Retrowatch & paksusuolen; Quake - peli, joka antoi meille niin paljon

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 4 Marraskuu 2024
Anonim
Retrowatch & paksusuolen; Quake - peli, joka antoi meille niin paljon - Pelit
Retrowatch & paksusuolen; Quake - peli, joka antoi meille niin paljon - Pelit

Sisältö

Tervetuloa toiseen Retrowatch-julkaisuun, joka viikoittainen sarja, jossa katsomme hyvää peliä vuosien varrella. Jotta peli voitaisiin peittää Retrowatchilla, sen on oltava vähintään 15-vuotias ja ennen kaikkea sen on oltava hyvä. Peliä, joka on alle 7 pistettä 10: stä, ei kateta.


Tällä viikolla palaamme klassisiin ampujiin FPS-tyylilajia määrittävän pelin kanssa: Järistys.

hyllyä on Id Softwarein kehittämä FPS, jonka on julkaissut GT Interactive. Se julkaisi 22. kesäkuuta 1996 MS-DOS, Amiga OS ja Mac Classic. Se siirrettiin myöhemmin Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux ja Windows OS. Myöhempinä vuosina hyllyä julkaistiin Steamissa ja viime aikoina GOG.comissa, jossa sitä muokattiin toimimaan nykyaikaisissa järjestelmissä.

Quake's Story: Quest hävittää metsän musta vuohi tuhannen nuoren kanssa

Sisään hyllyä, hallitus oli kokeillut liukuportteja, kun salaperäinen Quake liittyi portaalinsä omaansa. Kun linkit ovat keskenään linkittyjen välillä, Quake lähetti kuolema-ryhmissä inhimillisen ulottuvuuden testata taistelukykyään.


Otatte Rangerin, joka on yksinhuoltaja, joka lähetettiin portaaliin lopettamaan Quake. Sinun täytyy matkustaa neljän valtakunnan läpi saadaksesi neljä vallan riistaa. Vain silloin pääset Shub-Niggurathin leiriin, joka valvoo Quaken voimia.

Shub-Niggurath on H.P.:n luoma Cthulhu Mythoksen jumala. Lovecraft, ja sitä kutsutaan usein nimellä Woods of the Woods tuhannen nuoren kanssa. Kun hän on löytänyt, sinun täytyy löytää tapa tuhota hän, lopulta lopettamalla hänen hyökkäyksensä maapalloon.

Samoin kuin Id-ohjelmiston aiemmat nimikkeet, juoni on toissijainen, kun taas pelattavuus on ensisijainen. Taustakuva kerrotaan käsikirjassa, ja hieman enemmän tietoa juonesta annetaan kunkin neljän jakson lopussa. Kuten Id: n peleissä on tavallista, juoni tekee juuri niin kuin se on tarkoitettu: se antaa sinulle maailman, jossa peli perustuu, sekä tavoite voittaa.


Sen lisäksi ei ole paljon tonttia, jota voi kokea, joten jos etsit syvää juoni, hyllyä ei aio antaa sitä. Jos etsit kiireistä vauhdikkaita toimia, mitä etsit hyllyä enemmän kuin tyydyttää.

Ultra Nopeasti toimiva toiminta on mitä Quake on kaikkea

Wolfenstein 3D oli nopea ja DOOM oli vieläkin nopeampi, mutta ei verrannollinen liikkeen nopeuteen Järistys. Se on erittäin nopea, ja se on lähellä jatkuvaa toimintavirtaa, ja se teki innostavan FPS-kokemuksen toisin kuin mikään ennen sen julkaisua.

Vielä vielä muutamia pelejä voi verrata Quake n nopeus. Vaikka se oli käytännöllisesti katsoen joka tapauksessa nopeampi peli, taistelu oli hieman hitaampaa kuin Idin aiempien pelien. Tämä johtui muutoksesta spriteistä täysin kolmiulotteisiin merkkimalleihin, minkä seurauksena suuria määriä vihollisia oli mahdotonta saada näytöllä kerralla.

Tämän vuoksi viholliset ovat kovempia ja aseet, kuten haulikko ja Super haulikko, eivät ole yhtä voimakkaita tai tyydyttäviä käyttää. Tästä huolimatta pelin taistelu on edelleen nopeaa ja raivoissaan, ja yleisesti ottaen se on tyydyttävä kokemus.

Muistettavaa roolia vihollisia

Viholliset hyllyä ovat mitä todella tuo peli ja sen tason suunnittelu elämään. Vaikka peli alkaa perus vihollisilla, kuten ihmisen grunteilla ja heidän uskollisilla sota-koirillaan, se ei ole kauan ennen kuin hirvittävät olennot alkavat näkyä.

Grotesken kranaatinheittimestä ja ketjunahasta, joka käyttää Ogresia lihanheittoihin zombeihin ja silmä-vähemmän, yeti-kaltaiseen Shambler-olentoon, jokainen vihollinen erottuu sekä ulkonäöstä että hyökkäyksestä. Tämä edellyttää, että pelaaja ottaa toisenlaisen lähestymistavan kukin kukin ja tulee ulos taistelemattomasta taistelusta.

Jo nyt, yli 20 vuoden kuluttua siitä, kun peli julkaistiin ensimmäisen kerran, kuuli häpeilijöiden ja voreiden myrskyt ja shrieksit yhä pelossa minussa, koska tiedän, että minulla on taistelu käsistäni. Kaikki viholliset ovat mieleenpainuvia, jopa enemmän kuin Id: n aiemmat pelit ja kun olet kohdannut heidät, heidän kuvansa näkyy ikuisesti mielessäsi.

Intuitiivinen tason suunnittelu määrittelee Quaken

Tason suunnittelu hyllyä on vertaansa vailla. Jokainen taso on intuitiivisesti suunniteltu ja siinä on jatkuvaa virtausta, jolloin pelaaja ei voi koskaan joutua epäjohdonmukaiseksi tai kadonneeksi. Se on muotoilu, jota tarvitaan, kun hyllyä verrattuna aiempiin nimikkeisiin.

Useimmat tasot pyörivät keskisen HUB: n ympärillä, ja haarautumisreittejä on tutkittava, jotta löydettäisiin poistuminen seuraavalle tasolle. Jokaisen haarautumispolun lopussa päädyt aina aina takaisin tason tasolle, nyt uudella reitillä.

Portaalien, valaistujen reittien ja hyvin sijoitettujen merkkien ansiosta tasot pysyvät vähäisinä ja mahdollistavat jatkuvan toiminnan. Todellakin hyllyä on yksi parhaista, joita koskaan koet.

Yhtenäinen kompromissitilanne

Quake n Kehitys oli muuta kuin sujuvaa ajelua Id-ohjelmistolle. Kun uudessa pelimoottorissaan rakennettiin paljon odotettua kauemmin, joukkue joutui vakavaan paineeseen saada peli päättymään julkaisupäivään mennessä. Tämä johti lopulta kompromisseihin, jotka näkyvät pelissä.

Tämän kompromissin kaikkein silmiinpistävin tuote on pomo-taistelujen puute episodeissa 2, 3 ja 4. Ensimmäisen jakson lopussa pelaajalla on vastakkain jättimäinen Cthon. Episodit 2 ja 3 kaivavat sinut uusiin vihollisiin, jotka ovat seuraavien standardien mukaisia, kun taas viimeisessä jaksossa on taistelu neljän Voresin kanssa.

Seuraavaksi olisivat aseet. Salama-aseella ei ole vaihtelua kuin muut aseet, mutta yksi oli alun perin suunniteltu. Sen lisäksi he eivät ole yhtä vaikuttavia ja hauskoja käyttää kuin aseet DOOM. Tasojen tekstuurit ovat myös melko rajalliset, vaikka taso on loistava.

Usein törmäät moniin tasoihin, jotka tuntevat ja näyttävät samanlaisilta kuin edelliset. Aivan kuten salama-aseen suunnitellussa muunnelmassa oli malleja ja suunnitelmia muille tasoille, jotka lopulta heitettiin ulos. Jälleen tämä johtuu todennäköisesti kompromissista.

Vaikeudet, jotka palvelevat kaikkia pelaajia

Paljon kuin muut Id-ohjelmiston pelit, hyllyä liian monilla vaikeuksilla, joita kaikki pelaajat ottivat huomioon. Valitettavasti heillä ei ole luovaa nimeä, jonka edellisillä id-peleillä oli, vaan koostuvat yksinkertaisesti helppokäyttöisistä, normaaleista, kovista ja painajaisista.

Viimeksi mainitut vaikeudet on piilotettu, jolloin pelaajien on etsittävä sitä, jos he haluavat kohdata suurimmat haasteet hyllyä on tarjottava. Vaikka on parasta pelata peliä sellaisella tasolla, jossa olet tyytyväinen, olen aina tuntenut, että Nightmare-pelaaminen antaa parhaan mahdollisen kokemuksen. Se on aina tuntenut, että se on tarkoitus pelata.

Vaikeudet eivät muuta muuta kuin pelkästään vihollisten lukumäärää kullakin tasolla. Hard and Nightmaren tapaan löytyy muutamia enemmän ja isompia vihollisen väijyjä ja ansoja, mutta sen lisäksi pelattavuus on sama.

Quake oli vallankumous

Se on hyllyä että mullisti FPS-tyylilajin. Wolfenstein oli vesien testaus DOOM oli otsikko, joka mainosti tyylilajia. Se on kuitenkin hyllyä että FPS-genre oli todella syntynyt.

Se on moninpeli, joka vahvisti online-kuolemakoodin ja se ei ollut kauan ennen kuin yhteisö alkoi ottaa käyttöön uusia pelitiloja verkossa pelaamiseen, kuten Capture the Flag. Se oli mod hyllyä että suosittu online-FPS Ryhmälinnake luotiin. Pelin moninpeli tuo myös eSportsin suosion.

Peliin tuli myös sisäänrakennettu peliohjelmisto, jonka avulla pelaajat voivat tallentaa ja näyttää nopeusajonsa ja muita feats. Tämän kautta Machinima esiteltiin ensin videoilla Camperin päiväkirja. Todella, hyllyä on peli, joka antoi meille niin paljon, mutta niin harvoin se muistetaan siitä.

Yksi parhaista FPS-peleistä

hyllyä ei ehkä ole täydellinen, mutta se on edelleen yksi parhaista koskaan tehdyistä FPS-peleistä. Intuitiivisella tasosuunnittelulla, erittäin nopealla vauhdilla ja ikimuistoisilla vihollisilla ei ole paljon muuta kuin pelistä.

Pelin grafiikka ei ehkä ole kovin ikääntynyt, mutta se on vielä yhtä pelattavaa ja nautittavaa tänään kuin vuonna 1996. Yli 20 vuotta sen ensimmäisestä julkaisusta jokaisella FPS-pelillä on vähän hyllyä sen koodin läpi. Jos peli on kehitetty äärimmäisessä paineessa, se on jättänyt perinnön, jota mikään muu videopeli ei koskaan ole.

Toivon, että olet nauttinut tästä Retrowatch-versiosta, ja toivon, että liitätte meihin ensi maanantaina, jossa tarkastelemme toista retrootsikkoa.

Haluatko nähdä enemmän Retrowatch-arvion? Tutustu arvosteluun Severance: Pimeyden terä ja "Wolfenstein: Spear of Destiny".

Arvostelumme 9 Quake on edelleen yksi innostavimmista yhden pelaajan ja moninpelin FPS-kokemuksista markkinoilla - ja peli, joka antoi meille niin paljon. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme