PAX East haastattelu Muzzy Lane & kaksoispisteellä; Pelipohjaisen oppimisen edelläkävijät

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 22 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Saattaa 2024
Anonim
PAX East haastattelu Muzzy Lane & kaksoispisteellä; Pelipohjaisen oppimisen edelläkävijät - Pelit
PAX East haastattelu Muzzy Lane & kaksoispisteellä; Pelipohjaisen oppimisen edelläkävijät - Pelit

Sisältö

Pelipohjainen oppiminen on kasvanut tasaisesti viime vuosina. Vuodesta 2002 lähtien Muzzy Lane on toteuttanut pelejä opettamaan työskennellessään tutkimalla pelipohjaista oppimista keskeisenä opiskelijatoimena kilpailevassa keskiasteen jälkeisessä koulutuksessa. Bill ja Melinda Gates -säätiö rahoittivat Muzzy Laneä tutkimaan todisteita siitä, että digitaalisen pelipohjan oppiminen voi olla työkalu, jolla autetaan alhaisen tulotason college-menestystä ja lisätään valmistumisasteita. Muzzy Lane uskoo, että ihmiset voivat oppia tekemällä peliensa kautta.


Aluksi ihmiset olivat skeptisiä, mutta menestyivät heti. Heidän ensimmäinen peli oli tehdä historian sarja, joka on tehty erityisesti lukion ja korkeakoulun historian luokkiin. Peli esitteli paljon mitä tarvitaan koulujen pelien toteuttamiseen, mutta havainnot herättivät myös kysymyksen siitä, miten alustat tehostivat pelejä ja levittivät niitä tutkijoille.

Gates-apuraha mahdollistaa tutkimustulosten selvittämisen, millaisia ​​mahdollisuuksia on kehittää pelejä eri aiheissa, samalla kun säilytetään perinpohjainen teknologia. Aloittamalla uudesta pelijärjestelmästä tai moottorista aina kun yrität tehdä uuden pelin, se kestää ikuisesti. Näemme, että koko PAX: n, GDC: n, EVO: n ja suurten lattiatilojen läpi, kuinka kauan pelit kulkevat ajatuksesta sukupolvelle suoritettavaksi vapauttamiseksi.

Joten miten se toimii?

Kuinka pelaamista voidaan käyttää opettamaan eikä viihdyttämään? Muzzy Lanen mukaan pyrkimys tarkastella oppimisobjekteja, jotka valitsevat tehokkaimman mallin, on toimintasuunnitelma. Riippumatta siitä, voiko se olla vuoropohjainen, roolipeli, FPS tai tekstipohjainen peli, pelin suunnittelussa on otettava huomioon oppimistavoitteet.


McGraw-Hill Educationin kanssa työskenteleminen Muzzy Lane toivoo kehittävänsä akateemisia työkaluja, jotka auttavat opiskelijoita ja kaikkia, jotka haluavat tulla joko sertifioiduiksi, kokeneiksi tai asiantunteviksi kentällä. Tutkimukset osoittavat, että peruskoulutuspelejä suorittavat opiskelijat säilyttävät enemmän siitä, mitä he oppivat simulaation avulla. Luokan freshmen markkinoi suuria yhtiöitä oli yksi Muzzy Lane's Practice -sarjan nimistä Practice Marketing. Peli tuo pelaajille roolin markkinointipäällikkönä reppuyrityksessä.

Pelaajan vastuulla on aloittaa uusi linja, kuvata miten myydä reput ja suunnitella pakkaukset vastaavasti. Opiskelijan menestyksen kannalta ratkaisevia osatekijöitä olivat selkärepun hinta, johon se myytiin, ja kanavat, joita myydään. Opettajat osallistuivat siihen, että opiskelijat käyttivät kaikki oppimansa materiaalit luokassa ja näkivät, että opiskelijat puhuivat myös toisilleen markkinoinnin kielellä. He alkoivat ymmärtää, mitä asiat merkitsivät ja mitä he olivat markkinoinnin kannalta, ei vain mielivaltaista etäkoulutusta, vaan tarvittavaa tietoa, jonka joku voisi saada yrityksessä työskentelemällä. Heidän oli käytettävä itse opittuja tekniikoita ja kun he onnistuivat tai epäonnistuivat mukauttamaan markkinointisuunnitelmaansa kilpailemalla keskenään.



Toinen samankaltainen peli, myös McGraw-Hill Education, on Government In Action. Pelaajat kongressin jäseninä ovat tapa tutkia Yhdysvaltain hallitusta. Käyttäen erilaisia ​​pelin elementtejä, pelaajat ovat laskeneet laskut, huolehtineet kodista, ja yrittävät saada uudelleen valinnan. Rajoitetuilla resursseilla pelaajien on löydettävä ratkaisevia tapoja tehdä yhteistyötä ja tasapainottaa pyrkimyksiään maksimoida poliittinen pääomansa.

Jos sinulla on oppimistavoite ja että oppimistavoitteena on tehdä jotain ja tehdä jotain, joka auttaa sinua sisäistämään oppimistavoitteen paremmin kuin lukemaan siitä tai kerrotaan siitä, siitä tulee ehdokas pelipohjaiseen oppimiseen. Muzzy Lane haluaa kutsua kokemuksellista oppimista. -Conall Ryan

Pelipohjainen oppimistutkimus

Pelimekanismi asettaa pelaajien roolin joku, josta he oppivat. Olipa kongressi- tai markkinointihenkilö tai joku pyrkimyksessä, se on loistava tapa saada pelaajat vuorovaikutukseen ympäristön sisällä tai olla oppimisen sisäpuolella vastustamatta sitä ulkopuolelta. On paljon tutkimusta, jossa sanotaan, että pelipohjainen opetus on syvempi. Lapset kasvavat nykyään ympäri pelejä ja käyttävät kädessään hallitsijaa, joka tutkii ja löytää heille luotuja maailmoja. Muzzy Lane esitti kysymyksen, miksi nämä pelit eivät voi olla akateemisesti hyödyllinen oppimiskokemus? Miksi pelien täytyy olla jaettu pelin viihdyttävälle puolelle? Sinun ei tarvitse purkaa hauskaa voidaksesi tarjota tehokkaampaa oppimiskokemusta.

Kun joku on haastavassa pelipohjaisessa virtuaalisessa ympäristössä, se on turvallista, jotta voidaan kokeilla kokeilemalla tapoja, joita he eivät muuten voisi kokeilla. Ajatus siitä, että epäonnistuminen on vain väliaikainen ehto ja menestys on omassa käsityksessä, pitää ihmiset yrittävän todella tehokkaana motivoivana lähteenä. Tutkimusvaltiot lapset lukevat korkeammalla tasolla, jos ne ovat peliasetuksessa ja niiden täytyy purkaa kieli osaksi kuvata, miten suorittaa tehtävä, tasoittaa tai onnistua. Kaikenlaisia ​​hyviä sisäänrakennettuja motivoivia syitä, miksi pelipohjainen oppiminen voi auttaa opettamaan monia eri aiheita.

Yksinkertaisesti muistaminen ja monivalintakysymykset katsotaan pyramidin alhaiseksi osaksi rohkaisevien, mittaavien ja palkitsevien kriittisten ajattelujen mukaan sanoo Muzzy Lanein toimitusjohtaja ja presidentti Conall Ryan.

65% työpaikoista on lapsia, joita ei ole vielä olemassa. Emme kouluta heitä töihin nyt, koulutamme heitä oppimaan sopeutumaan ja tekemään töitä, joita emme voi vielä kirjoittaa. Pelit ovat vain arviointimuoto, jota et vain ota huomioon. Opettajan ja hallinnon kannattavan rohkaisun ja ulottuvuuden antaminen on todella voimakas käsite, joka on todella tärkeä.

Nykypäivän taloudessa on niin paljon työpaikkoja, jotka ovat vielä saatavilla niin vähän ihmisiä, joilla on taitoja. Niiden liittäminen valtakirjoihin ja sertifikaatteihin voi harjoittaa lääketieteellistä toimistoa McGrawilla GED / HS-tasolla opiskelemalla saadakseen lääkärin avustajan. työskennellä toimistossa hyvitysprosessina. Niinpä pelin suorittamisen motivaatio on palkka.

Muzzy Lane näkee pelit virtuaalisena oppisopimuskoulutuksena. Opiskelijat ovat jo maininneet työssä haastattelemalla tietoja, joita he olivat käyttäneet 10–30 tuntia viikossa uraansa liittyvässä simulaatiossa.

Muut esimerkit pelin ulkopuolella olevasta viihdettä

Monet psykologian ja neurotieteen alan asiantuntijat soveltavat tohtorintutkintonsa videopeleihin, jotka jättävät pois mahdolliset videopelit. Legendien liigan johtajan käyttäytymisen asiantuntija ja PhD. psykologi Jeffrey "Dr. Lyte" Lin keskusteli GDC: ssä 2013 siitä, miten pelaajien käyttäytyminen voidaan muotoilla peliin. Tulokset ovat odotuksemme ulkopuolella, sillä pelaajat oppivat sopivaa positiivista käyttäytymistä pelissä, jotta se voi luoda positiivisen rikas pelikokemuksen. Blogissa julkaistiin RiotGamesin äskettäiset ponnistelut

Yli 74% pelaajista, jotka saavat ensimmäisen varoituksen epäasianmukaisesta käyttäytymisestä, paranevat. Vain 1-3% pelaajista kieltäytyy uudistamasta riippumatta seurauksista, joilla on johdonmukainen vakava käyttäytyminen, joka vaatii raskaita rangaistuksia, kuten 15 päivän kiellon.

Hänen tiiminsä avulla Dr Lyte pyyhkii Internetissä näkyviä otsikoita hänen pelaamisen parannuksillaan, jotka edistävät edelleen videopelien todellista potentiaalia.

Ph.D. Psykologi ja videopelien psykologian asiantuntija, Jamie Madigan tarjoaa uskomattoman käsityksen kognitiivisista rakenteista, jotka eivät perustu pelkästään pelitoimintojen mieltymyksiin vaan myös siihen, miten pelien psykologia muokkaa ihmisten käyttäytymistä, muotoilee uskomuksemme ja laukaisee ostopäätöksiä. Kun uusi kirja tulee ulos, tohtori Madigan kaivaa syvälle siihen, miten videopelit vaikuttavat identiteettimme, ostotavoitteisiin, pakkomielle konsoleille ja genreille, riippuvuus ja sitoumukset pelin palkintoihin.

johtopäätös

Pelien tulevaisuus muuttuu voimakkaasti. Gates-säätiön rahoittamalla Muzzy Lane on edelläkävijä pelipohjaiseen oppimiseen ja muuttaa tapaa, jolla ajattelemme akateemista ja jopa maailmaa. Kuvittele menossa työhaastatteluun ja pelaa peliä arvioidaksenne pätevyyttäsi? Tai miten pelatessasi pelin saat ansaita MCAT: ia, MBA: tä tai LSAT: ia? Kuvittele, kuinka paljon enemmän valmistautuneita ovat ja voivat olla työmarkkinoille ja jopa tuleville työmarkkinoille. Videopelit eivät varmasti ole lapsen leikkiä.