Kysymyksiä ja vastauksia - Jumalan käsi ja kaksoispiste; SMITE Tactics Designers Talk -yhteisö & pilkku; Pelin suunnittelu ja pilku; ja enemmän

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 9 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Kysymyksiä ja vastauksia - Jumalan käsi ja kaksoispiste; SMITE Tactics Designers Talk -yhteisö & pilkku; Pelin suunnittelu ja pilku; ja enemmän - Pelit
Kysymyksiä ja vastauksia - Jumalan käsi ja kaksoispiste; SMITE Tactics Designers Talk -yhteisö & pilkku; Pelin suunnittelu ja pilku; ja enemmän - Pelit

Onnistuneiden yritysten jälkeen MOBA- ja Arena Shooter -tyyleihin sivaltaa ja PaladinsHi-Rez Studios on nyt hajoamassa täynnä CCG-tilaa Jumalan käsi: SMITE Tactics. Kanssa HotG äskettäin siirtyivät avoimeen beta-tiedostoon useiden kuukausien suljetun beetan jälkeen, olimme innokkaita keskustelemaan suunnittelijoiden Scott Lussierin ja Austin Gallmanin kanssa yhteisön palautteen, suunnitteluprosessin ja kilpailukykyisen pelin tärkeydestä.


GameSkinny: Jumalan käsi: SMITE Tactics avattu beta beta muutama viikko sitten, ja se on ollut suljetussa beta-muodossa jo jonkin aikaa. Kuinka tärkeää on, että pelaajan palaute on ollut pelin kehitykselle tuona aikana?

Scott Lussier (johtava suunnittelija): Kaikki Hi-Rez-pelit ovat tehneet yhteisöstä tekijän kehityskierroksessa ja sen jälkeen Jumalan käsi, olemme ottaneet sen askeleen pidemmälle antamalla yhteisölle suoria tapoja ottaa yhteyttä meihin epävarmuuden kautta. Pääsuunnittelijana tehtävänäni on varmistaa paras mahdollinen pelikokemus sekä kilpailullisesti että rennosti, ja jos haluan poistaa yhteisön yhtälöstä, minusta puuttuu erittäin kriittinen palaute ja panos. Siksi pyysin yhteisöä luomaan kanavan Discord-nimesi sisäpuolelle nimeltä "Ask-Gandhi", jossa vastaan ​​kysymyksiin joka viikko.


GS: HotG äskettäin lisätty maya-panteoni, tuoden peliin joukon uusia kortteja ja mielenkiintoisen uuden zombie-painopisteen. Voitteko kertoa meille hieman uuden panteonin suunnitteluprosessista? Aloitatko panteonilla, jonka haluat lisätä ja yrittää suunnitella siihen sopivia mekaniikoita, vai otatko alhaalta ylöspäin suuntautuvan lähestymistavan? Onko haastavaa välttää uuden pelin päällekkäisyyttä olemassa olevien panteonikorttien kanssa tai erottaa ainutlaatuinen rooli uudelle joukolle?

SL: Tavoitteena lisätä uusi panteoni Jumalan käsi on luoda ainutlaatuinen pelityyli, jota pelaajat voivat oppia ja hallita, joten ensimmäinen askel valittaessa uusi panteoni on arvioida pelin nykytilaa ja kilpailukykyistä metaa. Onneksi, Jumalan käsi tällä hetkellä on vain kuusi panteonia, joten on hieman helpompaa löytää kannen arkkityyppejä, joita puuttuu. Esimerkiksi seuraava panteoni, joka lisää peliä, on hindu. Hindu-panteoni on ensimmäinen ohjauskeskeinen panteoni, jota emme ole vielä lisänneet peliin.


Keskustelujen jälkeen supistamme vaihtoehtomme yhdelle tai kahdelle panteonille, ja silloin kun todellinen hauska alkaa, AKA tutkimus! Vapaa-aikanani viettää noin viikon tai kaksi kokonaista esitystä Jumalan käsi kehitystiimi. Tämä auttaa ryhmää tuntemaan panteonin, jotta voimme tallentaa panteonin henkeen erikoistehosteissa, muotoilussa ja animaatiossa. Esityksen lopulla pidän pyöreän pöydän keskustelun, jossa jokainen antaa palautetta mekaniikasta tai panteonin teemoista ja otan alas jokaisen ehdotuksen. Kokouksen päätteeksi Austin [Gallman] ja minä tarkastelemme muistiinpanojani esityksestä ja alamme suunnitella kaikki panteonin sisällä olevat kortit.

GS: Ilmeisesti Jumalan käsi pyörii pois yhdestä Hi-Rez Studiosin jo olemassa olevasta IP: stä sivaltaa, toimenpide MOBA. Mitkä ovat haasteet, jotka liittyvät elementtien mukauttamiseen olemassa olevasta pelistä eri genreihin? Tuntuuko se rajoilta? Vapauttava?

Austin Gallman (suunnittelija): Se on mielenkiintoista. Keskustelemme tyypillisesti jumalista käytävistä keskusteluista, joita aiomme lisätä peliin kysymällä itseltämme: ”Onko tämän jumalan mekaanikko, joka on olemassa sivaltaa joka siirtää tosiasiallisesti Jumalan käsi?”. Joskus on mekaniikka, joka sopii hyvin vain muutamiin muutoksiin, kuten Ymir, joka jäädyttää yksiköt hyökkäyksineen. Muina aikoina se on paljon hankalampaa ja meidän täytyy ajatella laatikon ulkopuolella. Olen havainnut, että jumalat, jotka eivät myöskään käänny ristityyppejä, ovat tyypillisesti kaikkein hauskimpia suunnitteluun. Saamme tutkia alueita, joita emme voineet olla sivaltaa ja se on meille erittäin jännittävää!

GS: Online-CCG-genre on viime aikoina kasvanut suosioaan Hearthstone, Vanhin Scrolls: Legends, ja GWENT ansaita itselleen melko omistautuneita pelaajia. Miten näiden pelien läsnäolo on vaikuttanut kehitykseen Jumalan käsi, jos ollenkaan? Ymmärrätkö itsesi yrittävän jäljitellä tiettyjä näitä pelejä? Yritätkö välttää tavallisia tropeja tai mekaniikoita?

AG: Meitä vaikuttavat varmasti monet muut genren pelit. Tähän kuuluvat uudet ja vanhat pelit. On monia ominaisuuksia, joita pelaajat ovat odottaneet online-CCG-laitteissa, ja teemme parhaamme niiden sisällyttämiseksi niihin - sekä jättää oman merkkimme uusilla ja jännittävillä tavoilla. Meille avain on aina yrittää löytää oikea tasapaino hauska ja tuttu mekaniikka uusilla ja kiehtovilla.

GS: HotG äskettäin oli debyytti debyyttinsä DreamHack Valenciassa, joten näyttää siltä, ​​että on olemassa aikomus tuoda peli kilpailukykyiseen eSports-kohtaukseen. Mitkä ovat haasteet, joita on kilpaileville pelaajille räätälöityjen pelien kehittäminen rennon pelaajien lisäksi? Pidätkö itsenne punnitsemaan, hyötyvätkö tietyt mekaniikka tai muutokset toiselle, mutta ei toiselle? Vai onko mitään eroa?

AG: CCG: t ovat luonnostaan ​​kilpailukykyisiä, joten suunnittelemme aina korkeinta tasoa. Tämän sanomalla on tärkeää, ettet unohda rento pelaaja. Meille on erittäin tärkeää varmistaa, että peli on hyvin saatavilla kaikkien taitotasojen pelaajille, mutta sillä on vielä riittävästi syvyyttä luodakseen vakuuttavan kilpailukokemuksen. Tämä ei ole pieni tehtävä, ja me työskentelemme kovasti parantaaksemme ajan mittaan.

GS: Lopuksi näemme enemmän lisäyksiä ja parannuksia, kun peli etenee avoimen beta-version kautta. Millaisia ​​tulevia muutoksia olette kiinnostuneimpia pelaajien kokemaan tulevina kuukausina?

AG: Hindu Pantheon! Tämä panteoni saa minut hyvin innostuneeksi kahdesta syystä: yksi, se on ensimmäinen kontrollikeskeinen panteoni, joka on jo kauan myöhässä, ja kaksi, tämä panteoni on upouusi mekaniikka, joka muuttaa koko tällä hetkellä pelaamistasi tapaa Jumalan käsi.

Pelaajat voivat käyttää Jumalan käsi: SMITE Tactics avaa beta kautta HotG n virallisella verkkosivustolla ja voi odottaa Hindu Pantheonin vapauttamista, kun avoin beta jatkaa. PAX Westin osallistujat voivat myös hankkia varhaisen makuun pelin kilpailukykyisistä puolista $ 5000 avoimen pidikkeen turnauksessa, jonka Jumalan käsi tiimi. Sillä välin pysy ajan tasalla GameSkinnyyn HotG uutiset.