Huutaa ystäviä hauskaa ja kaksoispisteelle; Haastattelu Henry Smithin ja solin kanssa, Sleeping Beast Games

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 18 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Huutaa ystäviä hauskaa ja kaksoispisteelle; Haastattelu Henry Smithin ja solin kanssa, Sleeping Beast Games - Pelit
Huutaa ystäviä hauskaa ja kaksoispisteelle; Haastattelu Henry Smithin ja solin kanssa, Sleeping Beast Games - Pelit

Monet ihmiset eivät pääse työskentelemään tunnetulla RPG-kehittäjällä BioWarella, mutta yksi mies teki. Ja hän lopetti.


Kahdeksan vuoden ohjelmointiohjelmien jälkeen Lohikäärme aika ja Mass EffectHenry Smith jätti BioWaren aloittamaan työnsä omilla indie-peleilläan moniker-Sleeping Beast Gamesin alla, ja kolmen vuoden jälkeen hänen ensimmäinen ja ainoa peli toistaiseksi, Spaceteam, on voittanut lukuisia palkintoja, jos jäsenklubi menestyi menestyksekkäästi ja jatkuu vahvana, tuhansien hermostuneiden ja stressaantuneiden ihmisten ympäri maailmaa huutamalla toisiaan.

Minulla oli tilaisuus puhua Henryn kanssa suosittujen paikallisten moninpelipeliensä, hänen Kickstarter-kokemuksensa, motivaatioidensa ja itsenäisten pelikehittäjien kokemuksesta.

Mikä oli sinun visio, kun aloitit työskentelyn Spaceteam?


ajattelin Spaceteam olisi nopea ilmainen peli, jota käytetään "käyntikorttina", ja antaa ihmisille yrittää myydä heille "todellinen" peli, joka olisi paljon kunnianhimoisempi. Mutta oli niin hauskaa tehdä ja resonoida niin monien ihmisten kanssa, joita pidin tukemassa sitä. Mielestäni on järkevää keskittyä siihen, vaikka sillä on edelleen ihmisten huomio.

Miten on Spaceteam kehittynyt viime vuosina?

Se oli varmasti odottamaton matka!

Lisäsin uusia ominaisuuksia ja haasteita ja tein Android-version. Olen luonut Spaceteam Admiralin klubi ja koko maailma Spaceteam turnaus. Käännin pelin kymmeneksi uudeksi kieleksi, ja viimeiset kuusi juuri julkaistiin viime viikolla! Tein räätälöityjä versioita eri asiakkaille. Ja työskentelen kahdella uudella virallisella versiolla: yksi nuoremmille lapsille ja toinen englannin toiselle kielelle opettamiseen.


Mistä haluat ottaa Spaceteam tulevaisuuteen?

Saan levottomia ja innostuneita uusista pelin ideoista. En halua Spaceteam katoavat, joten yritän siirtää soihtu pelaajille antamalla heille työkalut, jotka pitävät pelin mielenkiintoisena. Lexikogulaattori on yksi esimerkki, koska se antaa ihmisille mahdollisuuden lisätä omia sanojaan ja lauseitaan peliin.

Miten keksii Kickstarter-projektin Spaceteam Admiralin klubi?

Jälkeen Spaceteam, Päätin, että halusin jatkaa ilmaisia ​​pelejä. Se tuntui vapauttavalta Spaceteam pois. Toistotyyli ei myöskään sovi perinteisiin liiketoimintamalleihin, ja vihaan mainoksia intohimoisesti. Mutta halusin, että ihmiset voisivat tukea minua, mieluiten käyttämällä “pay-what-you-can” -mallia. Halusin myös luoda pelin ympärille yhteisön ja vahvemman yhteyden pelaajiin.

Päätin Kickstarterista, koska se sopii näihin tarpeisiin, ja sillä oli "kaikki tai ei mitään" -rahoitus sääntö, joka oli tärkeä. Minun oli tiedettävä, onko se mahdollinen rahoittaa itseäni tällä tavalla ennen sitoutumista. Jos se epäonnistui, olin valmis laskuttamaan rahaa tulevista peleistäni.

Miten kokemuksesi Kickstarterista?

Ensimmäinen kampanja todella teki epäonnistui, mutta se tuli niin lähelle, että yritin käyttää sitä melkein välittömästi, ja toinen kerta onnistui. Se oli kuitenkin paljon kovaa työtä, ja valmistautuminen siihen kesti useita kuukausia.

Suunnitteletko tulevia pelejä Kickstartingissa?

En luultavasti tee sitä uudelleen. Kun Kickstarterin rahat loppuvat, aion siirtyä Patreoniin, joka on samanlainen väestörahoitusjärjestelmä, joka tuntuu todella hyvältä.

Kickstarterin päättymisestä on kulunut vuosi. miksi et ole ehdottanut pelejä, Blabyrinth ja siisti, täytetty vielä?

Vuosi on kulunut, mutta osa siitä on omistettu hankkeille, jotka eivät olleet osa alkuperäistä kenttää. Tämä oli jonkin verran odotettavissa. Erityisesti kaksi hanketta: Spaceteam ESL ja yksityinen räätälöity versio, molemmat kesti jonkin aikaa, mutta niillä oli myös ulkoisia varoja, joten he eivät vaikuttaneet Kickstarter-varoihin.

Mikä on tämänhetkinen tila Blabyrinth?

Blabyrinth pidätettiin pari kuukautta, mutta olen nyt täydessä tuotannossa.Toivon, että se on valmis vuoden loppuun mennessä, mutta se voi kestää kauemmin.

Tekee siisti edelleen olemassa?

siisti ei ole muuttunut alkuperäisen prototyypin jälkeen. Olen silti innoissani siitä, mutta se on paljon kunnianhimoisempi peli, niin kerran Blabyrinth on valmis, se voi olla järkevää työskennellä joitakin pienempiä pelejä, jotka johtavat siihen. Minulla on enemmän uusia ideoita, ja pyydän Admiralin klubin jäseniä näkemään, mitä he ajattelevat!

Mikä osa pienemmistä peleistä olisi kehityksessä siisti?

Mielestäni on useita näkökohtia, joita voitaisiin mielestäni tutkia pienemmissä peleissä ensin:

  • Tähtien ja planeettojen prosessi, mutta deterministinen galaksi
  • Modulaariset alusten mallit
  • Inertiaaliset kosketusnäytön säätimet
  • Avaruusilmiöt, kuten sumut, mustat reiät, ”stardust” nestemäisellä dynamiikalla

Jokin näistä ideoista voisi alkaa yksinkertaisemmana pelinä ja sitten kasvaa siihen, mitä kuvittelin siisti olla, tai ne voivat päätyä toiseen suuntaan. Mutta minulla on myös enemmän ideoita paikallisista moninpeleistä, jotka ovat kasvaneet työstäni Spaceteam ja Blabyrinth, joten voi olla järkevää jatkaa tällä polulla, jos ihmiset ovat innoissaan siitä.

Miten pienemmillä peleillä on merkitystä kunnianhimoisempien hankkeiden kehittämisprosessissa?

Mielestäni pienemmillä peleillä voi olla todella tärkeä rooli suuremmassa projektissa, joka toimii askeleena ja myös suodattamalla ideoita suurempaan peliin.

Ensinnäkin voit kokeilla ja tarkentaa yhtä tiettyä näkökohtaa tai ominaisuutta ja sisällyttää sen sitten suurempaan peliin käyttämällä kaikkea mitä olet oppinut. Toiseksi on mahdollista, että jotkut ison pelin ideoista eivät toimi tai eivät ole hauskoja, ja se on paljon vähemmän tuskallista löytää tämä pienessä pelissä.

Minusta on myös hyvä käytäntö keskittyä pienempiin ideoihin, koska ajatuksillani on helppo kasvaa hallitsemattomiin kokoihin. Mielestäni on melko yleistä, että pelisi on kaiken!

Onko niin paljon uusia ideoita, onko määräaikoja vain tarpeettomia?

Määräajat ovat hyödyllisiä, kun peli on täydessä tuotannossa, mutta vähemmän, kun se on suunnittelussa ja prototyyppivaiheessa. Erityisesti Kickstarter-projektilla ei ollut määräaikoja tai julkaisupäiviä, koska ajatukset olivat vielä muodostumassa. Tein arvioita, mutta myös selvitin, että aikataulu ja jopa pelit itse muuttuivat. Sanon kuitenkin, että olen edelleen todella innolla työskentelemässä Shipshape!

Mitkä ovat motivaatiot mobiililaitteille?

Valitsin mobiilin, koska pienempi muototekijä pakottaa minut pitämään ajatukseni ja rajapinnat yksinkertaisina, ja tiedän, että tarvitsen apua. Se on myös helpommin saatavilla, ja pidän asioiden koskettamisesta.

Oletko ajatellut kehittää pelejäsi PC: lle?

Spaceteam sai minut ymmärtämään, että mobiili on hyvä mielenkiintoisia paikallisia moninpelejä varten, joita haluan tutkia lisää, joten aion pysyä sen mukana nyt. Minulla on kuitenkin joitakin ideoita, joihin liittyy suuri jaettu näyttö ja mobiililaitteet.

Otatko inspiraatiota paikallisista moninpeleistä?

Useimmat moninpelipeleistä, joita olen innoittanut, ovat fyysisiä lautapelejä. Itse asiassa on olemassa lautapelien inspiraatiota kullekin kolmelle ensisijaiselle pelisuunnioltani:

  • Spaceteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Paeta: temppelin kirous)
  • siisti (Galaxy Trucker)

Spaceteam inspiroi myös "digitaalisesti käytössä oleva kansanpeli" Johann Sebastian Joust, jota rakastan. Toinen paikallinen moninpeli, joka on inspiroinut minua hiljattain, on Drawful.

Luuletko, että paikalliset moninpelit ovat ottaneet selkänojaa myöhään online-moninpeliin?

En usko, että nämä pelit ovat ottaneet taaksepäin. Online-moninpeli on varmasti suositumpi, mutta paikallinen moninpeli on aina ollut ja on tulossa yhä suositumpi kuin koskaan.

Tuli takaisin LA: lta löytääksesi salaperäisen purppuran kuution odottamassa meitä. Kiitos jälleen @AMazeFestille ja kaikille tuomareille! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20. kesäkuuta 2013

Miten indie-kohtaus on käsitellyt sinua?

Indie-kohtaus tässä Montrealissa ja ympäri maailmaa on ollut uskomattoman tukeva ja tyytyväinen. Kannustan voimakkaasti ihmisiä kokeilemaan omia pieniä pelejä.

Näetkö kokemustenne yleistymisen muiden joukossa?

Luulen, että näemme yhä enemmän indioita, mutta mielestäni kaikki kokemuksemme ovat hyvin erilaisia. Se on yksi parhaista asioista itsenäisyydestä!

Miten kokemuksesi ovat eronneet Sleeping Beast Gamesin ja BioWaren välillä?

On vaikeaa verrata työskentelyä itsellesi ja työskentelyä 400 hengen yrityksessä, joka on osa 10 000 henkilön monen miljardin dollarin yritystä. Kokemukseni ovat olleet… erilaisia.

Mikä sai sinut jättämään suuren pelistudion menemään indie?

Rakastin aikaa BioWaressa, mutta yritin aina tehdä omia pelejä puolellani, ja tämä tuli vaikeammaksi tehdä sen jälkeen, kun EA osti BioWaren. Olin myös valmis muuttamaan vauhtia ja maisemia sen jälkeen kun olin BioWaressa kahdeksan vuotta.

En kuitenkaan odottanut itse tekevän itse rahaa, joten minun suunnitelmani oli vain yhden vuoden tauko ja sitten yrittää palata töihin. Olen hyvin kiitollinen siitä, että olen kyennyt pysymään kestävänä tähän pitkään.

Miten löysit kestävyyden?

Kun jätin BioWaren, minulla oli noin vuoden säästöjä. Oletin juuri, että vuoden kuluttua rahat loppuvat. Se oli turvallinen ja käytännöllinen oletus; useimmat yritykset eivät tee rahaa parin ensimmäisen vuoden aikana, eikä useimmilla kehittäjillä ole osuma, ennen kuin he ovat tehneet useita pelejä. Tavoitteenani oli tehdä pelejä, joita halusin pelata, ei välttämättä tehdä rahaa.

Ensimmäiset säästöt kestivät hieman yli vuoden ja samaan aikaan Spaceteam alkoi tehdä vähän rahaa. Se ei ollut palkka, mutta se riitti jatkamaan. Sitten muut mahdollisuudet alkoivat esitellä itsensä, ja sanoin melkein aina "kyllä". Tähän mennessä on täällä, missä rahani on tullut:

  • Henkilökohtaiset säästöt
  • Spaceteam sovellusten ostot
  • Palkitse rahaa festivaalista
  • Mukautettujen versioiden palkkiot (3 toistaiseksi)
  • Antaa rahaa yliopistolta
  • Sopimus toimii ystävän yrityksen kanssa
  • Kickstarterin rahoitus
  • Nöyrä Bundle-rojaltit

Se toimii toistaiseksi, mutta en tiedä, mistä rahat tulevat tulevaisuudessa, luultavasti näiden asioiden ja muiden yhdistelmä.

Mitä ajattelet itsenäisten kehittäjien pitää tietää kestävän kehityksen löytämisestä?

Muille indioille antama neuvoni on: älä luota pelin myyntiin perinteisten kanavien kautta. Kukaan ei tiedä menestyksen kaavaa. Ole valmis tekemään muita asioita tukemaan pelin kehitystä. Ole avoin hulluille ajatuksille.

Saat enemmän hulluja ideoita Henry Smithistä / Sleeping Beast Gamesista seuraamalla häntä Twitterissä @hengineerissä ja hänen virallisilla verkkosivuillaan sleepingbeastgames.com.

Ja muista ladata Spaceteam ilmaiseksi nyt iOS, Android ja Amazon; laulu on kiitollinen harjoituksesta.

Haastattelu on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.