Sisältö
- Suurimmalla osalla markkinoilla olevista RPG: stä kuolema on harvoin pysyvää, ellei se ole sidottu leikkauksiin tai tonttien kehitykseen.
- Tässä vaiheessa on oikein sanoa, että permadeathin sisällyttäminen sisään Palomerkki on pitkälti perinne.
Permadeath on ollut monien videopelien katkottua jo pitkään.Vaikka se on usein omistettu roguelike-peleille ja muille satunnaisesti tuotetuille rompeille, voisi sanoa, että pelien loppuminen sellaisessa pelissä kuin Super Mario Bros samanlainen käsite on aloittaa alusta alkaen. Pyrkimyksen uhkaaminen pään yli kuin kääntyvä heilurin terä on usein motivaatiota nousta haasteeseen ja voittaa este, joka on ollut pelien ydin elämästä lähtien.
Tästä huolimatta permadeath on tietyissä genreissä yleisempää kuin toiset. Edellä mainituilla roguelikeilla on yleensä tämä kulmakivi, jossa jokainen uusi pelikierros on alusta alkaen ja miten seikkailu muodostaa lennon aikana menettelyllisesti. Viimeisimmissä peleissä voi olla bonuksia tai avata uusia elementtejä edellisiin suorituksiin, kuten Iisakin sitominen tai Rogue Legacy, mutta kuolema pysyy pysyvänä ja aloitatko jokaisen kerran.
Tämä on harvoin sellaisia pelejä, joissa on enemmän narratiivista tarkennusta ja määriteltyjä merkkejä, mutta on yksi poikkeus, josta haluan puhua: Palomerkki.
Suurimmalla osalla markkinoilla olevista RPG: stä kuolema on harvoin pysyvää, ellei se ole sidottu leikkauksiin tai tonttien kehitykseen.
Saatat mennä taisteluun, mutta olet edelleen potkiminen seuraavaa varten, ja tämä on yleensä pitää narratiivi yhtenäisenä. Olisi vähän järkeä, jos tontin kannalta merkityksellinen hahmo kuolee satunnaisille hirviöille ja siten lopettaa tarinan kokonaan.
Mutta Palomerkki on erilainen. Vaikka päähenkilö kuolee, se on yleensä poikkeus ja käynnistää pelin, joka kuolee a Palomerkki peli kuolee hyväksi. Tämä on ollut NES: n alkuperäisestä iteroinnista aina viimeisimpiin nimikkeisiin asti (vaikka sarja on alkanut sisällyttää Casual-vaikeusasetus, joka poistaa tämän permadeathin - enemmän siitä lähiaikoina).
Mielenkiintoista on, että useimmat merkit ovat itse asiassa ainutlaatuisia ja yksittäisiä merkkejä. Heillä on omat persoonallisuutensa ja tarinansa, jotka usein käyvät ilmi vuoropuhelussa joko lähetystöiden aikana tai luvuissa tehtyjen keskustelujen aikana. Kolmannesta pelistä (Emblemin salaisuus, SNES, 1994), tukijärjestelmä on nähnyt taisteluissa taistelevia hahmoja, jotka kehittävät ystävyyssuhteita ja jopa suhteita. Tämä johti kuudennesta pelistä (Sitova terä, GBA, 2002 - Royin kanssa se!), Ja se oli entisestään edistynyt viimeisimmissä nimikkeissä: riippuen siitä, kuka muodostaa suhteet kenen kanssa, heidän lapsensa tulevat taisteluun ja saavat tiettyjä tilastoja ja ominaisuuksia vanhempiensa perusteella . Lapsen merkkien alkeellinen muoto oli jopa sarjan neljännessä pelissä - se on nimetty Pyhän sodan sukututkimus (SNES, 1996) ääneen huutavan - niin on oikeudenmukaista sanoa, että se on aina ollut franchising-nimikkeen perusta.
Sellaisenaan minusta on aivan yllättävää, että nämä hahmot voivat kuolla tavanomaisen tehtävän aikana ja olla menossa hyväksi. Varmasti, tukikeskustelut ja vuorovaikutukset ovat suurelta osin valinnaisia fluffeja, ja ne vaikuttavat harvoin tonttiin - puhumattakaan siitä, että jotkut tontin tärkeät hahmot ovat vain loukkaantuneita ja pysyvät asetetuissa leikkauksissa, mutta eivät silti tuntuu oudolta, että suuret liitteet voi tulla kehittyneisiin merkkeihin vain niiden lyhentämiseksi.
Verrattuna peliin XCOM, joka on luultavasti yksi strategian tyylin lähimmistä Palomerkki, permadeathin uhka on järkevämpää. Jokainen yksittäinen yksikkö on XCOM joukkue voi olla tärkeämpää tehtävien selvittämiseksi ja kampanjan voittamiseksi, mutta harvoin jos heillä on koskaan tontin merkitystä tai persoonallisuutta.
Jokainen pelaaja, jonka pelaaja on tehnyt joukkueensa kanssa, on rakennettu pelin kokemuksista, kuten silloin, kun sniper sai onnellisen kritiikan ja pelasti kolme jäsentä huonossa tilanteessa tai raskaan, joka on ollut läsnä ja vahingoittunut kymmenessä suorassa tehtävässä. Itse asiassa standardi on melko harvinaista XCOM Peli ei sisällä sellaista merkkiä, jonka pelaaja saa lopulta mielenkiintoisen anekdootin, mutta tämä on taas vähemmän yhteydessä niiden juoni-merkitykseen ja enemmän siitä, miten heistä tuli käärmeenruoka.
Sisään XCOMPelin keskeinen palkkio on tehtävien voittaminen ja eteneminen. Sisään Palomerkki, tämä on edelleen pelin ensisijainen palkkio, mutta on myös toissijainen palkinto siitä, että pääset näkemään hahmot ja niiden tarinat tai suhteet kehittyvät edelleen. Se on suuri viehätys monille pelaajille.
Niin merkit kuolevat. Voit edelleen jatkaa ilman niitä, eikö? Toki, mutta… huomaat, että vain harvat ihmiset todella tekevät. On tavallista, että pelaaja tekee virheen, menettää merkin ja käynnistää luvun uudelleen ja yrittää uudelleen menettämättä niitä. Viimeisimmissä peleissä taistelutalletukset on rakennettu, jotta tämä sujuvoituu ja minimoidaan menetetyt kierrokset, mutta vanhemmissa peleissä sinun on pakko aloittaa koko luku. Erityisen pitkissä ja kiusallisissa tehtävissä tämä voi tarkoittaa tunnin tai enemmän menetettyä, jos virhe tehdään liian lähellä tason loppua.
Ja joskus se ei ole edes virhe, joka aiheuttaa permadeathia. Jälleen, kuten XCOM, PalomerkkiTaistelu määräytyy kokonaan nopparullan avulla. Yksilölliset merkkitilastot, tasot ja aseet saattavat pelata järjestelmääsi hyväksi, mutta 5%: n mahdollisuus vihollisen lyödä ja tappaa yksikkösi tapahtuu edelleen satunnaisesti. Lähellä taattu osuma epäonnistuu ja jättää sivusi näkyviin. Pitkän kampanjan aikana, jossa on monia tehtäviä - kuten pelit ovat yleensä - tämä lisää enemmän kuin odotit.
Kysy lähes mitä tahansa Palomerkki ja heillä on tarina kauhistuneesta 1% mahdollisuudesta arvostella, että se kuitenkin pyyhki pois parhaan yksikönsä ja pakotti uudelleenkäynnistyksen…
On myös muita pelattavia syitä, miksi yksikön menettäminen aiheuttaa yleensä tason uudelleen käynnistämisen. Kaikissa paitsi kourallisessa sarjassa pelaaminen yksikköjen tasaamiseen on arvokas ja rajallinen hyödyke. Ainoastaan rajallinen määrä tehtäviä ja resursseja, ei jokainen merkki voi olla maksimissaan, ja pelaaja yleensä kehittää ydinalueen, joka haastaa useimmat tehtävät. Yhden näistä ydinjäsenistä menettäminen voi olla valtavan kokonaiskokemuksen menetys ja jättää erityisen aliarvostetun yksikön paikkaan. Jos olet sitä mieltä, että myös tasoilla saavutetut tilastot luodaan satunnaisesti, erityisen huono merkkijono näkee sinut täysin ruuvatuksi. Harvat ihmiset käyttävät tilaisuutta ei uudelleenkäynnistää.
Tästä huolimatta permadeath on edelleen oletusasetus Palomerkki. Kaikille merkkien kehittymiselle ja kiinnitykselle, sekä kerronnassa että pelattavassa mielessä, kaikki se voi silti menettää yhdellä virheellä tai epäonnistuneella vaivalla ja pakottaa pelaajan hylkäämään aikansa ja vaivansa ja yrittämään uudelleen.
Tässä vaiheessa on oikein sanoa, että permadeathin sisällyttäminen sisään Palomerkki on pitkälti perinne.
Se on ollut läsnä jo sarjan alusta, joka julkaistiin, kun permadeath oli melko vakio peleissä ja tällainen rangaistus oli normaali. Varsin muutama videopelien suuntaus on muuttunut siitä lähtien, jopa sarjan sisällä, mutta tämä pysyy vakaana.
Vaikka voitaisiin väittää, että se voisi olla kokonaan poistettu, tämä todennäköisesti tekisi paljon sarjan veteraaneja vihaiseksi muutokselle. Lisähaaste, jonka mukaan sinun täytyy toteuttaa strategiasi täydellisesti ja toivoa, että onnea ei tuhoa sinua, on keskeinen tekijä lukuisille pelaajille, jotka vievät takaisin sarjaan jokaisen uuden pelin kanssa. Jos vain sijoittaa pitkäaikaisia faneja, on epätodennäköistä, että permadeath poistetaan kokonaan sarjasta.
Uusimpiin nimikkeisiin on kuitenkin lisätty yhä enemmän ominaisuuksia, joilla tämä voidaan torjua. Peli kaksitoista sarjassa (Emblemin uusi mysteeri niille, jotka pitävät pisteitä, DS, 2010, näkyivät ensimmäiset Casual-tilan asetukset, jotka näkevät voitetut yksiköt takaisin seuraavassa luvussa. Tämä ilmestyi molemmissa peleissä, ja siihen liittyi Phoenix-tila hiljattain Palon tunnus kohtalo, joka näkee voittaneet yksiköt palaavan vain kierroksen jälkeen (ja on käytettävissä vain Normaaleissa vaikeuksissa).
Vaikka permadeath-uhkan puuttuminen tekee pelistä huomattavasti helpompaa, sitä voidaan edelleen käyttää yhdessä suurempien vaikeuksien kanssa kohtuullisen haasteen aikaansaamiseksi, ja mikä tahansa rangaistus ei johdu massiivisen ajan, pelin ja henkilökohtaisista investoinneista.
Tietenkin on olemassa myös lukuisia pelaajia, jotka arvostelevat tämän tilan sisällyttämistä, väittäen, että se poistaa kaiken tyytyväisyyden tai haasteen pelistä mainitsemalla Pimeät sielut mantra "saada hyvää" niille, jotka sitä käyttävät. Mutta se on kelvollinen ja tukeva tapa pelata sitä. Jokaisella on oma suosittu tapa pelata, ja enemmän vaihtoehtoja on yleensä paljon parempi kuin vähemmän.
Permadeathin jatkuva läsnäolo jonkin verran ominaispiirteessä on mielenkiintoinen asia, joka on mielestäni. Mitä te tyypit olette mieltä? Voit vapaasti jakaa näkemyksesi ja mieltymyksesi kommenteissa.