Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 20 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Sisältö



  • Moninpeli on lähtenyt ainoasta pelivälineestä valmiustilaan ja tehnyt jotenkin valtavan hyppyn takaisin "uutuuden" alueelle ennen kuin lopulta saatiin sen pohja. Nykyaikaisessa peliajalla moninpeli on valtava rahanvalmistaja konsolien, mobiililaitteiden ja tietokoneen välillä. Silti vuosia kestäneistä innovaatioista ja kokemuksista huolimatta teollisuus näyttää unohtaneen tai epäonnistuneensa monien asioiden toteuttamisessa.

    Seuraava

    Paikallinen Co-op

    Kyllä, tämä on edelleen asia, toisin kuin niin monet pelit tukevat sitä. Olipa epätoivoinen tarjous optimoida (kuten Halo 5: Guardians) tai vain leikata kiireisen aikataulun vuoksi (kuten Killzone: Shadow Fall), paikallinen yhteistyöoperaattori on saavuttanut sauman lyhyen loppupuolen viimeisten ja viimeisten vuosien välillä -gen. Se on lopetettava.

    Tarvitsemme paikallisia co-op-pelejä, eikä vain 2D-pelejä ja indie-nimikkeitä. sädekehä syntyi paikallisissa moninpeleissä ja Star Wars: Battlefront anna konsolipelaajien pelata yhdessä verkossa ilman vetoa. Ystävät voisivat pelata pelejä sekä verkossa että offline-tilassa, mutta yhä enemmän tämä ominaisuus on poissuljettu, ja se sattuu yleisesti konsoleihin.


    Mitä enemmän pelejä voit pelata ystäväsi rinnalla ja nauttia, sitä enemmän haluatte saada ne itse. Se ei ole vain sama kokemus, vaihtamalla ohjainta edestakaisin. Kyllä, sinulla saattaa olla yli sata pelaajaa massiivisessa taistelukentässä, jossa on AI-vastustajia ja hämmästyttäviä komentosarjoja, mutta sinulla ei ole vanhinta moninpelin tilaa. Anna syytä ostaa toinen Xbox One- tai PlayStation 4 -ohjain.

    Lisää sisältöä, ei suurempia taisteluita

    Tämä on toinen asia, joka on jatkuvasti tapahtunut, ja se on suuri kysymys moninpeleille. Sony pystyi saamaan yli kaksisataa pelaajaa, jotka pelasivat yhdessä peliäan MAG. Se oli myös niin kuiva ja visuaalisesti pehmeä peli, että se olisi voinut olla PlayStation 2: n otsikko ennen Alphaa.

    Jotkut kehittäjät ovat tarttuneet siihen ajatukseen, että enemmän sisältöä on parempi kuin laajempi, mutta silti kamppailee sen kanssa. Titanfall tarjosi yli kaksikymmentä karttaa ja julkaisi joukon ilmaisia ​​sisältöpäivityksiä, mutta yritti myös veloittaa kymmenen dollaria kolmesta kolmesta uudesta kartasta. Tämä oli kauhea ajatus, ja peli sai suurta hyötyä vain antamalla kaikille uusia karttoja ilmaiseksi.

    Tämän ei pitäisi olla edes uutisia kehittäjille. Vuosia vanhemmat pelit ovat Kukaan ei asu ikuisesti ja Unreal-turnaus tarjosi ilmaisia ​​karttapaketteja ja uusia pelitiloja päivityksiin, ei jotain, joka joudut maksamaan käyttöoikeuden. Splintering yhteisöt, joilla on palkkiseinät, on yksi pahimmista asioista, joita voit tehdä moninpelissä.

    Jos kehittäjät haluavat veloittaa jotakin, niin heidän pitäisi itse ottaa muistiinpano Batman: Arkham Origins ja veloittaa uusia vaihteita tai vielä parempia Taistelukenttä 4pikavalinnat. Tiedän, mitä ajattelet "mutta se on pahin!" paitsi, se ei todellakaan ole. Ajattele sitä.

    Harkitse maailmaa, jossa kaikki sisältöpäivitykset ovat ilmaisia, joten sinulla on jatkuvasti enemmän ja enemmän pelejä. Paitsi, koska kustantajat haluavat silti tehdä jotain pois pelistä, he tarjoavat uusille pelaajille mahdollisuuden päästä eteenpäin etenemisjärjestelmään. He ovat edelleen uusia peliin ja eivät ole varmoja siitä, mitä pyydyksiä käytetään, eli tasapaino säilyy. Tällä välin sinulla on johdonmukainen uusien liikennemuotojen ja karttojen virta.

    Kompromisseina tämä maksaa enemmän pelin peruspelaajapohjasta kuin nykyinen malli. Se olisi mahtavaa, jos voisimme vain saada sisällön ilmaiseksi, mutta kaikki julkaisijat ja kehittäjät eivät pääse tähän lähestymistapaan. Silti kaikki, mikä vie meidät vuoden iästä Sanctum ja Velvollisuuden kutsuDLC: lle maksettu tyyli on tervetullut siirtyminen kohti pelaajapohjaa.

    Ymmärrä, mitä haluamme Online Co-opilta

    Kun minä

    tarkistetaan Sunset Overdrive, peli oli erinomainen avoin maailma, joka oli kerjäämässä kahden pelaajan kampanja co-op. Sen sijaan sillä oli yksi koskaan rakennetuista kahdeksasta pelattavasta pelattavasta soittotilasta. Liian monta peliä pelkästään online-yhteistyöhön perustuvassa moninpelissä, ilman että otat huomioon, mitä tila tarvitsee. Tämä outo väärinkäsitys siitä, mitä haluamme co-opissa, kasvaa usein, kun tehdään yhä enemmän yhteistyöpelejä.

    Ensinnäkin haluamme pelata yhdessä samanhenkisten pelaajien kanssa. Tämä on todella sitä, mitä kehittäjien tulisi harkita ensin, kun se menee eteenpäin. Halo: Reach oli yksi parhaista matchmaking-suodattimista pyytämällä useita yleisiä mutta tärkeitä kysymyksiä siitä, miten pidit pelata sädekehä Tämä auttoi samankaltaisia ​​pelaajia pelaamaan helposti.

    Tämän pitäisi olla oletusominaisuus co-opissa, varsinkin kun co-op on tärkeimmän tarinan kampanjassa. Jos joku on juuri siellä toiminnassa, liitä heidät muiden ihmisten kanssa toimintaan. Jos joku välittää tarinasta, hanki heidän kanssaan yhtä tarkkaavaiset pelaajat.

    Tarvitsemme myös tavoitteita, joita kannattaa pelata. Yhteistyön moninpeli on, että työskentelet yhdessä jonkinlaista loppua kohti. Tämän takia kampanjoissa toimiva opas toimii niin hyvin, ja miksi standalone co-op -tilat, jotka ovat tuskin yhteydessä pääpeleihin, hajoavat. Jotkut pelit, kuten Halo 5: Guardians, ovat tehneet askeleita sulkemaan aukon ja integroimaan co-opin heidän tarinoihinsa, mutta meillä on vielä paljon muuta.

    Silti pelaajien työskentely narratiivisen tavoitteen saavuttamiseksi saattaa saada ne kerran tai kahdesti, mutta tarvitsemme johdonmukaisia ​​ja nautittavia syitä tuoda ystäviä. Tarvitsemme uusia taktisia vaihtoehtoja avataksemme osallistujat. Tarvitsemme uusia vuoropuheluvalintoja yhteistyösuhteissa. Meidän on kannustettava pelaamaan yhteistyössä, joka tarjoaa erilaisen kokemuksen, leikkaamatta pelaajia kaikista vaihtoehdoista. Hyötyjen pitäisi olla realistisia pelaajien määrän suhteen.

    Online-co-op on kehittynyt nopeasti Halo 3 ja Borderlands suosittu sitä. Toivottavasti tämä merkitsee, että nämä kasvavat kivut voidaan kulkea yhtä nopeasti.

    Todella dynaamiset tasot

    Yhden tason rakentaminen Battlefield 4: ssä oli vaikuttava takaisin PlayStation 3: een ja Xbox 360: een. Nyt kehittäjien käytettävissä olevalla laitteistolla meidän pitäisi nähdä paljon dynaamisempia elementtejä tasoilla, ei vain ampujilla. Jos joku muu, enemmän pelejä on tarkasteltava joitakin Sonyn uusimpia inspiraatiopelejä.

    Ota lentoradan taso Uncharted 3: ssa. Kun taso avautuu, yksi joukkue on lentokone, joka valmistautuu lähtemään. Samaan aikaan toinen joukkue on liikkuvien kuorma-autojen joukossa, jahtaa sen jälkeen. Tämä johtaa hilpeisiin ja mahtaviin hetkeihin, jotka tapahtuvat vain pelaajien ja tasapuolisten osallistujien takia.

    Samalla lailla, PlayStation All-Stars: Battle Royal rakensi itsensä ympärille tasoja, jotka sekoittuvat kahden pelin välille. Yksi minuutti olet sisään Pappa Rappa, mutta muutamassa minuutissa Tappoalue hyökkää jättiläisten mechien kanssa, jotka ampuvat pelaajille. Jokainen taso teki tämän, ja se vaikuttaisi merkittävästi lähestymistapaan, johon pelaajat taistelevat. Se ei edes laskea pienempiä dynaamisia elementtejä, joita pelaajat voisivat käyttää hyväkseen, kuten sulkea ansoja tai koputtaa vastustajia vaaroihin.

    Tarvitsemme enemmän tällaisia ​​tasoja. Tehdessään tasaisen tulvan tai jos puolet kartasta tulee täynnä myrkkykaasua, se saattaa tuntua vaikuttavalta joillekin pelaajille, voisimme tehdä niin paljon enemmän. KohtaloRidit ovat satunnaistettuja, dynaamisia elementtejä niin paljon kuin ne skriptoivat. Syndikaatti oli eri vihollisen kutuja ja käyttäytyminen perustui vaikeustasoihin. Nämä ovat sellaisia ​​asioita, joita meidän pitäisi pyrkiä tuleviin moninpeleihin.

    Ajattele laatikon ulkopuolelle mitä genrejä voi olla moninpeli

    Vuosi ei mene, kun en kuule, että joku sanoo "[peli] ei tarvitse moninpeliä!" Etkö koskaan kysynyt itseltäsi, millainen moninpeli olisi? XCOM: Enemy Unknown -tiimi kysyi itseltään, että mikä on tuloksena yllättävän suosittu vuoropohjainen RPG-tyylinen moninpelaaja, joka sai jopa runsaasti uusia karttoja laajennuspaketissa Enemy Within.

    Sama tapahtui Mass Effect 3: lla ja myöhemmin Dragon Age: Inquisitionilla. Ehkäpä meidän aikamme lopettaa sanomalla, että mitään ei pitäisi tehdä, ja alkaa alkaa säännöllisesti kysyä, "voiko tämä tehdä, ja onko se hauskaa?" Tämä ei ainoastaan ​​avaa ovia uusille moninpeleille, vaan se mahdollistaa mekaniikan käsittelyn uusilla tavoilla. Assassin's Creed: Rogueilmaisujärjestelmä ei olisi olemassa ilman Assassin's Creed: Brotherhoodmoninpeli, ja samankaltaisia ​​esimerkkejä on monissa franchiseissa.

    Niinpä todella painetaan kirjekuoria ja katsotaan mitä toimii. Jos se epäonnistuu, palaa sitten piirustuskorttiin; mutta jos se onnistuu, auta sitä kasvamaan.

    Antakaa yhteistyö- ja kilpailukykyinen moninpeli

    Se, että yhteistyö ja kilpailukykyinen moninpeli ovat alkaneet hämärtyä, on suuri merkki, mutta on vain muutamia pelejä, jotka ovat leikkineet tämän kanssa. Pimeät sielut, Dayz ja Vahtikoirat ovat edelleen ainoat merkittävät esimerkit, ja jopa tämä varhain, ne osoittavat lupauksen. Pimeät sielut erityisesti on aiheuttanut monien moninpelejä pelaavien pelaajien harkitsevan kantaansa asiaan, koska se on asettanut sen uuteen kontekstiin.

    Kilpailukykyisen pelin ottaminen instanssi-otteluista ja siitä, että se on enemmän pomo-taistelu, tuo sen selkeämmään kontekstiin niille, jotka eivät säännöllisesti mene ulos ja pelaa Dominationia tai Capture the Flag. Kun mukana on yhteistyössä toimivia pelaajia, jotka auttavat kummallakin puolella konfliktien aikana, Pimeät sielut antaa pelaajille määritellä taistelukentän.

    Vahtikoirat otti tämän eri suuntaan valtuuttamalla pelaajille erilaisia ​​pelityyliä. Ehkä mennä ja vakoilut jonkun tai hakata puhelimesi yhteen taisteluun. Jos pidät kilpailuista, voit ottaa mobiililaitteiden käyttäjiä tai osallistua katuvuoroihin. Jos pidät tiimin taisteluista, ne ovat myös saatavilla. Niitä ei ole kartoitettu eräissä vaihtoehtoisissa maisemissa, vaan ne ovat läsnä pelissäsi, ja niillä on konkreettisia palkintoja sekä offline- että online-pelistä.

    Kun siirrymme eteenpäin, tällaiset integroidut moninpelit voivat jopa sitoa kovempaan mekaniikkaan. Kuvittele maailmaa, jossa Pimeät sielut invaasiojärjestelmä ja Mordorin varjo Nemesisysteemi yhdistetään. Mahdollisuudet ovat vähäisempiä.

    Tarvitsemme enemmän käyttäjän luomaa sisältöä

    Pitkän aikaa tuntui siltä, ​​että muutokset olivat matkalla ulos. Hyvin harvat pelit tukivat moduuleja viimeisen sukupolven aikana, paitsi kourallinen ampujia sekä useita strategioita ja RPG-nimikkeitä. Se muuttuu kuitenkin, kun käyttäjä luo sisältöä uudelleen. Vaikka peli on täysin soolo, voit pelata tasoja tai kokea muiden pelaajien tekemää uutta sisältöä.

    Käyttäjän luoma sisältö on monien vanhempien pelien elinehto. Tron 2.0 ja Skyrim molemmat saivat fanituotepaketteja kolmen viime vuoden aikana, hyvin sen jälkeen, kun niiden kustantajat olivat siirtyneet. Moduulit ovat ilmaisia ​​DLC-ohjelmia, joita kehittäjien ei tarvitse käyttää. Eräs keskustelu on, oletteko sitä mieltä, että modit tulisi kaupallisesti julkaista, mutta et voi kieltää moddingin suosiota. Jotkut kehittäjät käyttävät jopa modeja tapana löytää paras uusi lahjakkuus seuraavaan projektiin.

    Koska kehitystyökalut tulevat käyttäjäystävällisemmiksi, ja pelin työkalut saavat enemmän tehokkuutta, on syytä olettaa, että käyttäjän luomaa sisältöä on otettava vakavammin online-sisällön avulla.

    Tulostauluja ei lasketa moninpeleiksi

    Mielestäni tämä olisi sanomattakin selvää, mutta sen perusteella, kuinka monta peliä on yritetty käyttää todellisen moninpelin paikanvaraajana, se ilmeisesti ei. Tulostaulu on hieno, mutta se ei tee suurta moninpeliä. Useimmat ihmiset eivät välitä, ja usein ne, jotka tekevät, ovat enemmän kiinnostuneita tappion / kuoleman suhteista Velvollisuuden kutsu kuin kuinka monta Animus-fragmenttia he ovat löytäneet Assassin's Creed. Lopetetaan tämän käyttö kruununa.

    Kannusta ja kasvaa yhteisösi

    Tämä viimeinen osa on vain muutama kustantaja ja kehittäjä, jotka ovat tehneet todella hyvin. Esimerkiksi 2K-pelit hallitsivat tuolloin melkein mahdottomia ja kasvatti pitkäaikaisen Bioshock 2 -moninpeliyhteisön. Wikien varojen tarjoamisen ja pelin siirtämisen taskuista Steamworksiin, kun Games for Windows Live alkoi sulkea, 2K Games teki hyvää yhteisöstään.

    He yrittivät myös toistuvasti tehdä niitä DLC: n suhteen. Kun näytti siltä, ​​että Minervan Den ei ehkä vapautu, he antoivat Protector Trialsin ilmaiseksi PC: llä. Kun he saivat selville, että he voivat siirtää sen edelleen, he tekivät, ja he pitivät Trials DLC: n täysin ilmaiseksi riippumatta. He antoivat myös Minervan Denille kaikille, jotka olivat ostaneet alkuperäisen, Games for Windows Live -versiota pelistä. Sen lisäksi he tekivät kaikki moninpelit DLC ilmaiseksi kaikille ja vähentivät etenemissysteemin hiontaa, jotta yhteisön jäsenet voisivat saada takaisin rivejään nopeasti uudessa Steamworks-versiossa.

    Näin palkitset uskollisen yhteisön. Et käsittele heitä EA: n tavoin Dead Space 2: n kanssa, jossa he eivät koskaan siirtäneet mitään DLC: stä, ja kun havaittiin, että jotkut olivat jo levyllä, EA teki hiljaa muutamia kohteita ja haarniskajoukot avattiin PC-käyttäjille. He eivät koskaan saaneet Severed DLC -kampanjaa (joka ei ole koskaan saanut aiemmin Alpha-tietokonetta ennen kuin se peruutettiin kyseisellä alustalla), eivätkä he saaneet mitään moninpeliä.

    Kustantajien ja kehittäjien on myös opittava näistä ja muista esimerkkeistä ja ymmärrettävä, että et selviydy pelin myynnistä yksin. Tarvitset tätä yhteisöä, joka pysäyttää sen vuosien kuluttua. Bioshock 2 kukoistaa ja toimii PC: ssä viiden vuoden kuluttua. Sitä vastoin kukaan ei enää pelaa Dead Space 2: ta tietokoneessa. Harkitse tätä tosiasiaa.

    Moninpeli on ollut osa tätä alaa alusta lähtien, ja sen vaikutukset voivat tuntua eri aloilla, joita pelataan. Olitpa sitten nettipelejä tai ei, olemme päässeet pitkälle, ja meillä on vielä pidempi matka matkalle. Tässä toivossa kehittäjät valitsevat oikean reitin online-pelaajille.