Sisältö
- Joten mitä tämä liittyy videopeleihin? Anna minun selittää!
- Nämä korjaustiedostot on yleensä tarkoitettu parantamaan pelaamista ja tekemään pelistä nautittavampaa, mutta joskus ne poistavat taitoja tai muuttavat pelin poistamaan "slam dunks".
1960-luvulla jotkut koripallon virkamiehet alkoivat huolehtia siitä, mitä vaikutuksia "dunk shots" -pelissä oli peliin. Korkeammat pelaajat kuten Lew Alcindor (saatat tuntea hänet Kareem Abdul-Jabaarina) pystyivät hallitsemaan peliä - ja koko virta muuttui. Puolustajien oli pakko katsella perinteisiä laukauksia ja yrittää estää tiettyjä pelaajia lähes taatusta.Muutaman vuoden ajan NCAA kieltäytyi jopa slam dunksista, mutta lopulta he sallivat ne uudelleen.
Joten mitä tämä liittyy videopeleihin? Anna minun selittää!
ESports-kohtaus kasvaa joka päivä. League of Legends ja Dota 2 mestaruuskilpailut näkevät säännöllisesti satoja tuhansia katsojia, ja jopa pienemmät pelit näkevät katsojan kasvun kanavilla, kuten Twitch ja YouTube. Ammattimaisesti pelatut videopelit kasvavat ja se on jännittävä aika. Mutta kun kohtaus kasvaa ja yhä useammat katsovat, panokset kasvavat ... mutta vielä puuttuu jotain. Itse asiassa otan sen takaisin, se ei ole puuttuu. Se pysyy saumattomana.
Patching-pelit ovat edelleen suhteellisen uusi asia, ja varsinkin kun useammat kehittäjät yrittävät tarttua tiukempiin julkaisupäiviin ja suurempiin odotuksiin, luulen, että voimme odottaa näkevänsä niitä jo pitkään. Patches käynnistetään myös silloin, kun on olemassa hyväksi havaittavissa olevia ongelmia ja ongelmia.
Mutta kun kyse on kilpailevista peleistä League of Legends, DotA 2, tai Starcraft 2, laastarit eivät aina tuo helpotusta. Pelit voivat muuttua dramaattisesti korjaustiedostosta. League of Legends jopa aloitti vuodenaikoja, jolloin pelin koko ”meta” muuttuu.
Nämä korjaustiedostot on yleensä tarkoitettu parantamaan pelaamista ja tekemään pelistä nautittavampaa, mutta joskus ne poistavat taitoja tai muuttavat pelin poistamaan "slam dunks".
Mitä kehittäjät näyttävät unohtaneen, että joskus nämä ovat pelin hauskimmat osat. Niiden poistaminen saattaa tuntua paremmalta kilpailukykyisissä peleissä, mutta ainakin itselleni se poistaa osan kimalluksesta. Aivan kuten koripallon slam dunkingissa, itse liike ei ehkä ole kovin vaikea vetää pois, mutta se vie jonkin taitoa ja vain siksi, että pelin kehittäjä ei uskonut, että pelaajat tekisivät jotain sellaista, kun he tekivät pelin ei tarkoita, että sitä ei pitäisi sallia. Se voi myös päätyä katsomaan joitakin hauskimmista asioista.
Kesäisin Valve isännöi "The International" DotA 2. Voittajat ottivat kotiin 1,4 miljoonaa dollaria, ja kilpailussa muut joukkueet saivat vielä miljoonan dollarin kotiin.
Pelit olivat sähköisiä, ja niin korkealla panoksella joukkueet pelasivat parhaimmillaan. Natus Vincere tai lyhyt NaVi eivät ole vieraita Internationalille, he voittivat ensimmäisen Invitationalin ja sijoittuivat toiseksi vuoden jälkeen. Joten ei ollut yllätys, kun he olivat ylemmässä kannassa, kilpailivat finaalissa. Olin katsomassa NaVi: n työntämistä heidän tukikohtaansa ja yrittänyt tulla ulos 4 pisteen alijäämästä, ja Deelistä, joka oli Navi-pelaaja, ei missään tapauksessa käytetty yhdistelmää, joka johti koko pelin kääntymiseen. Voisin selittää, mitä tapahtui, mutta vain katsokaa!
Niille teistä, jotka eivät pelaa DotA 2, Pudge-merkillä on taito, jossa hän voi kiinnittää toisen merkin ja vetää ne paikalleen. Toinen merkki, Chen, on taitava, jossa hän voi asentaa kaikki joukkuetoverinsa takaisin heidän tukikohtaansa. Yhtälön viimeinen osa on, että tukikohta hyökkää kaikkia vihollisia, jotka yrittävät päästä kutemaan.
Yhdistelmää on uskomattoman vaikea vetää pois, ja siinä on kaksi pelaajaa, jotka aikovat ajaa heidän liikkeensä täydellisesti, mutta kuten näette, se toimii hyvin. NaVi jatkoi toisen sijan turnauksessa, ja pian turnauksen jälkeen Valve korjasi pelin niin, että kaikki Pudge-koukut toivat vain koukun hahmon, missä Pudge seisoi, kun hän heitti sen, ei missä hän seisoi.
Toinen loistava esimerkki Slam-dunksista videopeleissä on L, joka peruuttaa Super Smash Brothers ja sisään Super Smash Brothers Melee. Jokainen, joka on pelannut pelejä, voi kertoa teille, että joskus kaikki kestää on millisekuntia pelin voittamiseksi tai hävittämiseksi, ja että vastustajasi lyöminen voi aloittaa vain kehysten kysymykseen. L-peruutuksen avulla pelaaja voi toipua antennista nopeammin, jolloin merkki alkaa liikkua uudelleen nopeammin kuin jos he olisivat juuri laskeutuneet normaalisti.
Turnauspeleissä, joissa pelaajat liikkuvat kaikilla nopeuksilla, tämä voi tehdä valtavan eron. Lopulta L-peruutus poistettiin pelistä Super Smash Brothers Brawl, ja koska muutamat muutokset, jotkut pelaajat mieluummin pelaavat Melee-turnauksissa.
Viimeinen esimerkki on ehkä yksi niistä, jotka ovat parhaiten tuttuja. Heck, sillä on jopa oma Google-peli. Zerg Rushing on termi, jota käytetään kuvaamaan taktiikkaa Starcraft jossa pelaaja yrittää voittaa pelin nopeasti rakentamalla pienen, halvan "zerglingsin" armeijan ja sitten kiirehtiä vihollisen, toivottavasti heidät kiinni.
Se oli erittäin tehokas alkuperäisessä Starcraft, ja vaikka se oli nerfed in Starcraft 2, sitä voidaan edelleen käyttää hyvällä menestyksellä. Se muutti tapaa, jolla peli pelattiin dramaattisesti. Pelaajat joutuivat pelaamaan puolustuksellisesti, jos he pelasivat Zerg-pelaajia vastaan, mutta tarvitsivat kuitenkin valmistella oman armeijansa aikaisemmin kuin muuten tarvitsisi.
Zerg-pelaajien oli myös muutettava tapaa, jolla he pelasivat, suojata kaikki panoksetsa kiirehtiä, jolloin heidät jäivät lähes nollaan, jos ne epäonnistuisivat, joten heidän olisi valittava menemästä kaikki sisään tai vaarassa menettää pitämällä liikaa takaisin. Se muutti tietä Starcraft soitettiin, ja sitä käytetään edelleen memeissä säännöllisesti. Mutta jos se olisi korjattu jo varhain, se ei ehkä ole koskaan poistanut sitä.
Viime kädessä en ole kehittäjä, en ole ammattimainen pelaaja, mutta rakastan pelejä. ESportsin katselu on minulle miellyttävä harrastus, ja rakastan "slam dunksia". Toki joskus he voivat muuttaa peliä ja vaikeuttaa vähemmän ammattitaitoisten pelaajien tekemistä, mutta se tekee kaikki paremmaksi. Toivon, että useampi kehittäjä jättää heidän pelaajiensa päätettäväksi, mitä pitäisi ja mitä ei pitäisi jättää niiden peleihin, koska joskus halvimmat pisteet ovat hauskimpia katsella. Kerro minulle, mitä mieltä olet kommenteista.