Uusi tutkimus paljastaa alle 1 prosentin pelaajista, jotka tuottavat puolet Mobile F2P Gamesin tuloista

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 24 Joulukuu 2024
Anonim
High Density 2022
Video: High Density 2022

Unohda 1%, alas 0,15 prosentilla! Hiljattain tehdyn tutkimuksen mukaan Swrve, analyyttisen mobiilisovelluksen markkinointiyritys, 0,15% pelaajista monissa vapaasti pelattavissa mobiilipeleissä tuottaa 50% kaikista pelin ostoksista. Tämä hälyttävä ilmoitus, joka kuvaa F2P: n tulojen kapeutta ja liiketoiminnallisesti, tunnetaan yksinkertaisesti Pareto-päämiehenä.


Tunnetaan nimellä "valaat" (nimi, joka on jaettu Las Vegasin pöytien tunnetuilla suurilla viettäjillä), tämä pieni henkilö, joka on halukas pumppaamaan suuria summia näihin sovelluksiin, on valtava potentiaalinen ongelma mobiilipelien tulevaisuudessa. Matkaviestinnän kehittäjät joutuvat väistämättä siirtämään painopisteensä tarjoamasta laadukkaita pelejä, kannustinpohjaisia, "uhkapeli" -verkkoja, jotta ne yrittäisivät köyhtyä näihin himoitun valaan.

Swrve'n ensimmäisen mobiilipelien rahoittamisraportin tiedot korostavat myös näiden kuluttimien malleja. Tämän tutkimuksen mukaan: kaikista maksavista valaista 49% tekee yhden ostoksen kuukaudessa, 13% tekee viisi tai useampia ostoksia - enimmäkseen ensimmäisten 24 tunnin aikana pelaamisesta. Toisen tapahtuman päättäneiden pelaajien ostosten välinen keskimääräinen aika on järkyttävä 1 tunti ja 40 minuuttia. Se näyttää melko pakottavalta.


Raportissa todetaan myös, että pelin sisäisten ostosten keskiarvo on noin 6 dollaria, ja 1 - 5 dollarin ostojen osuus on 67 prosenttia kaikista tapahtumista. Joissakin sovelluksissa jopa jopa 50 dollaria veloitetaan IAP: stä, josta tutkimus osoittaa, että 0,7 prosenttia kaikista ostoksista ja 9 prosenttia kaikista tuloista.

Swrve toimitusjohtaja, Hugh Reynolds, korostaa, että aika, jolloin pelaaja saa tämän ensimmäisen kriittisen oston, ja toinen, tämän ajan kuluessa, on yhtä tärkeää. Hän sanoo myös, että pelaajilla on runsaasti valinnanvaraa, ja yrittää ottaa heidät kiinni ja löytää sitten valaita kyseisessä ryhmässä, on "erityinen asia". Tämä raportti, jossa tutkittiin miljoonia pelaajia, on saatavilla kuukausittain tulevaisuudessa. Syy, jonka vuoksi Swrve on asettanut näiden tapahtumien tallennuksen, on mitata toimintaa, jotta voidaan luoda markkinointikampanjoita näille sovelluksille.


Lopulta tulee aina olemaan ilmaisia ​​ratsastajia, ja vapaasti pelattavissa mobiilipeleissä he ovat voimattomia enemmistöjä. Vaikka heidän täytyy kestää lukuisia häiritseviä mainoksia saadakseen viihdettä ilmaiseksi, he itse voivat tulla omanlaisensa valaan (jota kutsutaan "sosiaalisiksi valaiksi"). Nämä ovat pelaajia, jotka eivät maksa mitään, mutta jotenkin löytää keinon vaikuttaa toisiin.

Henkilökohtaisesti, mitä haluaisin nähdä, on näiden "valaiden" ja ahdistuneisuushäiriöiden, kuten OCD: n, välinen yhteys tai jopa jotain ludomanian kaltaista. On väitetty, että IAP: iä sisältävät pelit kohdistetaan ihmisiin, joilla on näitä asioita kuluttamaan rahaa. Loppujen lopuksi monet näistä pelien IAP-menetelmistä heijastavat samoja laukaisuja, jotka vaikuttavat kirkkaasti vilkkuviin peliautomaatteihin, mikä osoittaa, kuinka lähellä olet viime viikolla, kun taas syvälle juurtuneet psykologiset asemat vaativat jokaista kuitua viettämään enemmän. On selvää, että nämä suuret viettäjät eivät kärsi köyhyydestä, koska he voivat varaa älypuhelimia, tabletteja ja naurettavaa mikrotapahtumien määrää.

Se tuntuu moraalisesti väärältä ja kehittäjät käyttävät sitä hyväkseen, mutta mitä voidaan tehdä? Haluaisin todella tietää F2P-mobiilipeleistä ja IAP: istä seuraavat ajatukset alla olevissa kommenteissa.