NEXT JUMP & kaksoispiste; Shump Tactics Review & kaksoispiste; Hyppää strategian uuteen rajaan

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 15 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
NEXT JUMP & kaksoispiste; Shump Tactics Review & kaksoispiste; Hyppää strategian uuteen rajaan - Pelit
NEXT JUMP & kaksoispiste; Shump Tactics Review & kaksoispiste; Hyppää strategian uuteen rajaan - Pelit

Sisältö

SEURAAVA JUMP: Shmup-taktiikka on indie-nimike, joka yhdistää vuoropohjaisen strategian ja shmup / bullet hell-pelit hienoksi, roguelite-paketiksi. Vaikka peli on teknisesti scifi-maailmassa, joka on täynnä perinteisiä korkean fantasiakilpailuja - kuten orkeja, tonttuja ja lohikäärmeitä -, ei todellakaan ole mitään tarinaa puhua täällä ulkona, joka luo maailman joka toimii alkoholilla. Alkoholi, jonka lohikäärmeet varastivat. Loppujen lopuksi tämä on se, joka toimii kutsumuksena.


Ratsastus Dragon

Perusteet

Jotta lohikäärme todella saadaan kiinni, sinun on suoritettava ”hyppyjä” galaksin yli, jotta lopulta saisit kiinni ja tappaisivat ne. Voit saavuttaa tämän valitsemalla mitä polkua haluat kulkea tähtikartan sumuilla. Tämän tekeminen käynnistää taistelun, sillä lohikäärmeet lähettävät legioneja droneista päästäksesi polulle.

Näillä pienillä, näytön kokoisilla taistelukentillä sinulla on kolme käännöstä tappaa niin monta vihollista ja kerätä niin paljon romua (rahaa) kuin voit selviytyä. Voit ryhtyä toimiin ruudukkoon, kunnes energia loppuu - eli kyky toteuttaa toimia - jolloin vuorosi päättyy.

Kolme kierrosta ei ehkä kuulosta paljon, eikä pelaamisen alussa todellakaan ole. Mutta kun alat hankkia päivityksiä, jotka lisäävät energiakapasiteettia ja liikkuvuutta, asiat todella alkavat lämmetä. Tämä johtuu erityisesti siitä, että viholliset pudottavat energiaa orbs, kun he kuolevat, jolloin voit yhdistää useita tappoja. Ja tämä toimii hyvin; on jotain erittäin tyydyttävää aloittaa vuoro, jossa on täynnä vihollisia, vain lopettaaksesi vuoron, kun ei ole mitään jäljellä, vaan tonni romua.


Lukukausi ulkomailla (avaruudessa [Chasing Dragons {for Alcohol}])

Tämän pelin monimutkaisuus merkitsee joitakin parhaista strategia-nimikkeistä: helppo oppia, vaikea hallita. Vaikka ymmärsin alussa, kuinka pelata peliä, se ei ollut vain muutaman tunnin ajan, että todella "sain sen." Ja tuolloin tunsin kaiken todella yhteen.Ymmärtäminen, kuinka lähellä voit leikata vihollisen luodit, AoE: t tietyille hyökkäyksille tai vain se yksinkertainen seikka, että istuu samassa laatassa kuin vihollinen, ei haittaa sinua, oli kaikki oppinut kokemukset ja hitaasti johtanut siihen, että ajan myötä käytin terävämpiä strategioita. Tämä saattaa kuulostaa ilmeiseltä, mutta monet strategiapelit eivät pakota sinua tekemään niin, tai he jättävät laiminlyömättä tarjoamaan työkaluja tiukempien strategioiden tekemiseen.


Laivat tekevät maailman kierrosta

Vielä parempi on, että kaikki kuusi alusta - kaksi vapautuksesta, kaksi vapaasta DLC: stä ja kaksi avaat - todella tuntevat ainutlaatuisia toisistaan. Ballista on pitkän kantaman alus, jonka perushyökkäys todella palauttaa sinut taaksepäin. Hammer on paljon suurempi, vähemmän ketterä laiva, joka laskee eteenpäin tuleviin vihollisiin ja iskunvaimennukseen, joka osuu kaikkeen sen ympärille. Shield voi heijastaa vihollisen laukausta, kääntämällä sen päähyökkäyksen sekä hyökkääväksi että puolustavaksi aseeksi. Miekka, henkilökohtainen suosikkini, on itse asiassa suuri energia ”miekka”, jonka avulla voit aktivoida viipaleita helposti.

Welps ja syyliä

Minulla oli lukuisia pieniä asioita, joita tapasin taistelussa, jota yksityiskohtaisesti jäljempänä, mutta yksi suurimmista tulee vihollisten energianpudotusten muodossa. Koska heidät pudotetaan oikealle, missä he kuolevat, on yleensä edullisinta siirtyä vihollisen päälle, sitten käyttää hyökkäystäsi varmistaaksesi, että otat välittömästi energian, joka yleensä täydentää sitä kokonaan. Tämä tarkoittaa, että suorat, läheiset strategiat ovat yleensä niitä, joita palkitaan eniten; Ballista on siis paljon vaikeampi pelata. Lyhyesti sanottuna tuntuu siltä, ​​että järjestelmä on luotu nimenomaan kannustamaan lähietäisyyksien torjumiseen, joka yksinkertaisuu yksiköitä tiettyihin strategioihin ajoittain.

Seuraava aamu

Paljon ongelmia, joita tämä peli joutuu, tulee sen kyvyttömyydestä näyttää taistelutietoja oikein. Taistelun kaaoksessa voit helposti olla neljällä tai viidellä päällekkäisellä spritellä yhdellä kaakelilla, joten hyppääminen jonnekin luulitte olevan turvallinen voi todella johtaa kuolemaanne. Lisää tiettyjä vihollisen hyökkäyksiä - mutta ei kaikkia - jotka selaavat näytön yläosasta pohjaan ilman varoitusta (tai loogista perustaa), vihollisia, jotka voivat asentaa sinut kärsimään vahingoittumasta näennäisesti kaikesta alueesta, haitallisista ammuksista ja energianostot, jotka näyttävät tuskallisesti (pun tarkoitettu) samankaltaisia, räjähdysaineita, jotka ovat erittäin epämääräisiä parhaimmillaan, ja hitboxeja, jotka ovat epäjohdonmukaisia, ja ymmärrät nopeasti, että on erittäin helppoa vaurioitua lukemattomilla tavoilla edes tietämättä sitä. Itse asiassa kahdesti kuoli massiivisissa räjähdyksissä eikä voinut selvittää, miten tai miksi se tapahtui minun elämääni. Minun kirjaimellinen elämäni, mielessäni!

Roguelite-ongelmat

Yhdistä tämä pelin kaipauksen kanssa, ja se voi törmätä melko karkeaan. Esimerkiksi max HP on 4, mutta alukset alkavat missä tahansa välillä 1–3 hv. Vihollisen hyökkäykset käsittävät ainakin yhden vahingon, jos saat osuman, mutta jotkut, kuten myrkylliset hyökkäykset, jotka aiheuttavat jäljellä olevia vaurioita, voivat helposti ampua sinut. Todellinen ongelma tässä ei ole siinä, että sinulla on pieni määrä HP: tä ja että se on helppo kuolla, vaan että suurin osa kuolemista johtui asioista, joita en edes voinut nähdä. Roguelitesin pitäisi olla haastavia, yleisesti ottaen, mutta kun suurin osa haasteesta ja kuolemani tulivat asioista, joita oli lähes mahdotonta seurata tai vain suorastaan ​​buginen mekaniikka, se voi tulla nopeasti turhauttavaa.

En halua, että saisit väärän vaikutelman: suurin osa tuotteista toimi kunnolla 95% ajasta. Mutta kun tarvitset rajatyön täydellisyyttä, jotta saat selville haasteita, henkilökohtaista virhemarginaalia ei pitäisi leikata niin voimakkaasti pelin oman virhemarginaalin ansiosta.

Tukeva valettu ja muut sekalaiset. Tuotteet

Monet pelin tukijärjestelmät ovat laajuudeltaan ja laajuudeltaan pieniä. On kourallinen "ympäristöjä" taistelemaan, mukaan lukien asteroidikenttä, sumu, aurinkotuulet ja myrskyt. Vaikka ne ovat kiinnostavia alusta alkaen, ne kasvavat nopeasti.

Samoin tietyissä paikoissa on SOS-signaaleja tai tunnistamattomia signaaleja, mutta vain pieni kourallinen erilaisia ​​dialogivaihtoehtoja, joita voit vastaanottaa, joten myös siitä tulee maallinen suhteellisen nopeasti. Aluksen eteneminen on myös suhteellisen yksinkertaista. Ostat akkuja koskevia päivityksiä (määrittää toimintojen määrän), moottorit (määrittää, kuinka pitkälle voit liikkua energiaa kohti), runko (HP) ja perushyökkäys. On myös toissijaisia ​​aseita ja lisävarusteita, joita voit ostaa, kuten kaivoksia, ohjuksia tai teleporttereita. Mutta kun olet pelannut pari tuntia, olet nähnyt kaikki eri kohteet, joita voit nähdä. Vain muutama näistä jätti pysyvän vaikutuksen.

Toisaalta tämä tuntuu huonolta. Haluaisin mielelläni olla enemmän sisältöä, sillä pelin perusta on niin hauskaa ja asetus on viehättävä. Toisaalta ymmärrän, että tämä on pieni indie-peli, joka maksaa 5 dollaria ja että pieni koko tulee olemaan näkyvissä joissakin paikoissa.

Taiteen suunta ja musiikin suunta eivät ole mitään ainutlaatuista ainutlaatuista - ne ovat vain normaalihinta indie-nimikkeelle - mutta he saavat työnsä. Pelissä ei ole jokseenkin usein kirjoitettua kirjoitusvirhettä, mutta mikään ei ole liian hirveä. Siellä oli myös pari häiriötä täällä tai siellä, kuten voisin käyttää tiettyjä valikoita, kun sinun ei pitäisi pystyä, mutta mikään ei rikkonut peliä.

Yhteenveto

Näyttelyn todellinen tähti Seuraava hyppy on sen taistelu, koska se on paras, kehittynein osa peliä ja koska se viettää valtaosan ajastasi tällä otsikolla. Kaikki muu on yleensä käyttökelpoinen, olipa kyse sitten päivityksistä, aseista tai overworld-kartoista. Vaikka on olemassa kourallinen turhauttavia ongelmia, minusta tuntuu, että mainitun lähtökohtan ainutlaatuinen lähtökohta ja onnistunut toteutus tekevät pelistä elämän. Jos olet strategia-, shmup- tai roguelite-nimien fani, sinun pitäisi ehdottomasti antaa tälle pelille mahdollisuus.

---

Kehittäjät toimittivat tarkistuksen kopion.

Arvostelumme 8 Voiko vuoropohjainen strategia, shmup, roguelite todella toimia, vai onko se vain putken unelma? Arvosteltu: Mac Mikä on arviointimme