksoispisteiden rahoittaminen; Intuitio ja Analytics - Pelit
Free-to-play -mallien ja kaksoispisteiden rahoittaminen; Intuitio ja Analytics - Pelit

Aiemmin tänään, 29. lokakuuta, GamesBeat 2013 -paneelissa keskusteltiin siitä, miten intuitio ja analytiikka vaikuttavat pelattaviin pelimarkkinoihin. Intuitio on "suoliston tunne" tai hypoteesi siitä, miten peli tekee, ja analytiikka on "kova todiste" siitä, kuinka monta pelaajaa harjoittaa kyseistä peliä.


Paneelissa oli Mark Robinson, GameAnalyticsin toimitusjohtaja ja Rumble Entertainmentin toimitusjohtaja Greg Richardson, jota moderoi Playmaticin toimitusjohtaja Margeret Wallace. Richardson ja Robinson sopivat nopeasti, että keskustelu oli vähemmän intuitiosta verrattuna analytiikkaan, mutta oli enemmän intuitiosta ja analytiikasta. Molempia prosesseja tarvitaan suuren pelattavan pelin kehittämiseksi, ja molempia on otettava huomioon, kun tehdään uusia päätöksiä liiketoiminnasta.

Vapaasti pelattavien pelien päätavoitteena on houkutella pelaajia pelaamaan peliäsi ja nauttimaan siitä, että he palaavat peliin myöhemmin. Näin peliyritys voi aloittaa pelin rahoittamisen, koska saatat olla valmis maksamaan pelin jatkamisesta. Siellä tulee esiin argumentti intuition ja analytiikan välillä.


Analytics tai tiedonkeruu on hyvä näyttämään pelialan yrityksille, kuinka monta pelaajaa he vetävät peliinsa ja kuinka monta pelaajaa palaa pelaamaan peliä uudelleen myöhemmin. Palautuspelaajien määrä antaa pelialan yritykselle hyvän käsityksen siitä, miten heidän pelinsä toimii, ja tämä on se, missä analytiikka voi tulla peliin.

Richardson käytti analogiaa, jossa verrattiin vapaasti pelattavan pelin kehittämistä softball-peliin, ja se auttaa erottamaan intuitiot analytiikasta.

"Todellisen urheilun inspiraatiota ja mitä hauskaa, se on luova [intuitio]", sanoi Richardson. "Teos, joka rakentaa suunnittelun elementit, jotka pitävät ihmiset palaavat ja pelaavat vuosia, paljon, joka tulee esiin siitä, mitä olet oppinut siitä, miten pelaajat pelaavat peliäsi [analytics]."


- Greg Richardson, Rumble Entertainmentin toimitusjohtaja

Ajatuksena on, että peli on kehittänyt luovia ajattelijoita tai intuitiivisia ajattelijoita; kun peli on vahvistettu analyysitietojen avulla, koska se auttaa rakentamaan pelin pelaajapohjaa.

Robinson teki hyvän kuvan intuitiosta ja analytiikasta kohti virran alkua, ja se asettaa sävyn, kuinka hyvin nämä kaksi eri kenttää tarvitsevat yhdessä.

"Analytics saa sinut, ei välttämättä, oikealle kukkulalle, se on luovien kaverien kohdalla. Mutta jos olet 70 prosenttia mäkeä ylöspäin, analytiikka voi saada sinut alkuun."

- Mark Robinson, GameAnalyticsin COO

Mikä on mielenkiintoinen seikka, että tiedot eivät ehkä anna sinulle oikeaa ajatusta pelistä, mutta se voi auttaa sinua tekemään pelistä parhaan mahdollisen. Niinpä oikea tasapaino "suoliston tunteen" ja "kovien todisteiden" välillä voi tehdä tai rikkoa pelin.

Virta oli melko mielenkiintoinen ja kesti noin 30 minuuttia. Intuitio ja analyyttinen keskustelu alkaa noin 2 tunnin ja 32 minuutin merkin kohdalla kaikille, jotka haluavat seurata keskustelua itsestään.