Preyn Mimic Power on Gamingin innovatiivisin mekaanikko juuri nyt

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 7 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 2 Marraskuu 2024
Anonim
Preyn Mimic Power on Gamingin innovatiivisin mekaanikko juuri nyt - Pelit
Preyn Mimic Power on Gamingin innovatiivisin mekaanikko juuri nyt - Pelit

Sisältö

saalisArkane Studiosin ja Bethesdan viimeisin scifi-horror-seikkailu on pidättänyt monien pelaajien huomionsa klaustrofobisilla paikoillaan, epätavallisella tarinallaan ja ennen kaikkea yksi sen mahtavista voimista: Mimic Power. Tämän kyvyn avulla pelaaja voi muuttaa mihin tahansa peliin kuuluvaan kohteeseen.


Ei ole mikään salaisuus, että Arkane Studios haluaa tutkia uusia mekaniikoita peleissään, kuten se on aiemmin ollut häpäissyt sarja ja Bioshock 2. Ja vaikka Mimic Power ei ole täysin ainutlaatuinen mekaanikko, se ei ole koskaan ollut merkittävä osa missään pelissä.

Tämän mekaanikon ja Arkanen toteuttaminen tässä pelissä voi todella avata ovia myös muille pelisuunnittelijoille. Joten spekuloidaan vähän ja yritetään nähdä missä saalismuutokset voisivat johtaa meidät. Onko tämä mekaanikko kykenevä luomaan oman pelialueensa tulevaisuudessa? Vastatakseen siihen meidän on ensin tarkasteltava sitä, mikä tekee siitä niin suuren.

Pelimekaniikka on järkevää


Ennen kuin suunnittelet ja integroidaan tiettyä mekaanikkoa peliin, kehittäjien on kysyttävä itseltään yksi yksinkertainen kysymys: Onko tämä mekaanikko järkevää tietyn pelin tarinassa tai maailmassa? Mimic Power sopii varmasti koko kokeellisen makuun saalis, mutta on vaikeampi nähdä, miten se toimisi hyvin tärkeänä mekaanikkona muissa videopelien genreissä… vielä.

Mutta se ei tarkoita sitä, ettei se voi. Realistisesti se voisi olla rinnakkain muiden mekaniikkojen kanssa ja se tekisi sen luonnollisemmaksi. Esimerkiksi pulmapelit voisivat helposti käyttää Mimic Poweriä tyypillisempien ratkaisujen rinnalla. Se voi rajoittua ajan tai paikan mukaan, tai se voisi yksinkertaisesti olla bonuspalkkiona. Tässä tapauksessa taivaan raja.

Mutta entä suuremmilla peleillä, kuten ampujilla ja roolipeleillä?

Jotta voisimme vastata tähän kysymykseen, on tärkeää katsoa taaksepäin ja nähdä, mitä muita innovatiivisia mekaniikoita tuli maailmankuuluiksi ja löysivät paikkansa muissa AAA-projekteissa. Yksi tällainen esimerkki on "varkain". Nykyään lähes kaikki suuret pelit käyttävät varkaita tavalla tai toisella. Joskus se tuntuu luonnolliselta ja toisinaan se on kauheasti pakko (esim. Far Cry 4).


Vastakkainen esimerkki on PortaaliSen teleporttimekaanikko. Peli on edelleen uskomattoman suosittu yksin, mutta et näe mitään vastaavaa muissa peleissä. Joten miksi jotkut mekaniikat ovat yleisesti suosittuja, kun taas toiset pysyvät ainutlaatuisina tietyn pelin suhteen? Voiko Mimic Power saavuttaa saman suosion tason pelaajien ja kehittäjien keskuudessa?

Se on varmasti mahdollista, koska se on helppo käyttää ja hauska pelata. Mutta tässä tulee toinen ongelma: Miten kehittäjät tuntevat sen luonnollisena?

Genrejä, jotka voisivat hyödyntää Mimic Poweria Luonnollisesti

Katsotaanpa katsomassa peliä, josta kaikki puhuivat pari vuotta sitten - Olen leipä. Se antoi pelaajille mahdollisuuden hallita leipäviipaa ikään kuin se olisi tunteva olento. Ei ollut mitään selitystä sille, miksi tämä oli mahdollista, mutta ihmiset pelasivat sitä edelleen hauskaa.

Voiko Mimic Poweria hyödyntää peleissä vain hauskana tekijänä? Tietenkin se voi. Mutta eikö sillä ole valtaa tulla alan muuttuvaksi innovaatioksi? Luultavasti ei. Niinpä se on todella syötettävä pelin asetuksiin, ja se on kuin se olisi olennainen osa maailmaa. Muuten ihmiset unohtavat pian sen.

Seuraavassa on muutamia ehdotuksia siitä, miten Mimic Poweriä voitaisiin käyttää videopelien suosituimpiin lajityyppeihin juuri nyt:

Ensimmäisen henkilön ampujia

Hahmojen muutokset kohteiksi eivät ole täysin ainutlaatuinen ilmiö FPS-tyylilajissa. Counter-Strike Online 2 on Hide'n'Seek-tila, jonka avulla pelaajat voivat tehdä juuri niin - muuntaa mihin tahansa modin nykyisen rakenteen käytettävissä olevaan kohteeseen. Se tarjoaa tonnia hauskaa, mutta tämä kyky on melko rajallinen, jos vertaat sitä saalisMimic Power.

Siitä huolimatta Mimic Power soveltuu hyvin ampujatyyliin. Se on vain lähestyttävä toisesta näkökulmasta. Esimerkiksi satunnaisobjektit voitaisiin korvata jotain hyödyllisemmällä. Jos pelaat co-opissa ja joukkuetoverinne tarvitsee suojaa, voit tulla massiiviseksi kilveksi suojellakseen häntä luoteja. Tässä tapauksessa et ota vaurioita tavalliseen tapaan, mutta muutos sisältäisi myös tilastojen muutoksen.

Toinen ilmeinen valinta on muuntaa erilaisiksi aseiksi, kuten torni-muunnoksen tapauksessa saalis. Voidaan mennä niin pitkälle kuin ajoneuvon mimikointi, mutta se vaarantaa hieman tuntua Muuntajat. Kaiken kaikkiaan on oltava tasapaino. Toivottavasti ne kehittäjät, jotka ovat kiinnostuneita tutkimaan mimcryä peleissään, löytävät oikean reseptin.

Space Sims

Viime aikoina avaruusimulaattoripelien määrä kasvoi merkittävästi sellaisilla nimillä kuten Star Citizen, Elite: Dangerous, Ei kenenkään taivas, ja muut. Nämä pelit ovat massiivisia ja täynnä esineitä, jotka ovat suurimmaksi osaksi alikäytetyistä tai suoraan unohdetuista osista.

Kuvittele nyt avaruus sim, jossa ei olisi tarpeettomia kohteita - jossa pelaaja voisi olla vuorovaikutuksessa kaiken kanssa ja ottaa erilaisia ​​muotoja. Lisää nyt taistelu tähän, jossa kaksi tai useampia pelaajia kääntyisivät heidän ympärillään oleviin esineisiin ja käyttävät ominaisuuksiaan taistelemaan keskenään.

Pelaaminen asioiden koolla olisi hämmästyttävää. Kuvittele skannaus ulkomaalaisesta sienestä ja muuttuu yhdeksi, joka on kymmenen kertaa suurempi - tai lohikäärmeen lohikäärme.Tämä voisi helposti tehdä joitakin mielenkiintoisimmista taisteluista avaruudessa, mitä olet nähnyt. On selvää, että se edellyttäisi massiivista tietojenkäsittelytehon investointeja - mutta nykyisen teknologian kehityksen myötä se ei näytä olevan aivan liian kaukana.

Roolipelit

RPG-tyylilaji toivottaa Mimic Powerin tervetulleeksi avoimilla käsillä. Me kaikki muistamme jäljittelevät arkit Pimeät sielut - he olivat yksi vaarallisimmista ja ärsyttävimmistä vihollisista. Myöhemmin Chameleonin kyky lisättiin, joten pelaajat voisivat kääntää kehonsa maljakkoiksi, huonekaluiksi tai patsaiksi.

RPG: t olivat itse asiassa ensimmäiset pelityypit, jotka käyttivät mimikryä peleissä Dragon Warrior 3 ja Dungeons & Dragons. Paitsi että se rajoittui pelkästään hirviöpariin, eikä sitä koskaan käytetty pelin keski- tai toissijaisena mekaanikkona, joka on häpeä.

Jos jokin genre tutkii Mimic Powerin mahdollisuuksia, sen pitäisi olla RPG: tä - eikä pelkästään hauska temppu, vaan täysimittaisena mekaanikkona, joka vaikuttaa merkityksellisesti peliin. Muunnokset eivät saisi olla pelkkiä luonnontunnisteita, mutta jokaisen muodon tulisi olla harkittu ja palvella tiettyä tarkoitusta. Sitten se voisi todella kasvaa omaksi alaryhmäksi.

Miten virtuaalitodellisuudesta?

BespokeVR: n tajuus Neuron-muotoiluleikkain

VR-pelit voisivat myös tehdä todella hienoja asioita Mimic Powerin avulla - olipa se sitten toissijainen mekaanikko tai koko pelin perusta. Luonnollisesti muutokset tuntisivat uskomattoman realistiset. Kuvittele, että koko kehosi muuttuu muuksi. Eikö se ole jännittävää?

Tämä voisi jopa mennä niin pitkälle kuin hämärtää lajityyppien välisiä rivejä, koska mimikry kirjaimellisesti antaa sinulle valtuudet muodostaa kaiken mitä haluat. Ainoat rajat olisivat pelin tietyissä järjestöissä, kuten mekaaniset tai biologiset muutokset, täysi tai osittainen jne.

Oikea tasapaino rajoitusten ja mahdollisuuksien välillä - mikä tekee pelistä tyypillisen tai VR: n todellisen helmi. Ja siellä on ehdottomasti paikka jäljitellä jonnekin siellä.

---

Mitä muita genrejä Mimic Power sopisi? Mimic Power kuulostaa siltä, ​​että siitä voisi tulla seuraava iso juttu videopeleissä? Kerro meille kommenttien osiosta.