Q & A & paksusuoli; Frogdicen Michael Hartman puhuu Stash & colon; No Loot Left Behind

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 4 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 23 Marraskuu 2024
Anonim
Q & A & paksusuoli; Frogdicen Michael Hartman puhuu Stash & colon; No Loot Left Behind - Pelit
Q & A & paksusuoli; Frogdicen Michael Hartman puhuu Stash & colon; No Loot Left Behind - Pelit

Frogdicen toimitusjohtaja Michael Hartmanilla oli paljon sanottavaa uusimmasta projektistaan Stash: No Loot Vasemmalla, jossa on 22 päivää jäljellä Kickstarterissa. Yli 20 vuoden veteraanipelien kehittäjä oli intohimoinen uuden projektin pelattavuudesta ja kuvasi nopeasti yleisiä ristiriitoja ja vikoja valtavirran MMORPG-laitteissa, kuten "quest grinding", kuinka anti-sosiaaliset pelin ominaisuudet ovat ja "Bind on Pickup" . Ota kiinni alla olevasta ainutlaatuisesta haastattelusta ja katso mitä Hartman piti sanoa Jemma ja muut Frogdice-pelit ReignMaker ja Elementtien Dungeon ja hänen neuvonsa itsenäisille pelin kehittäjille.


GameSkinny: Kuka nimesi yrityksen Frogdice? Mikä merkitys sen takana on?

Hartman: Vaimoni ja minä tulimme nimen kanssa yhteen. Meillä oli alunperin hankalampi nimi ja päätimme vaihtaa sen jonnekin 90-luvulla. Halusimme nimen, joka merkitsi jotain söpöä ja hurjaa, koska pelimme vetoavat naisiin ja ovat suosittuja. Vaimoni rakastaa sammakoita, joten siellä oli se osa, mutta halusimme myös, että siitä tulee selkeästi pelejä, siis noppaa. Halusimme myös nimen, jonka voit helposti kirjoittaa, ja sinulla oli käytettävissä oleva verkkotunnus! Sammakot ovat myös viileitä, koska ne ovat hyvä ympäristöindikaattori. Jos sammakot katoavat, asiat ovat huonoja. Jos ympärillä on sammakoita, tiedät, että ympäristösi on ainakin ok.

GameSkinny: Joten widget, jonka katson, sanoo, että Kickstarter on tällä hetkellä 57% rahoittama. Jos se ei ole täysin rahoitettu määräajassa (hypoteettisesti), mikä olisi seuraava toimintatapa?


Hartman: Jatkamme työtä Jemma, Koska suurin osa sen budjetista on omarahoitusta, meidän on ehkä viivästyttävä jonkin verran käynnistämään joitakin olemassa olevia pelejä muilla alustoilla, jotta voimme pysyä taloudellisesti terveenä ja tehdä palkkahallinnon. Me laitamme Elementtien Dungeon ja ReignMaker joillakin konsoleilla ja muilla alustoilla. Se olisi varmasti valtava petturi, koska se olisi vaikeampaa kehittää Jemma samalla luottamustasolla. Onnistunut Kickstarter ei ainoastaan ​​tuo rahoitusta, vaan tuo mukanaan myös mukavan ydinryhmän. Nämä käyttäjät ovat ihana palautteen ja panoksen lähde. Lisäksi olemme todella yhteisöllinen studio. Haluamme, että yhteisömme kulkee matkan varrella, ja henkilökohtaisesti pidän ylivoimaisuuttamme yhteensä enemmän kuin meidän kokonaismäärä.


GameSkinny: Mainitsit Kickstarter-sivun käynnistysvideossa Jemma että se on toiminut hyvin aikaisemmissa peleissä, joita olet tehnyt. Kickstarter-sivun alareunassa Riskit ja haasteet -osiossa todetaan, että tämä on kolmas kampanjasi. Mitä mieltä olet siitä, että Kickstarter on edistänyt aiempien pelien menestystä ja mahdollisia menestyksiä Jemma? Luuletko, että sosiaalisen median myyntipisteet kuten Facebook ja Twitter ovat auttaneet kampanjoissasi?

Hartman: Kickstarter on auttanut kahdella suurella tavalla. 1) Rahoitus on tietenkin auttanut. Olemme aina ottaneet sen suoraan ohjelmistolisensseihin ja palkkoihin varmistaaksemme, että peli on huippuluokkaa. 2) Yhteisö. Ottaa nämä ihmiset mukaan kehitykseen, beetatestaukseen jne. On ollut erittäin hyödyllinen. Voimme testata vain niin monia koneita ja pieniä mielipiteitä ja kokemuksia. Lisää pelaajia todella auttaa vaikeuttamaan virhettä, löytämään ongelmia pelin kanssa jne.

GameSkinny: Tutkimukseni aikana olen nähnyt monta kertaa "Ei sinun tyypillistä MMO: ta. Kuinka niin? Mikä se on juuri sitä Jemma erillään muista MMORPG-laitteista? Miksi sillä on vuoropohjainen taistelu? Miksi ei ole tasotasoa?

Hartman: Tässä on LONG-versio. Ja annan sinulle myös lyhyen version. Käänny perustuu taisteluun - se on iso. Mielestämme se lisää strategiaa peliin ja tekee siitä entistä helpommaksi myös useammille ihmisille. Asioita, jotka viittaavat moninpelejä online-peleihin, ovat paljon vähemmän ongelma meille, mikä on valtava bonus. Polkumyynnissä on paljon "pyhiä lehmiä" nykyaikaisista MMO: ista, joiden mielestämme olemme ylittäneet hyödyllisyytensä - kuten Quest-hionnan. Ajattele, kuinka sanan "quest" viettäminen on nyt. Sana oli aikaisemmin EPIC. Tehtävät ovat hämmästyttäviä, kun välität tarinasta ja tuloksista ja valinnoistasi.Mutta kun se on kirjaimellisesti sinun 576. etsintäsi, ja se on vähän enemmän kuin metsästysmaksujen kerääminen eri vyöhykkeellä ... miksi? Miksi on vaivaa?

Se, mikä myös tappaa minut, on se, miten ne ovat sosiaalisia. Tapaat jonkun. Haluatko pelata yhdessä, mutta et voi. "Onko sinulla QUEST X?"

"Ei, olen jo tehnyt sen ... Miten QUEST Y?"

"Nah, minulla ei ole ennalta annettuja vaatimuksia."

"No, ok ... bye."

Se on aivan päinvastainen kuin MMO: n pitäisi olla. Luulen, että kehittäjillä on vähän hubris; he ajattelevat, että KAIKKI TULEVAT MAHDOLLISET USA. Se ei ole täysin totta. Merkittävimmät tavoitteet ja muistot, joita ihmisillä on peleistä, ovat satunnaisia ​​asioita, jotka he ovat luoneet omilla tai ystäviensä kanssa. Kehittäjinä olemme parhaamme, kun annamme ihmisille työkaluja pitää hauskaa yksin tai ystävien kanssa. Kun yritämme sanella pelikokemuksenne eritelmät, asiat hajoavat.

Joten ... Bind on Pickup (BoP). Pahin pelin idea koskaan. Pahinta. Bind on Pickup on toinen anti-sosiaalinen käsite. Ihmisille tarkoitettujen kohteiden antaminen on RPG-vastine, joka vastaa todellista elämää rikkovaa leipää ja jakaa ruokaa yhdessä. Se on eräänlainen pyhä. Se muodostaa suhteita. Kun otat sen pois, kuristat suhteita. BoP: n "voitto" saa ihmiset ansaitsemaan kaiken, mitä heillä on 100% suoraan, mikä on teoriassa hyvä. Mutta käytännössä se on kauheaa ja kauheaa eikä kannata maksaa. Voin kertoa teille, että muistan elävästi, että jotkut mahtavat henkilöt antoivat minulle jotain viileää. Mutta aikoja, jolloin sain jonkin verran pudotusta eeppisestä pomosta? Täysin unohdettu. Tämä pomo antaa ryöstönsä kaikille. Hän on epäselvä. Koodi kertoo hänelle, että se antaa sen. Hän ei valinnut minua. Mutta todellinen pelaaja, joka antaa minulle jotain? Hän valitsi antaa sen minulle. Jotain suhteestamme teki siitä, että henkilö halusi antaa minulle eeppisen miekan. Se on TÄYDELLINEN.

GameSkinny: Sinun fanipohjasi on erittäin hyvä, kun otetaan huomioon uudelleenkäynnistys ja tukijat, jotka tukevat sinua, kuten pitäisi, kun uskomaton mahdollisuus tulee. Miten tapahtui mahdollisuus laajentaa OUYA: lla (5 kuukautta), Wii U: lle, PS4: lle ja Xbox One: lle?

Hartman: Jotkut pari eri konsolialan yritystä kertoivat meille ja sanoivat, että he olivat kiinnostuneita pelistä, joka on heidän alustallaan, joten tutkimme sitä vähän ja alkoimme puhua heidän kanssaan. Yksi niistä oli OUYA ja näin saimme selville, että Free Games -rahasto oli edelleen käynnissä, ja konsolin kiinnostus oli mahtava ja Unity3d tekee kaikkien näiden alustojen kehittämisen suhteellisen helpoksi. OUYAn yhteensopivuuden saamiseksi - meidän olisi käynnistettävä kampanja uudelleen, ja teimme aika hyvin, joten olin hermostunut siitä, joten me vain päivitimme ja keskustelimme siitä tukijoitamme kanssa. ei ollut muuta tapaa tehdä se. Kickstarter-alustan heikkous. Meidän tukijoillamme oli 100% sopimus siitä, että meidän pitäisi käynnistää uudelleen. Olin puhallettu pois. Pelaajat eivät yleensä hyväksy tällaista ... mitään, mutta se oli 100% yksimielinen. Yksikään henkilö ei ollut sitä vastaan. Niinpä me suunnittelimme sen, käynnistimme sen, ja viimein tarkistin, että meillä oli vain puuttuvia kuin 20 tai 30 henkilöä alkuperäisestä. Toivottavasti ne ihmiset eivät ole vielä ymmärtäneet sitä vielä.

GameSkinny: Voidaan olettaa, että joku kehitystiimissäsi on kasvanut väsyneeksi siitä, että olette vain muutamia jalokiviä tai kolikoita, joita ei ole rajoitettu tietyissä peleissä (tiedän, että minulla on). Sen sanottu, mitä lopulta innoitti Stash: No Loot Vasemmalla?

Hartman: Luulen, että ylivoimainen inspiraatio on vuosikymmenien roolipelien pelaaminen ja piste, jossa tuntuu siltä, ​​että jotain puuttuu. Nyt, varsinkin MMORPG-ohjelmissa, asiat ovat pääosin hukkuneet, ja jonkun täytyy tulla sisään ja ravistella sitä ja tulla siihen todella uusia ideoita, joten siitä, mistä Stash-ajatukset kehittyivät . Elinikäinen roolipelien pelaaminen niin monilla viileillä elementeillä, elämää ajatuksista asioista, joita tunsimme, olisi viileä online-RPG: ssä, ja MMORPG-tyylilajin ajoitus on eräänlainen rutissa.

GameSkinny: Aikooko Jemma eroavat eri alustoilla?

Hartman: Pelattavuus Jemma tulisi olla samanlainen kaikissa alustoissa. Toivomme ja suunnittelemme, että he jakavat samoja palvelimia. Joten PC-pelaajat yhdessä konsolipelaajien kanssa - tämä on tavoite. Emme ole koskaan tehneet konsolipeliä, joten tässä on vähän oppimiskäyrää, ja lopullinen tavoite olisi, että voisit poimia ANY laitteen - PC, konsoli, tabletti, puhelin, laskin, älykäs leivänpaahdin - ja pelata Stashia. ainakin jollakin tavalla.

GameSkinny: Mitä toivot pelaajat ottavat pois tästä pelistä? Millä tavoin sinusta tuntuu, että tämä peli toimii positiivisena vaikutuksena lapsille?

Hartman: Minulla on kaksi tytärtä, 12 ja 8, joten tämä on minulle suuri. Emme tee "lapsipelejä", mutta pidämme lapset mielessä, koska he lopulta pelaavat lähes kaiken siellä. Erityisesti lapsille: ongelmanratkaisu, kuvioiden tunnistaminen, strateginen ajattelu, sosiaaliset taidot, kirjoittaminen, lukeminen, johtaminen, luovuus, suunnittelu, organisointi, pitkän aikavälin tavoitteiden asettaminen ja saavuttaminen. Meillä ei ole verta ja goreja.

GameSkinny: Mitä muita hankkeita sinulla on tällä hetkellä?

Hartman: Pidämme yllä ReignMaker ja Elementtien Dungeon, suunnittelemalla ja työskentelemällä muille alustoille ja sitten kynnys Meillä on yksi ohjelmoija, jonka ainoa tehtävä on vain kynnys kehitystä, joka on paljon pienellä tiimillä.

GameSkinny: Millaisia ​​neuvoja sinulla on kaikille pyrkiville itsenäisille pelikehittäjille?

Hartman: Tee peli. Lopeta se. Käynnistä se missä tahansa myymälässä, josta voit ja oppia tästä koko kokemuksesta, ja tee sitten seuraava peli. Älä tee pelitukoksia. Älä vain vapauta Web-sivusi asioita ilmaiseksi. Hanki täysi kokemus. Katso, mitä muutoksia veloitetaan $ 1 tai 5 dollaria pelistäsi. Katso, miten niiden reaktiot ja odotukset muuttuvat.

Jos haluat lisätietoja Frogdicesta, käy heidän virallisilla verkkosivuillaan tai pyydä niitä Facebookissa ja Twitterissä. Jos haluat osallistua Kickstarteriin, lupaa tehdä lahjoitus tänään.