Viime aikoina Ubisoft teki selväksi, että he menevät all-iniin, kun kyse on avoimen maailman peleistä. Far Cry 3 on ollut heille suuri menestys (niin paljon, että he ovat ilmoittaneet neljännestä erästä), mutta vuonna 2014 heillä on neljä (toistaiseksi) AAA-hiekkalaatikkoa: Vahtikoirat, Assassin's Creed IV: Musta lippu, Divisioona, ja Henkilöstö.
Yritin päästä sisään Assassin's Creed pelit, mutta jostain syystä he eivät koskaan ole täysin sitoutuneet siihen, että ne pysyisivät heidän kanssaan. Divisioona kuitenkin ... se on jotain, mitä olen piiloutunut kuin pieni koulu tyttö. Koska se ei kuitenkaan tällä hetkellä liity päähän PC: hen, se tarvitsee massojen äänen tukea. Siirry vetoomussivulle ja lisää digitaalinen John Hancock muille 134 000: lle.
Henkilöstö kuulostaa siltä, että sillä on mahdollisuuksia viedä pelimaailma myrskyllä! Se on kilpa-peli, jonka avulla voit repiä yli 3000 neliökilometriä avointa tietä ja täydentää Liberty City -kokoisia kaupunkeja. Ajattele jokaista suurta kilpapeliä, jota olet koskaan pelannut ... asetettu massiiviseen maailmaan, mitä tahansa, mitä olemme nähneet, moninkertaistettuna eksponentiaalisesti pysyvien online-toimintojen mukaan. Voit liittää toiset kuljettajat, haastaa heidät ... ja kuka tietää, mitä muuta sekasortoa on varastossa.
Ubin toimitusjohtajan Yves Guillemotin mukaan paljon heidän panostuksensa avoimen maailman peleihin perustuu siihen, että se on jo investoinut voimakkaasti teknologiaan ja asiantuntemukseen rakentaa niitä viime vuosina. Kaikki tämä kovaa työtä - yhdistettynä nykypäivän pelialustojen (PC ja konsoli) teknologiseen hienostuneisuuteen - on asettanut heidät ensiarvoiseen asemaan ottamaan avoimen maailmankokemuksen kokonaisuudessaan ... 'nutha ... level.
Laajassa haastattelussa Polygonin kanssa Henkilöstöluova johtaja Julian Gerighty sanoi:
"Se on yksi niistä asioista, joissa online-näkökulma, saumaton osa, elävä, hengittävä maailma, joka on online-muodossa, lisää niin paljon kokemusta, että on häpeää sanoa," OK, voit pelata pelin, mutta et voi saada sitä osaa. Se on todella tärkeä osa sitä World of Warcraft.'
Nykypäivän pelaajat haluavat soittaa laukauksille ja ohjata omia kokemuksiaan sen sijaan, että he ajaisivat radan läpi lineaarisen pelin. He haluavat ryhmitellä ystäviensä kanssa ja luoda ennustamattomuuden, joka tulee hetkisen vuorovaikutuksen myötä, mikä tekee pohjimmiltaan näiden pelien toistettavaksi ... loputtomiin.
Viime kuussa Electronic Entertainment Expo (E3) sekä Respawn Entertainment että Bungie hyppäsivät hiekkalaatikkoon. Respawn vapauttaa Titanfall, sci-fi ensimmäisen persoonan ampuja liitu täynnä pysyviä moninpelejä.
Ja Bungie työskentelee MMO-Shooter-hybridin nimissä Kohtalo featuring "pakottava tarina, kilpailukykyinen moninpeli, yhteistoiminnallinen pelivalinta, laaja avoin julkinen taistelukohteita ja kolmannen henkilön yhteisötilat, joissa voit korjata ja murtautua ennen kuin lähdet seuraavaan seikkailuun."
Olen aina ollut suuri MMO-fani, ei siksi, että kykenin pelaamaan muiden kanssa ja tarjoamaan satunnaisuutta, vaan koska maailma tuntuu elävältä. Aina kun näen pelaajan, jonka minä tiedän, voin tavoittaa ja puhua todellisen henkilön kanssa (vaikka en olisi). Se on tunne, että maailma on elävä, hengittävä organismi, joka tekee niistä houkuttelevampaa. Loppujen lopuksi se on paljon tyydyttävämpi ja palkitsevampi kokemus kuin pelaaminen, jossa ainoat "ihmiset", joita voit riffiä, ovat NPC: itä.
Viime vuosina olemme nähneet ampujia (kuten Borderlands pelit, Kuollut saari, CrimeCraft ja joukko muita) lainaa elementtejä massiivisista moninpelipeleistä ja käytä niitä luomaan uudenlaista kokemusta ... sellainen, joka iskee soittimeen. Se, mitä näemme, on pelityyppien sekoittuminen - muutama MMO DNA: n osa, yhdistettynä nykypäivän monikäyttäjien ominaisuuksiin. Sivutuote on seuraava evoluutiovaihe molemmista genreistä jotain ainutlaatuisempaa, mielenkiintoisempaa ja toivottavasti ... nautittavampaa.
Oletteko osa tulevaisuutta, vai oletko tyytyväinen siihen, miten asiat ovat nyt? Kerro meille, mitä mieltä olet!