My Way Or The Bullet Juna ja kaksoispiste; Miten aasialaiset peliyritykset saavat sen vääräksi

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 27 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
My Way Or The Bullet Juna ja kaksoispiste; Miten aasialaiset peliyritykset saavat sen vääräksi - Pelit
My Way Or The Bullet Juna ja kaksoispiste; Miten aasialaiset peliyritykset saavat sen vääräksi - Pelit

Sisältö

En muista, mistä löysin sen, mutta useita vuosia sitten luin kappaleen niistä vaikeuksista, joita Aasian pelikehittäjät, jotka olivat aikoinaan kurjuutuneet maailmanlaajuisilla pelimarkkinoilla, kamppailivat. Yleinen mielipide oli, että Aasian yritykset olivat edelleen tiukasti sidoksissa "tapaan, jolla he aina tekivät asioita" ja olivat vastustuskykyisiä muutoksille, kun taas länsimaiset devit olivat "tarttuneet" ja tuottaneet todennäköisemmin huippuluokan viihdettä, joka valitti Amerikkalainen ja eurooppalainen yleisö.


Luin artikkelin noin kuusi tai seitsemän vuotta sitten. Valitettavasti näyttää siltä, ​​että ei ole paljon muuttunut.

80-luvun lapset

Kun kasvoin 80-luvulla ja 90-luvulla, videopelien jättiläiset olivat lähes kaikki Rising Sunin maalta: Atari, Nintendo, SquareSoft (ennen yhdistämistä Enixiin), Capcom, Konami ja niin edelleen. Elimme outojen kulttuurierojen kanssa, kömpelöillä käännöksillä (”YOU SPOONY BARD!”) Ja piikkikarvaisilla päähenkilöillä, koska löysimme heidät viehättäviksi ja meillä ei ollut muita vaihtoehtoja. (Ja ehkä minun tapauksessani, koska olin 13-vuotias ja tajusin, että jotkut asiat olivat juuri pään päällä.)

Vähitellen länsimaiset yritykset saivat kiinni ja alkoivat tehdä omia tiensä markkinoiden itävaltaan. Yritykset, kuten Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve ja muut, alkoivat pieniä mutta kehittyivät globaaleiksi jättiläisiksi omilla oikeuksillaan. He esittivät hahmoja ja tilanteita, jotka olivat sopivampia länsimaiselle yleisölle, ja pelaajat tunnistivat kuvakkeitaan. Jopa fantasiamaailmat alkoivat tuntea enemmän eurooppalaisia ​​kuin japanilaiset ja useimmat pelaajat, jotka ovat kasvaneet oppimaan ainakin keskiaikaisen eurooppalaisen historian ja pelaamisen Dungeons & Dragons, löysi merkkejä, jotka näyttivät tältä:


Tunnistettavampi ja helpommin tunnistettavissa kuin sellaiset merkit, jotka näyttivät tältä:

Tämä ei ole syytös Aasian kulttuurista tai Japanin (tai Korean tai Kiinan) ihmisistä. Se vain heijastaa usein suuria eroja idän ja lännen välillä, jotka ovat hämmentäneet ihmisiä Tyynenmeren molemmilta puolilta vuosisatojen ajan ja jotka todennäköisesti jatkuvat vuosisatojen ajan. Japani on yhtä perinteisesti sidottu menneisyyteen kuin mikä tahansa maa maapallolla, varsinkin vanhemman sukupolven keskuudessa - eli tyypit, jotka todennäköisesti hallitsevat monen miljardin dollarin rahapelialan yrityksiä.

Japani keskeytti itsensä vapaaehtoiseen kulttuuriseen pysähtymiseen yli kaksisataa vuotta; Commodore Perryn ja neljä amerikkalaista sotalaivaa pakotti sen modernisointiin. Se vie enemmän kuin videopelejä, jotta maa muuttuu uudelleen.


Lopullinen Flummoxing

Kun kirjoitan tämän, maanantaina 26. elokuuta iltapäivällä Final Fantasy XIV: Realm Reborn on varhaisessa vaiheessa. Peli on olennaisesti elävä. Mutta jos sinulla ei ole erityistä lupaa - eli olet tärkein mediapiste, joka on neuvotellut oikealle - et voi näyttää videota siitä joko livestream- tai upload-palvelun kautta, kuten YouTube.

On niin monia ihmisiä, jotka kirjautuvat sisään FFXIV että heillä on vaikeuksia ylläpitää palvelimia. Peli on avoinna hyvin laajalle yleisölle ja nämä ihmiset eivät saa levittää tietoa pelistä.

Jos kaikki, mikä tuntuu hämmentävältä, vain häiritsee enemmän asioita:

Joten voin tehdä videoita heti, kun peli käynnistyy (8/27). Mutta en voi tehdä videoita varhaisen käytön aikana, joka kestää 8/29? Häh?

Ja ... aivan kuin kirjoitin näitä viimeisiä kohtia, NDA: ta hylättiin virallisesti. Jätän heidät kuitenkin antamaan sinulle käsityksen siitä, että sekaannus, joka on levinnyt pelaajan pohjaan tai ainakin minun Twitter-syötteeni, maanantai-iltapäivällä. Virallisten käyttöohjeiden mukaan se on pudonnut tehokkaasti huomenna (8/27) - jonka oletan olevan yhteydessä aikaeroihin tämän ja Japanin välillä, mutta taas: sekaannus on normi.

Riippumatta tarkoista yksityiskohdista, miksi rajoittaa suoratoistoa lainkaan? Tämä on 2013, ei 2003. Twitch ja YouTube ovat olemassa. Tule toimeen sen kanssa. Mutta ainakin voin vielä tehdä muutaman taalaa ladatuista YouTube-videoistani, eikö? Virallisissa ohjeissa ei ole mitään, onko siellä?

Et voi ansaita videosi rahoittamiseen YouTube-kumppaniohjelman tai muiden vastaavien ohjelmien kautta muissa videonjako-sivustoissa.

Hyvin. Entä se.

Mutta odota, on enemmän (sekaannusta)!

Tämä ei ole pelkästään japanilaisille pelialan yrityksille tai Square-Enixille, jonka anti-YouTube-asenne kuulostaa samankaltaiselta kuin toisen japanilaisen yrityksen aiemmin tänä vuonna tekemä kiistanalainen ja häikäilemätön päätös.

Snail Gamesin lähes ymmärtämätön ryöstöjärjestelmä Musta kulta verkossa on jättänyt ihmiset raaputtamaan päänsä tarkalleen, miten se toimii, eikä se ole ensimmäinen kerta, kun yrityksellä oli ongelmia verkkosivuillaan olevien sanojen kanssa.

Esimerkki videopelimaailman ulkopuolelta: Oli aika, jolloin viralliset turnaukset Yu-Gi-Oh! CCG: tä käytettiin yksinkertaisina asioina. Lapsi voi pelata koko viikon koulun jälkeen, viettää satoja dollareita juuri oikeaan korttiin, saada hänen kannensa juuri oikealle ja näyttää turnauksen ... vain hylätä 15 minuutin kuluttua, koska hän menetti ensimmäisen pelin.

Ja miksi näin oli? Ylä-Deckin työntekijänä, joka jakoi Konamin pelin Yhdysvalloissa, kertoi minulle: "Koska näin he tekevät Japanissa." Paljon cajolingin jälkeen Upper Deck pystyi lopulta vakuuttamaan Konamin, jotta he voisivat ajaa turnauksia tapahtumina.

Kukaan ei halua olla toista arviota. Kirjoittajana ja editorina olen nähnyt yhtälön molemmat puolet. Panostan, että tyypillinen japanilainen johtajasi on entistä vähemmän tottunut kuin länsimaiset kollegansa, että heille kerrotaan, että hän on väärässä alaisuudessa, ja siten politiikat, jotka näyttävät hyvältä teoriassa, pysyvät linjassa, vaikka todisteet osoittaisivat toisin.

Mikään, josta olen puhunut, ei edes keskustele pitoisuus pelejä. Länsimaalaiset pelaajat ovat jo pitkään rinnastaneet "vapaa-to-play" -näytön "Asian grindfest" -tilaan. Näin on joskus, mutta silloinkin, kun se ei ole, väärinkäsittely ja muut täysin vältettävät esteet tekevät Itä-peleistä unappealing länsimaisille yleisöille.

Sovita tai kuole

Länsimaisten pelialan yritysten nousu ja itälaisten kehittäjien joustamattomuus ovat tärkeitä syitä siihen, miksi japanilaiset videopelien yritykset menettävät länsimaista taistelua sekä suhdetoiminnan että tulojen osalta. Kolme tämän taulukon neljästä parhaasta yrityksestä on amerikkalaisia, ja monet muut, kuten Tencent, DeNA, GREE, NetEase ja Shanda, ovat käytännössä tuntemattomia Aasian ulkopuolella.

Voisitteko kuvitella, että jokainen länsimainen yritys selviää tällaisista politiikoista ja kauhistuttavasta viestinnästä snafus? Tai jopa yritys, jolla on itäisiä juuria, mutta jolla on vahva Pohjois-Amerikan läsnäolo, kuten SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) tai Cryptic Studios (Perfect World)?

Jälleen, älä päästä kiinni henkilökohtaisiin mielipiteisiinne näiden yritysten peleistä. He ovat kaikki tehneet virheitä, mutta ne ovat yleensä liittyneet virheisiin tai hyödyntämiseen tai muihin tahattomiin ongelmiin. Se eroaa sellaisten politiikkojen suunnittelusta ja toteuttamisesta, jotka ovat hämmentäviä tai jotka vahingoittavat pelaajasi perustaa.

Toisin sanoen, jos pidät MMO: n pelaamisesta spiky-karvaisen päähenkilön ja isomman miekan kanssa, jonka ainoa tarkoitus elämässä on tappaa rotat helposti hallittavissa 10-pakkauspaketeissa ja tehdä dungeon-ryhmiä, joilla on tiukka parantaja / säiliö / DPS kolminaisuus: se on hienoa. Se, miten haluat pelata, ja siinä ei ole mitään vikaa. Nämä ovat kehittäjien tahallisia suunnittelupäätöksiä, jotka yrittävät piirtää tietyntyyppisiä pelaajia.

Se on "tahallinen päätös", jonka yritys, joka tuntuu vihamieliseltä pelaajistaan ​​- kuten YouTube-videoiden rajoittamisesta, toistuvasta huonosta viestinnästä ja kauhuista käännöksistä - ettei kenenkään pelaajan, jopa fanboisin estäjän, pitäisi sietää.

Aasian pelikehittäjät olivat kerran maailman paras viljan kerma. He eivät tule uudelleen, elleivät he löydä tapaa sopeutua muuttuviin aikoihin, syrjäyttää heidän egonsa ja hyväksyä, että ehkä, ehkä vain, me GaijinS joskus tuntee paremmin omia ihmisiä.