Pikselit & pilkku; Hallussa & pilkku; & Murder & kaksoispiste; Chatti Szymanskin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 8 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
Pikselit & pilkku; Hallussa & pilkku; & Murder & kaksoispiste; Chatti Szymanskin kanssa - Pelit
Pikselit & pilkku; Hallussa & pilkku; & Murder & kaksoispiste; Chatti Szymanskin kanssa - Pelit

Elämme sellaisessa iässä, jossa pelejä pidetään Gone Home ja Hyvä Esther löytää menestystä, mutta jotkut indie devit pyrkivät lisäämään hieman kokemusta. David Szymanski on yksi tällainen kehittäjä, joka luo laajan valikoiman indie-pelejä, jotka ovat saaneet hänelle kultin seuran. Istuin Davidin kanssa puhumaan viimeisimmästä pelistään, Musiikkikone.


Niille, jotka eivät tiedä, mikä on Musiikkikone?

David Szymanski (DS): No, se on narratiivisesti keskittynyt kauhupeli, jossa pelaat vihainen aave, jolla on teini-ikäinen tyttö ja etsivät hirvittävää tapaa tappaa hänet. Aloitat saarella, jossa löytyi äskettäin useita hajallaan olevia runkoja, ja paljastaa vähitellen sen epätodellinen salaisuus, jota se piilottaa. Se on hyvin narratiivisesti keskittynyt kokemus, ja suurin osa vuorovaikutuksesta käsittää ympäristön tutkimisen, joka antaa sinulle bittiä näyttelyä tai keskustelua kahden merkin välillä.

Myöhemmin on myös muutamia yksinkertaisia ​​pulmia ja muita haasteita. Monet ihmiset viittaavat siihen "kävelysimulaattoriksi", mutta ajattelen sitä vain seikkailupelinä, jossa vuorovaikutuksen painopiste on mielenkiintoinen tarina eikä haastavia pulmia. Otin paljon inspiraatiota matkalta Ethan Carterin häviäminen yhdistetty etsintä, palapelinratkaisu, vähäinen pelattavuus ja kerronta. Ja mielestäni se on paljon samanlainen kuin jotain Hyvä Esther.


Mikä inspiroi sinua luomaan pelin, jossa ei ole vain päähenkilö ja antagonisti samassa ruumiissa, vaan myös olet pohjimmiltaan pelannut konna, nähdessään, miten Quintin omistaa ruumiinsa?

DS: Pidän ajatuksesta pakottaa pelaaja olemaan "huono kaveri". Koska haluan todella tutkia perinteisesti pahojen hahmojen motivaatioita ja psyykeä ja haastaa pelaajaa kohtaamaan sitä, että pahat ihmiset ovat myös ihmisiä, ja usein niitä ei voida hylätä tuntemattomina boogeymeninä. Jopa Hitlerin julmuudet ovat järkeviä, jos tarkastellaan asioita maailmankuvastaan, ja se on pelottavaa. Se oli pohjimmiltaan [minun toisen pelini] koko piste. Fingerbones. Osoita, kuinka jopa kaikkein moraalimmin turhautuneimmat toimet voitaisiin perustella loogisella ajattelulla, jos sinulla ei ole omatuntoa.

Paluu takaisin Musiikkikone, vaikka ... en todellakaan pidä Quintinä pahana. Hän on hyvin puutteellinen, rikkoutunut henkilö, varmasti ... mutta lopulta on myös Haley. Ja tämä oli dynaaminen, jonka pelaajan pitäisi saada heiltä. He ovat vain kaksi yksinäistä, ruuvattua ihmistä, jotka löysivät toisensa ja molemmat vahingoittivat / auttavat toisiaan seurauksena. Kuten me kaikki todella.


Vastauksena toiseen kysymykseesi, ajatuksesta siitä, että kahdella merkillä on yksi elin ... se oli vain satunnainen ajatus. Ajattelin, että olisi mielenkiintoista ottaa ajatus "avatarin ohjaamisesta" ja tehdä siitä hieman meta.

Sain ajatuksen ennen kuin aloin työskennellä Musiikkikoneja alunperin halusin tehdä sen paljon enemmän. Pyydä hahmosi luottavaisuutta tai epäluottamusta teistä riippuen, ehkä tehdä jotain ajatuksella vahingoittaa heitä auttamaan heitä. Kun aloitin kertomuksen Musiikkikone yhdessä, paljon, että tavaraa ei sovi merkkiä.

Miksi olit varsin painottunut varjoihin, vähäisiin yksityiskohtiin ja rajoitettuun ääneen? Peli on joskus melko hiljainen, paitsi yhden tai kahden yksinäisen äänitehosteen.

DS: Osa syystä on, että olen todella minimalistinen sydämessä. Olen aina nähnyt luonnollisen esteettisen vetoomuksen käyttää mahdollisimman vähän materiaalia tavoitteen saavuttamiseksi. Minulle yksinkertaisuus on kaunis. Se sopii myös sellaiseen tunnelmaan, jota haluan tutkia. Yksinäinen, kammottava, karu ... sellainen asia.

Äänen suhteen on aikoja, joissa yksinkertaisuus ja hiljaisuus olivat tahallisia valintoja. Esimerkiksi The Void ja The Chapel. Muutoin olisin voinut tehdä enemmän. Esimerkiksi saari olisi voinut hyötyä ympäristöystävällisemmästä työstä. Se on asia, johon keskityn seuraavassa pelissä, joka on paljon pienempi ja antaa minulle mahdollisuuden esittää yksityiskohtaisemmin kaiken.

Graafisesti peli näyttää siltä, ​​että se on pohjimmiltaan siksi, että en ole kovin hyvä taiteilija, mutta olen hyvä kuvitella tapoja piilottaa se. Tässä tapauksessa olisin voinut tehdä pelin pienemmäksi ja keskittyä siihen, että se näyttää realistiselta, mutta se ei ole kovin hauskaa minulle. Ja en vain ole tarpeeksi hyvä kilpailemaan muiden indialaisten kanssa tältä osin. Joten tein vain sen, mitä yleensä teen. Jos et voi voittaa, keksi oma kilpailu.

Vaikka en ole kovin hyvä mallinnuksessa tai kuvioinnissa, on hyvä löytää mielenkiintoisia taideteoksia. Joten käytin paljon aikaa kokeilemalla, ja yrittäen löytää visuaalista tyyliä, joka ilmaisi halutun ilmapiirin, oli tarpeeksi monipuolinen näyttämään hyvältä useammalla kuin yhdellä alueella, ja keskityin vahvuuksiinsa (valaistus ja varjot) eikä heikkouksiini. mallinnus ja tekstuurit).

Loppujen lopuksi monen säätämisen jälkeen päädyin Musiikkikonetaiteen tyyli. Se tuntui, miten halusin, se oli ainutlaatuinen ja mielenkiintoinen - hyvin ainutlaatuinen ennen valkoinen yö tuli ulos. Ja se oli jotain, jonka voisin tehdä hyvältä.

Tämä on yksi syy, miksi olen itse tekemässä kaiken. On joitakin alueita, joissa olen hyvä, joillakin alueilla olen pahasti, mutta lopulta se on hyvän ja pahan summa, joka tekee pelistäni ainutlaatuisen.

Jos olisin yksinkertaisesti maksanut jonkun tekemään mallinnuksen ja kuvioinnin minulle, Musiikkikone olisi päässyt näyttämään melko paljon kuin jokainen muu Unity kauhupeli. Taide määritellään yhtä paljon sen heikkouksina kuin sen vahvuuksina. Ja työskennellä näiden heikkouksien ja niiden ympärillä vain pakottaa sinut olemaan paljon luovempi.

Pelin taukovalikossa pyydät erityisesti pelaajia ottamaan aikaa ja tutkimaan. Toisin kuin paljon kauhuelämyksiä, asetat raskaamman, lähes Ridley Scottin kaltaisen korostuksen hitaasti polttavaan jännitykseen ja tunnelmaan. Mikä ajoi sinut tähän menetelmään soittimen hämmentämiseksi?

DS: Henkilökohtainen maku, todella. Mielestäni rakennus on mielenkiintoisempi kuin voittokustannukset, suurimman osan ajasta. Älä päästä minua väärin, maksa on myös tärkeää. Mutta useimmat kauhupelit keskittyvät vain "pelkoihin". Itse asiassa monet pelaajat tekevät myös. "Tämä ei ole kauhupeli! Missä pelot ovat?" Ei ymmärrä, että kauhu on paljon enemmän kuin vain se joltti, että adrenaliini kiire. En todellakaan nauti siitä. Se ei ole jännittävää minulle, se on vain epämiellyttävää.

Pelottavin peli, jota olen koskaan pelannut, on luultavasti Amnesia: The Dark Descent, mutta en sanoisi, että pidin siitä.Koko asia oli vain mekanismi, joka sai minut huijaamaan taisteluun tai lennon vastaukseen, eikä mitään muuta. Tarkoitan, että sisäelinten pelot ja terrori ovat varmasti paikkansa, mutta minulle he ovat tyydyttävämpiä ja nautittavampia, jos tämä paikka on jonkinlainen tarinan tausta.

Kauhu, ilmapiiri, hämmentäviä teemoja ... nämä ovat asioita, jotka juonittelevat minua kauhusta. Ja se oli Agustin Cordesin peli naarmut se osoitti minulle, kuinka tällaista kauhua koskevaa kirjallista lähestymistapaa voitaisiin tehdä vuorovaikutteisessa ympäristössä. Ja kuinka kaikkein perinteisimpiä asioita - naarmuista kohinaa, pimeää kellaria - voisi olla täysin hirvittävää, kun otetaan huomioon asianmukainen konteksti ja oikea aika kehittää.

Muista, kuinka mainitsin, että olen minimalistinen sydämessä? Niin, kun on mahdollisuus valita pelottavien ihmisten halkeamisen ja hirvittävän monstrosityn välillä, ja pelottaa heitä yhdellä hyvin ajoitetulla kammottavalla melulla, aion mennä kammottavaan meluun.

Osoitatte paljon Quintinin ja Haleyn välistä selkäkuvaa epämääräisesti. Oletteko tarkoituksellisesti jättänyt joitakin elementtejä tulkintaan tai onko sinulla jotain erityistä tarinaa, jonka olette ajatelleet, mikä johti ne nykyiseen tilanteeseen?

DS: Jotkut osat ovat tulkinnanvaraisia, mutta minulla oli mielessäni erityinen tarina. Pohjimmiltaan... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley oli hyvin yksinäinen tyttö, jota isä ei useimmiten huomannut, ja päätyi tapaamaan ja viettämään paljon aikaa samanlaisen 34-vuotiaan miehen Quintinin kanssa. Kaksi teki asioita, kuten elokuvien katselemista ja ampumista, ja he olivat tarpeeksi lähellä, että Quintin maksoi lähettää hänet leirille. Lopulta Haley alkoi saada romanttisia tunteita Quintinille, jota Quintin ei palannut. Vihainen ja loukkaantunut, Haley tarttui makaamaan isälleen siitä, että Quintin oli molesti. Syytö, jota hän ei täysin ymmärtänyt. Hänen isänsä vastasi ampumalla Quintin kuolemaan. Ja loput, kuten sanotaan, on historiaa.

Luin artikkelin, jossa joku pelästyi pelin tästä osasta, koska siellä on niin monia molestointia uhreja, jotka (ilmeisesti) eivät koskaan etsi apua, pelkäämällä, etteivät he usko. Musiikkikone ei tarvitse puhua siihen ollenkaan. Se ei ole peli sosiaalisista kysymyksistä, se on merkkejä, ja Quintin ja Haleyn käyttäytymismallit ohjaivat paljon sitä, miten kirjoitin ne ihmisiksi.

Kuten aiemmin sanoin, se on noin kaksi hyvin ruuvattua ihmistä. Yksi niistä on raiskauksen syytöksiä, kun he tuntevat olonsa vähäisiksi, joista toinen on niin vangitseva, että hän harkitsee vakavasti teeskentelevän teini-ikäisen tytön kiduttamista kuolemaan. Ja viime kädessä se on myös tyttö, joka pystyy rakastamaan ehdoitta, ja mies, joka voi silti tehdä oikean asian, kun pelimerkit ovat alaspäin. Lopulta saamme sellaisen vaikutelman, että ehkä heidän suhde voisi olla korjauksessa.
------------------------------ SPOILERS END TÄSTÄ--------------------------------

Mikä ajaa sinut tekemään peliprojekteja? Ne eroavat paljon valtavirran joukosta, mutta olet saanut seuraavan.

DS: Pelien tekeminen yleensä? Se on sellainen pakko. Näiden erityisten pelien tekeminen? Pohjimmiltaan olen nähnyt kapealla, jonka luulin tarpeelliseksi täyttyneen, ja päätin täyttää sen. Ja kun aloin työskennellä tällaisissa peleissä, tajusin, että ne ovat sellaisia, mitä halusin tehdä koko ajan. Stuffit, jotka keskittyvät tutkimiseen, hiljaisuuteen, jyrkkyyteen, sombernessiin ja kertomukseen.

Luulen, että jos joudut merkitsemään, mitä teen, saatat sanoa, että teen "kävelysimulaattorit". Mutta en ole koskaan ajatellut itseäni "kävelysimulaattorina". Kerron vain tarinat, jotka haluan kertoa, maailmoista, joita haluan tutkia, ja valita ja valita vuorovaikutuksen mekaniikka sen perusteella, mitä tunnen toimivan näissä tarinoissa ja maailmoissa.

Kuka tietää, lähitulevaisuudessa saatat nähdä jotain super-pelattavuutta. Heck, prototyyppisin pienen vanhan koulun FPS: n vapauttamisen jälkeen Musiikkikone että voisin tehdä jotain. Loppujen lopuksi en ole naimisissa tietyn genren kanssa, katson vain, mitä ei ole olemassa, mielestäni pitäisi olla, ja tee se.

Miten näen sen, kun trendi muuttuu tarpeeksi suosituksi, jotta voit huomata sen ja päättää hypätä siihen, olet jo liian myöhäistä. Se on jo alkamassa menettää vauhtia. Jos teet vain oman asian, niin ehkä olet se, joka aloittaa seuraavan suuren trendin. Ainakin sinun ei tarvitse kilpailla suurempien kehittäjien kanssa, joilla on paljon enemmän resursseja kuin sinä.

Kaikkien haastattelujen päätteeksi haluan, että haastateltavat kysyvät minulta ja / tai yleisöltäni kysymyksen. Joten jos on jotain, jota haluat kysyä, olkaa varma, että ammu se!

DS: Mitä arvostat enemmän peleissä? Puolan ja viihteen arvo tai ihmisen epätäydellisyys ja taiteellinen arvo?

Itse ... Olen sellainen keskellä. Pidän pelejä viihdyttävistä, ei välttämättä aina tarvitse olla hauskaa, mutta viihdyttävä. Päivän päätteeksi arvostan kuitenkin vielä enemmän peliä, kun esitän uuden ajatuksen mielenkiintoisella tavalla kuin pelkästään kiillotettaessa. Et saa Sunset Overdrive ja Thomas oli yksin käsittelemällä asioita Assassin's Creed.

Entä sinä? Haluatko mieluummin kiillotetut kokemukset tai erilaiset taiteelliset pelit? Kerro meille alla olevista kommenteista!

Voit löytää lisää Davidin työstä Steamissa ja GameJoltissa. Musiikkikone on käytettävissä Steamissa.

[Image Source: Steam]