Show Me Games & kaksoispiste; Pelin ottaminen konseptista festivaaliin 3 kuukaudessa

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Show Me Games & kaksoispiste; Pelin ottaminen konseptista festivaaliin 3 kuukaudessa - Pelit
Show Me Games & kaksoispiste; Pelin ottaminen konseptista festivaaliin 3 kuukaudessa - Pelit

Evan Cobb on St. Louis-pohjainen pelikehittäjä, joka työskentelee tällä hetkellä PixelPress, paikallinen pelin kehittämisstudio, joka on erikoistunut peleihin, jotka auttavat pelaajia luomaan omia pelejä. Evan rakastaa pelaamista niin paljon, että työn ulkopuolella hän kehittää pelejä.


Kun törmäsin Evaniin PixelPop-festivaalilla (jonka PixelPress-isännät) vuonna 2017, hän esitteli viimeisintä peliä, Esittelee ..., joka kehitettiin pienen ryhmän kanssa ystävien kanssa. Se ei ole ensimmäinen peli, jonka Evan on koskaan luonut, mutta se on ensimmäinen, jonka hän on demonoitu tapahtumassa. Otin jonkin aikaa puhua Evanille Esittelee ... ja hänen kokemuksestaan ​​indie-pelin esittely festivaalilla. Haastattelu on muokattu selkeyden ja lyhyen kuvauksen vuoksi.

Allison Reilly: Tiedän, että olit osa tiimiä, joka on luonut Esittelee .... Mitä roolia sinulla oli pelin kehittämisessä?

Evan Cobb: Luulen, että tein useimmat osat, jotka eivät koskeneet kirjoittamista. Vaimoni, Becky, teki lähes kaiken sisällön kirjoittamisen dioille, ja myötävaikutti dian sukupolven koodiin ja luomaan joitakin myöhempiä lisäyksiä, kuten ihmeellinen lista kysymyksistä, joita yleisö voi vastata keskustelun lopussa . Sain erityisesti ajatuksen, yhteistyössä alkuperäisen prototyypin kanssa Sam Jantzin kanssa, ja tein suurimman osan koodista. Olen myös "liiketoiminnan" henkilö täällä, kun tein päätöksiä ja kokeilin rahaa rahalle.


AR: Kuinka kauan joukkue kesti kehittämään Esittelee ...?

EY: Sam ja minä aloitimme 7. toukokuuta 2017, ja meillä oli työpäivän päätteeksi toimiva prototyyppi, joka sai meidät nauramaan. Viimeiset muutokset tapahtuivat 6. elokuuta heti PixelPopin käärittyään. Joten hieman alle 13 viikkoa. Se on meidän kolmen kanssa, jotka työskentelemme iltaisissamme ja viikonloppuissamme.

AR: Mistä peli syntyi?

EY: Ajatus tuli, kun olin katsomassa tätä puhetta, jossa Jonathan Blow Braid ja The Witness) puhuu ohjelmointikielestä, jota hän yrittää tehdä. Yhdessä vaiheessa hän asettaa saman dian ylös kahdesti ja pysähtyy tunnustamaan sen. Ajattelin: "Kuinka hauska olisi, jos joku olisi sekoittanut liukukannellaan?"

Selvin myöhemmin, että ihmiset jo tekevät tällaista asiaa konferensseissa, mutta käsin valmistetuilla liukukannuilla. Kun aloitin Sam Jantzin idea, joka auttoi tekemään alkuperäisen prototyypin, hän tunsi heti ajatuksen osallistumisesta OSCONiin.


AR: Ensin oppinut Esittelee ... PixelPop-festivaalilla St. Louisissa. Mikä oli palaute, jonka sait osallistujilta?

EY: Reaktio oli polarisoitu; meillä oli joitakin ihmisiä, jotka tulivat takaisin koko päivän, ja toi usein ystäviä pelaamaan uudelleen. Muut ihmiset olivat kokonaan pois käytöstä tai joskus eivät ymmärtäneet, mitä he näkivät, oli peli, ei vain todella huono esitys.

AR: Miksi päätit pelata peliä PixelPopissa? Teitkö pelin nimenomaan PixelPopille?

EY: Emme tehneet peliä nimenomaan näyttelyyn, mutta se antoi meille todella mukavan määräajan työskennellä kohti. PixelPopilla on erityinen paikka sydämessäni. Annoin lyhyitä keskusteluja kahdella edellisellä festivaalilla, auttaen minua saavuttamaan elämän tavoitteen puhua tapahtumassa, joten oli todella mielekästä, että se oli ensimmäinen festivaali, jossa demoimme pelin.

AR: Muutoksia tehtiin Esittelee ... festivaalin jälkeen? Jos näin on, mitä?

EY: Koska PixelPop on näyttely kaikenikäisille, olimme poistaneet muutamia räikeimmistä dioista. Festivaalin jälkeen he kääntyivät takaisin.

Ajattelemme edelleen hankkeen jatkamista lisäämällä Twitch-keskustelutukea tai parempaa ihoa / käyttöliittymää. Ehkä jonain päivänä!

AR: Onko mitään Esittelee ... että tekisitte toisin, jos tekisit sen uudelleen?

EY: Olen varmasti oppinut oppia siitä, miten enemmän ihmisiä osallistuu aikaisemmin. Minulla oli päämääräni siitä, miten se olisi hauskaa, mutta se oli todella hauskaa minulle. Heti kun sain enemmän ihmisiä, se kasvoi hyvin nopeasti. Luulen, että olisimme myös lisänneet aikaa sen esittämiseen, koska mielestäni on todella helppoa saada pois päältä ensi silmäyksellä.

AR: Oli Esittelee ... ensimmäinen peli, jonka olet koskaan kehittänyt? Jos ei, niin mikä oli?

EY: Ehdottomasti ei, vaikka se on minun suosikkipelini, jonka olen tehnyt tähän mennessä! Olen henkilökohtaisesti tehnyt muutamia Android-pelejä, kuten Vertiblocks ja Square Squared. Square Squared oli ensimmäinen pelin, jonka olen kehittänyt.

Joukkueena olemme osallistuneet St. Louisissa esiintyviin pelitukkeihin Brushie Brushie, Rannan tuhoaminen, ja Venäjän tuomari.

AR: Kaikki suunnitelmat näyttää Esittelee ... missä tahansa muissa festivaaleissa?

EY: Ei juuri nyt, mutta olemme avoinna sille! Meillä on vielä hauskaa pelata peliä ystävien kanssa. Luulen, että olisimme hämmentyneitä tekemään niin työskentelemättä pelin parissa aikaisemmin. Olemme saaneet sen jälkeen paljon hyvää palautetta; se olisi häpeä olla sisällyttämättä sitä.

AR: Miten aloitit pelin kehittämisessä?

EY: Kun olin peruskoulussa, doodle pelin ideoita muistikirjoissani luokassa. Noin vuonna 2001 aloin käyttää RPG Maker 2000 (PC-portti, joka on käännetty japanista venäjäksi englanniksi!) ja teki joukon typeriä pieniä pelejä ystävien kanssa. Se innoitti minua oppimaan lisää ohjelmointia, joka päätyi yliopistolleni suurimpaan, vaikka en koskaan halunnut olla pelin kehittäjä urana.

AR: Mikä on mielestänne vaikein osa pelin kehittämisestä tyhjästä?

EY: Minulle vaikein osa on selvittää, miten selittää sitä jollekulle. On houkuttelevaa ottaa pikakuvake vertaamalla tekemäsi jotain muuta, mutta se ei selitä, miksi asia on erityinen. Se on kaikkein vaikein osa. Se on vieläkin vaikeampaa, jos ei ole oikeastaan ​​hyvää analogiaa.

AR: Onko sinulla neuvoja jollekin, joka lähettää pelinsa festivaalille tai näyttelyyn kuten PixelPop, varsinkin jos he eivät ole osa vakiintunutta studiota?

EY: Älä pelkää! Kaikki ovat yleensä todella tyytyväisiä. Älä myöskään tee sitä yksin. Paljon arvoa tulee muiden ihmisten tapaamisesta. Tarvitset taukoa jossain vaiheessa, ja haluatte enemmän aikaa tavata muita tekijöitä ja nähdä, mitä muut tekevät. Et voi tehdä paljon, jos olet jumissa koko päivän ajan. Pyydä myös palautetta! Luulen, että jäimme suuresta tilaisuudesta pyytää palautetta tai kritiikkiä suurimmalta yleisöltä, joka oli nähnyt pelimme toistaiseksi. Toivon todella, että olisimme juuri edessämme pyytäneet palautetta pelaajilta, erityisesti niiltä, ​​jotka jo pitivät siitä.

Esittelee ... on ilmaista ja se on ladattavissa itch.io.