Sisältö
- "Haluamme, että Washington tuntuu mahdollisimman realistiselta"
- Sotilaallinen logistiikka voi olla fantasia, mutta ilmapiiri on upea
- Ammutut laukaukset: Miksi aseet soivat paljon realistisemmin peleissä
Valkoinen talo on tulessa. Raketit osuvat Itä-siipiin, koska mustat savut pilvivät taivasta Washington D.C.
Tärkein tarina Division 2Ubisoftin äskettäin julkaistu kolmannen henkilön ampuja on pohjimmiltaan Olympus on kaatunut: olet Gerard Butler, sinä tapatte kaikki, ja toivottavasti, kun viimeinen puolustuslinja on poistettu salaisesta palvelusta, säästät päivän.
Itse asiassa tuoreessa perävaunussa voit jopa nähdä ilmavoimien yhden osuman useiden rakettien kohdalla ja menemällä alas. Joten kyllä, Massive Entertainment ja sen yhteistyökumppanit, kuten joukkue, joka perustaa joukkueeseen perustuvan taktisen ampumalajityypin Red Storm Entertainmentin (Rainbow Six, Ghost Recon), jossa pelataan puhtaalla Hollywood-fantasiaa Division 2.
Tarinan näkökulmasta heillä ei ole mitään ongelmia sen myöntämisessä. Pelin johtaja Mathias Karlson selittää:
Se on ollut seitsemän kuukautta viruksen puhkeamisen jälkeen. Suuri osa sotilaista on kuollut, kaaos ja anarkia kaikkialla maassa, ja Valkoinen talo, Capitol ja muut tärkeät julkishallinnon rakennukset Washington DC: ssä saavat aallon hyökkäysten aallon jälkeen.
Hyökkäysvoimat käyttävät enimmäkseen maajoukkoja, kauko-ohjattuja C4-droneja, ja helikopterit lisätään myöhemmin sekoitukseen.
Ubisoft tietää, että Valkoisen talon ottaminen olisi mahdoton tehtävä, mutta sen tarina Division 2presidentti, varapresidentti ja puolustusministeri ovat kuolleet tai puuttuvat, ja toimialaryhmän edustajat valvovat kaikkia yksiköitä, jotka suojaavat D.C.
Saatat olla yllättynyt siitä, että pseudosta huolimatta Olympus on kaatunut skenaario, Ubisoft ottaa autenttisuutta hyvin vakavasti.
"Haluamme, että Washington tuntuu mahdollisimman realistiselta"
Berliinissä järjestetyssä tapahtumassa Karlson kertoo, että Ubisoftin joukkueet käyttivät GIS-tietoja Washingtonin valtionhallinnon piirin rakentamiseksi lähes 1: 1.
"Se on esimerkiksi GPS-tietoja, joita Google Maps käyttää," hän sanoo. "Sen avulla voimme tietää tarkasti, kuinka pitkät ja leveät kadut ovat DC: ssä, kuinka suuri jokainen rakennus on, Valkoisen talon kompleksin pituus sen useilla porteilla."
Ja hän on oikeassa: Jos olet koskaan käynyt Washington DC: ssä, voit jopa löytää pizzapaikat ja kahvilat täsmälleen samoissa paikoissa, aivan eri nimillä Pennsylvania Avenuella. Ubisoft on myös käynyt läpi paljon huolellista tutkimusta TD2 neuvonantajat, joista jotkut ovat entisiä sotilaallisia tai entisiä hallituksen edustajia organisaatioilta, joita he eivät paljasta.
Asiantuntijoiden käyttäminen osuu pelin ympäristön tarinankerrontaan, kuten tullessa ristiriitaan Marine One lähellä Andrewsin ilmavoimaa, vain kymmenkunta kilometriä Valkoisesta talosta kaakkoon.
Sen tietäen Marine One matkustaa aina kolmen Sea Kings - ryhmän tai White Hawks Ubisoft loi realistisen skenaarion vuonna 1993, kun se muuttaa säännöllisesti paikkoja, jotka voivat sekoittaa mahdollisia hyökkääjiä ja suojella presidenttiä Division 2: KT: n vastuuhenkilöt eivät voi paikantaa presidenttiä.
Emme kerro koko tarinaa, mitä tapahtui. Paljon se aikoo pelata omassa mielessäsi. Voit tarkastella tietoja tallenteiden ja keskustelujen kautta, mutta se perustuu enimmäkseen ympäristön tarinankerrontaan.
Tämä mielenkiintoinen luova valinta tulee Ubisoftin tavoitteeksi Division 2 kaaosta ja realismia.
Ubisoft käytti myös neuvonantajiensa antamaa tietoa rakentaakseen Valkoisen talon ympärille nähtyä linnoitusta, jota käytettiin JTF: n (Joint Task Force) yksiköiden, CERA: n (FEMA: n Ubisoft-versio) ja Division-agenttien toimesta.
Pelissä nämä voimat ovat rakentaneet yhdisteen ympäröivän massiivisen turvaseinän, ja kaikki tulopisteet on suojattu teräskehällä. Pelaajien on läpäistävä yksi portti ja toinen pääsy Valkoisen talon maahan.
Näin Ubisoftin konsultit ajattelevat, että armeija turvaisi arvostetuimman rakennuksen piirityksen tilanteessa. He ovat jopa ottaneet huomioon, mistä sotilasyksiköt saapuvat, mistä he lennäisivät, ja mistä viholliset sieppaisivat heidät.
Kuitenkin, koska Ubisoft haluaa keskittyä maapallon taisteluun eikä kuljeta samaa maata kuin taistelukenttä franchising, Ubisoft ottaa täällä myös paljon luovaa vapautta.
Huolimatta kaikesta realismista, Ubisoft on luonut Division 2Valkoisen talon todellinen puolustus sisältäisi myös ensimmäisen puolustuslinjan M1 Abramsin ja Bradleyn säiliöt.
Armeija, joka koostuu enimmäkseen maavoimista, helikoptereista ja droneista, olisi kovaa aikaa, kun se valaisi Valkoiseen taloon usean päivän ajan, kun otetaan huomioon myös, että F16- ja F35-hävittäjät pääsevät sijaintiin muutamassa minuutissa. Ja on enemmän kuin pari tuhatta sotilasta, jotka on sijoitettu Andrewsiksi, puhumattakaan Pentagonista ja salaisesta palvelusta.
Sotilaallinen logistiikka voi olla fantasia, mutta ilmapiiri on upea
Tunnelma Division 2 toimii edelleen hyvin, koska Ubisoft onnistui ottamaan D.: n vastaan tavalla, joka tuntuu todelliselta. Niin monet rakennukset ovat oikeat, niiden koot ovat oikeat, puistojen rakenne on realistinen, ja jopa kadut ovat tarkkoja ja leveitä.
Kävelet Lincolnin muistomerkin läpi ja tuntuu todelliselta; sama voidaan sanoa Capitolista. Karlson sanoo: "Olemme käyttäneet kaikkia tätä GPS-dataa jälleenrakentamaan täsmällisen Washington D.C: n jalanjäljen. Jokainen puistopenkki, jokainen valopylväs istuu, missä se on."
Lisäksi D. tuntuu paljon enemmän sotavyöhykkeeltä kuin New Yorkissa Division 1. Ubisoft oli unohtanut sijoittaa kaupungin yli todellisen sodan skenaarion. Taaksepäin katsomalla oli melkein hämmentävää, että vain muutama sata sotilasta jätettiin puolustamaan New Yorkia; ei ollut edes koko joukkuetta varmistaakseen avainasemia vihollisia vastaan ja aaltoja vastaan.
Tämä on erilainen DC: ssä. Nyt huomaat, että Humvees ja MRAPs ovat kirjaimellisesti kaikkialla. Jos tarkastelet lähemmin, voit löytää jopa tuhoutuneet panssaroidut maastoautot julkisyhteisöiltä.
Kun asiat ovat edelleen, on kaikkialla kaikkialla kymmeniä alaslaskettuja helikoptereita: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Jotkut heistä rypistyivät kaduilla, jotkut niistä voidaan vielä syöttää ja pitää mahtavia ja hyödyllisiä aseita.
Missä esimerkiksi Velvollisuuden kutsu: Modern Warfare 2 osoittaa, miten hyökkäys näyttää reaaliajassa, Division 2 on kyse jälkimmäisestä. Jokainen katu on täynnä ambulansseja ja poliisiautoja, Capitolia, Parkia ja Metropolitania. Monet heistä ovat tyhjiä, mutta joissakin on kuollut ruumiita.
Vaikka ensimmäinen peli koski lunta, Division 2 pelaa kesällä. On sataa, mutta enimmäkseen se on kuumaa. Kaupungin osia on tulvinut, ja kaikkialla on paljon vehreyttä, kaupungin haltuunotto.
"Kun olen matkustanut Washingtoniin ensimmäistä kertaa elokuussa, olin yllättynyt," muistuttaa Karlson. "Se on erittäin kuuma ja kostea. Jos kukaan ei hoitaa kaupunkia, luonto ottaa melko nopeasti vastaan. "
Ammutut laukaukset: Miksi aseet soivat paljon realistisemmin peleissä
Aseissa käytettiin outoja pelejä. Joskus he eivät olleet riittävän lävistäviä, ja kun niitä käytettiin tukahduttimien kanssa, ne olivat usein liian hiljaisia. Ubisoft osti Red Storm Entertainmentin, entisen SAS: n entisen kapteenin Doug Littlejohnsin rakentaman studion.Erityinen lentoliikenne), Yhdistyneen kuningaskunnan eliitin sotilasyksikkö.
Littlejohns muutti Caryyn, Pohjois-Carolinaan, rakentaakseen studion, joka oli suunniteltu kehittämään tarkempia taktisia ampujia kuten vanha Rainbow Six pelit, joissa pelaajat voivat suunnitella jokaisen askeleen - ja kuulla, mitä sota-aseita todella kuulosti.
Joten, sillä Division 2, Massive Entertainment ja Red Storm päättivät ryhmitellä legendaarisen Pinewood Studiosin kanssa, jotka ovat vastuussa eeppisestä äänisuunnittelusta, joka löytyy kaikesta Tähtien sota ja Mahdoton tehtävä elokuvia.
Joten vaikka Ubisoft olisi voinut yksinkertaisesti palkata entisiä erikoisjoukkoja ymmärtääkseen, miten he toimivat DC: ssä, he menivät ylimääräiselle mailille, jotta he voisivat myös ampua aseita tiettyihin studiolaitteisiin Pinewoodissa saadakseen tarkan kuvan siitä, miten jälkikaiunta ja kaiun muutokset tulevat kapea katu suurelle.
Ääniohjaaja Simon Koudriavstev selittää videossa, joka näkyy tapahtumassa, miten he ovat saavuttaneet:
He ovat käyttäneet yhteensä 65 mikrofonia, jotka sijaitsevat kaikilla paikoilla mahdollisia tallentamaan pitkän kaliiperi-ampuja-kiväärin, hyökkäyskiväärin, LMG: n, haulikon, kansanedustajan ja heidän tarkan jälkipuhelunsa. Jokaisella aseella on hyvin ikoninen, ainutlaatuinen ääni, jota haluamme kuvata pelissä.
Jotta saataisiin entistä aitompaa ääntä, valtion rakennusten keskeiset osat rakennettiin uudelleen ja ammuttiin. Esimerkiksi Yhdysvalloissa Capitol-rakennuksessa käytetty marmori on erityisen jälkikaiunta, jota muut rakennukset eivät tee. Joten kun amput kyseisen rakennuksen seinät Division 2, kuulet erittäin tarkan äänen sen mukaan, kumpi yli 50 aseesta käytät. Ja tämä sisältää jopa jokaisen aseen erityiset liitteet.
"Tämä [osa] oli meille tärkeä, koska tukahduttimet eivät yksinkertaisesti ole niin hiljaisia kuin useimmat pelit."
Sen lisäksi, että pelaajat hyppäävät esineistä ja sijoittuvat seiniin, pelaajat kuulevat helikoptereita lähestymässä, jalanjälkiä puuttuvat puupaneeleista ja äänien toistumista pitkissä salissa ja rakennuksissa aivan kuten todellisessa elämässä.
"Kun kävelet Washingtonin kaduilla, se antaa sinulle voiman tunteen. Me jätämme sen pois Division 2. Maa tuntuu erittäin haavoittuvalta ja haluamme, että sinusta tuntuu. Kaikki maastoautojen luodinreiät, jotka saattavat kuulua hallitukseen, ehkä jopa Valkoiseen taloon. Roskat kaduilla, poltti sotilaskonveja.
Tämä on peli, se on selvästi. Ammunta-osan on tarkoitus olla taktinen ja hauska. Mutta haluamme, että Washington DC tuntuu mahdollisimman todelliselta.
---
Division 2 on nyt. Ottaen huomioon studion huomion yksityiskohtiin, a 40 tunnin kampanja, ja vankka käynnistämisen jälkeinen suunnitelma, Division 2 odottaa ottavansa alkuperäisen pelin seuraavalle tasolle.
Tarkastelu pelistä on parhaillaan käynnissä. Siihen saakka olkaa varma, että siirryt meidän suljetut beta-näyttökerrat nähdä, mitä ajattelemme Ubisoftin viimeisimmän kolmannen henkilön ampujasta.