Operant Conditioning & kaksoispiste; Miksi pelit antavat sinulle keppiä kohteita

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 8 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 7 Saattaa 2024
Anonim
Operant Conditioning & kaksoispiste; Miksi pelit antavat sinulle keppiä kohteita - Pelit
Operant Conditioning & kaksoispiste; Miksi pelit antavat sinulle keppiä kohteita - Pelit

Sisältö

Jos olet koskaan pelannut RPG: tä, tiedät varhaisen pelin vaihteiden taistelut. Me kaikki olemme olleet siellä - merkitsevästi meidän crap-tier-miekkamme, joka on tuskin tarpeeksi terävä, jotta voisimme leikata voin, joka yhdistää tämän huonolaatuisten panssarien joukon niin, että voimakas tuuli ei vie meitä ulos. Mutta kun edistymme myöhempään peliin, nämä kohteet eivät ole meille mitään hyötyä - mutta keräämme niitä edelleen etsintähyökkäyksinä tai ryöstöinä tapetuilta vihollisiltamme.


Mutta miksi se on? Miksi pelin kehittäjät palkitsevat meille huonolaatuisia pyydyksiä kaikilla tasoilla? Olemme työskennelleet kovasti töihimme, joten miksi saamme ryöstää, joka on meille alle?

Osoittautuu, että kyseessä on psykologia.

Tieteen takana on pienet ja usein palkitsemat

Uskokaa tai älkää, on oikeastaan ​​menetelmä hulluuden takana, kun saamme pieniä, usein palkitsevia, kun teemme yksinkertaisia ​​tehtäviä peleissämme. Tieteen takana oleva mieletön ja toistuva tehtävä on juurtuu ihmisen käyttäytymisen psykologiassa - etenkin vahvistamisen alalla palkinnoilla ja rangaistuksilla.

Ennen kuin sukellan, haluan selventää, että kun sanon "mielettömät, toistuvat tehtävät", viittaan "jauhamiseen", jota yhdistämme RPG: hen - varsinkin dungeon-indeksoijiin, kuten diablo sarja. Me pelaajat ottavat tehtävät, tappamme pahikset, stompin pomon ja keräämme palkinnon. Sitten huuhdellaan ja toistetaan, kunnes saavutamme lopullisen tavoitteen ... mitä tahansa.


Joillekin pelaajille jauhaminen yksin on miellyttävä tarpeeksi, jotta he pitävät heitä motivoituneina pelaamaan peliä. Suurimmalle osalle pelaajista se on kuitenkin ryöstö, joka pitää heidät slogging out, Dungeon jälkeen Dungeon. Ryöstö voi olla monissa muodoissa - aseista ja panssarista, aina rintakuvioihin ja arkipäivään sekaviin junkiin, joita myyt lähimmälle kauppiaalle. Tärkeä asia ryöstössä on, että se on runsaasti ja se annetaan usein.

Jos olet koskaan oppinut paljon psykologiasta, tämä saattaa kuulostaa epämääräisesti tutulta. Tämä johtuu siitä, että se on yksinkertaisesti pelin versio siitä, mitä kutsutaan operanttihoitoksi, psykologinen teoria, joka toimii sekä ajatuksen vahvistamisen että rankaisemisen keinona opettaa meille oppitunteja.

Psykologin B. F. Skinnerin edelläkävijä, operaattorin hoito perustuu kahteen yksinkertaiseen periaatteeseen - käyttäytymistä voidaan joko palkita positiivisilla ja negatiivisilla keinoilla, tai käyttäytymistä voi heikentää ja pysäyttää rangaistukset.


Dungeon crawler-pelit palkitsevat sinut siitä, että huijareita lähetetään vankityrmällä ottamalla heidät ryöstämään. Tämä on positiivinen vahvistus, jonka tarkoituksena on kannustaa sinua jatkamaan puristamalla vihollisten laumoja postitettuun hautausaukkoonne tulevissa vankiloissa. On myös rangaistuksia pahasta käyttäytymisestänne, jota näemme peleissä Pimeät sielut - Jos jos haluat tappaa yhden seppäistä, kuten esimerkiksi Andreista, hän pysyy kuollut ja et voi saada hänen palvelujaan muulle pelikierrokselle.

Tässä vaiheessa saatat ihmetellä, mitä tämä kaikki liittyy crappy-ryöstöön? No, vastaus on todella paljon.

"Fyysinen" ryöstely, riippumatta sen laadusta, on jotain, jota voit nähdä ja olla vuorovaikutuksessa, toisin kuin kokemuspisteiden tai valuutan palkinnot, jotka tuntuvat enemmän kuin vain numerot, mutta jotka ovat tärkeitä omien oikeuksiensa kannalta. Näiden peruselementtien usein palkitseminen auttaa tarjoamaan pelaajalle kannustusta yksinkertaisesta syystä, että heille annetaan suurempi palkinto vankilan tai Questin lopussa.

Hyvä esimerkki tästä on ensimmäinen todellinen haku Skyrim, joka vie pelaajan Dungeon-indeksoimalla Bleak Falls Barrowin läpi. Pelaaja selaa karhua, taistellessaan barrow'n asukkaita tavoitteenaan saada Dragonstone-tabletti takaisin pääpyrkimykseen. Matkan varrella pelaaja voi ryöstää kuolleiden vihollistensa ruumiin ja löytää muutamia arkkeja täynnä herkkuja, mutta kaikki huipentuu pomohuoneeseen, jossa palkitaan lumottu ase dungeon-pomossa ja 2 kappaletta (1 ulospäin, toinen hieman piilotettu) ja vielä parempia aarteita.

Psykologisesti tämä vahvistaa muutamia keskeisiä pelikonsepteja:

  1. Dungeon-indeksointi on hyvä tapa saada kokemusta, rahaa ja kohteita.
  2. Dungeonin lopussa voit odottaa löytävänsä palkintokuoren.
  3. Dungeonissa on tyypillisesti pomo tai mini-pomo, jolla on korkealaatuinen vaihde.

Kun nämä käsitteet pidetään mielessä, pelaaja etsii enemmän dungeoneja tutkiakseen ja ottamaan enemmän tehtäviä, tietäen, että tämä on yleensä tehokkain tapa lisätä tasoa ja vaurautta. Siellä psykologia täyttää jauhamisen; loogisin päättely matalan tason ryöstön toistuvalle pudotukselle on, koska se on runsaasti, halpaa ja ei epätasapainoa peliä.

Tyypillisessä Raider-hyökkäyksessä Fallout 4, Puolustan asuinpaikkani 3-5 aaltoilijan aallosta. Se on ainakin 3-5 asetta ja haarniska armor-kappaletta palkinnoksi onnistuneesta puolustuksesta. Yksi näiden pelien tyypillisestä mekaniikasta on, että heillä on yleensä jonkinlainen käsityöjärjestelmä, joka tekee jopa kaikkein peruskappaleesta kierrätettävän. Pelkästään tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden poimia lisää roskaa toivomalla, että sitä voidaan käyttää myöhemmin käsiteltäväksi tai ainakin pitkällä aikavälillä ainakin käteisellä.

Tämä pelisuunnittelun psykologinen näkökohta on erityisen mielenkiintoinen kuin indie-kehittäjä, koska se on pelin osapuoli, jota en ajatellut paljon, ennen kuin aloin tehdä tutkimusta omaan pelikehitykseen. Mutta tietäen, että operantin ilmastointitekijät siihen, miten sijoitetut pelaajat pääsevät peliin, on varmasti hyödyllistä, kun on kyse houkuttelevan kokemuksen suunnittelusta.

Alhaisen tason ryöstön jatkuva palkkio palvelee useita tarkoituksia. Sen lisäksi, että pelaajat kannustavat heittämään tiensä läpi vankityrmien tai palkkion vierailujen suorittamisesta, tai arvokas kauppa / käsityötuote, matalan tason ryöstö palvelee toista tarkoitusta. Se on tapa, jolla kehittäjät voivat tyydyttää psykologisia himo-pelaajia pelaamaansa peleihin - keino saavuttaa tämä tyytyväisyys- ja saavutustuntemus, kun he saavat askeleen lähemmäksi tavoitteitaan..

Klikkaa suurentaaksesi