Starpoint Gemini Warlords Review-Se on pitkä matka alkuun

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 20 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
Starpoint Gemini Warlords Review-Se on pitkä matka alkuun - Pelit
Starpoint Gemini Warlords Review-Se on pitkä matka alkuun - Pelit

Sisältö

Starpoint Gemini Warlords on avaruuslento sim, RPG, 4X-strategiapeli, jonka on kehittänyt Kroatian perustama studio Little Green Men Games. Se toimii jatkoa edellisille kahdelle Starpoint Gemini otsikot. Kuitenkin, Warlords pyrkii lisäämään 4X-elementtejä, mikä lisää huomattavasti pelin laajuutta.


Peli alkaa sinun kanssa, kun otat Tara Higgsin ohjat lyhyen opetusohjelman aikana. Pian sen jälkeen voit luoda oman hahmosi. Ja se on kyse siitä tarinasta, koska pelin rakentaminen on varhainen beeta-rakennus. Viimeisessä julkaisussa on kuitenkin koko tarina / kampanja-tila.

Kun opetusohjelma on tehty, sinut heitetään ulos maailmaan, jotta voitte itse. Ja kun sanon puolustavan itseäni, tarkoitan sitä puhtaimmassa merkityksessä. Vaikka osa kamppailustani johtui tuntemattomuudesta tietyistä tyylilajeista, suuri osa taisteluistani johtui itse pelistä.

Mitä tahansa sanon, että se kertoo, että tiedän, mistä puhun, on ollut ansaittu tieto.

Pelissä on todella huono työ selittää paljon itsestään. On olemassa 35-sivuinen "Pika-aloitus" -opas, joka oli kohtalaisen hyödyllinen, mutta oli myös vanhentunut joillakin keskeisillä aiheilla, kuten luokissa. Mukana on myös useita pelinopetusohjelmia, mutta vaikka ne ovat hyödyllisiä, ne ovat myös "Geminipediassa", joka vietti jonkin aikaa törmätä.


Yksi Genre liian monta?

Jos niin monien, monimutkaisten lajityyppien yhdistelmä ei tee sitä välittömästi ilmeiseksi, anna minun rauhoittaa mitään huolia: täällä on paljon tapahtumia. Ja tämä voi tehdä SPGW tuntuu hieman huolimattomalta.

Esimerkiksi avaruuslento simulointi omaa luontaisesti toimintaan kohdistuvan taistelun. Mutta tämä pettää sen, että suurin osa vaikutuksistasi maailmaan tulee laivastosi kautta eikä todellisiin taisteluhankkeisi.

Huolimatta siitä, että pystytään vaikuttamaan taisteluun, olet viime kädessä vain toinen isompi kone, kun se tulee taistelemaan. Tämä on poikkeuksellisen selvää siitä, että usein taistelet useita vihollisia useilla rintamilla.

Tätä pahentaa se tosiasia, että pelin osa, jonka viettää eniten aikaa vuorovaikutuksessa - avaruus sim-osan kanssa - ei ole ydintä koko pelisilmukalle - 4X-osalle. Itse asiassa he ovat vain löyhästi yhteydessä. Pikku siitä, mitä teet pelin RPG- ja avaruus sim-näkökohdissa - jotka keskittyvät lähinnä aluksen päivittämiseen - tuntuu todella merkityksellisiltä, ​​koska kyseisellä aluksella on niin vähän käyttötarkoituksia, jotka todella edistävät suurempia sotatoimia.


On yksi toiminta, jonka voit tehdä aluksellasi, jotta voit vaikuttaa 4X-silmukkaan - vihollisen alusten lennolle ja sieppaamiseen. Kun teet tämän, voit joko lisätä ne laivastoon tai hylätä ne materiaaleille - resurssi, jota käytetään oman aluksen tekemiseen. Tämä oli epiphany. Tällainen epiphany, joka muutti pelin täysin minulle.

Menin yksinomaan riippuen siitä, kuinka pienen stipendin saan välein väliaikaisesti, jotta voisin aktiivisesti nopeuttaa edistymistäni. Mutta olen juuri oppinut tämän ehdottoman välttämättömän mekaanikon kokeilemalla kaikkia minulle tarjolla olevia vaihtoehtoja.

Pieni suunta olisi mennyt pitkälle.

Monet ihmiset saattavat sanoa, ”En halua opetusohjelmia juuttuneena kurkkuun! "Ja"Tämän kaltaisilla peleillä on oltava jyrkkä oppimiskäyrä. ”Mutta opetusohjelmien ei tarvitse olla hampaita, ja vaikka jyrkkä oppimiskäyrä on luontainen, sitä voidaan vähentää. XCOM: Vihollisen sisällä selitti samalla monimutkaisia ​​järjestelmäänsä tuntematta ylipäänsä, mikä auttoi vähentämään oppimiskäyrää.

Sen lisäksi, SPGW sillä on jo hidas rakennus suurempiin 4X-elementteihin laivastonhallinnassa, kaupankäynnissä jne., mikä helpottaisi uusien konseptien hitaasti ottamista käyttöön, kun pelaaja laajentaa vaikutusvaltaansa, saa resursseja jne. Jos mitään muuta, pelin alku tarvitsee tasapainottaa.

Tämä johtaa minua ehkä suurimpaan ongelmaan, joka minulla oli pelaamisella

Tiedän, että RPG: t ja 4X-pelit ovat luonnostaan ​​hitaasti eteneviä lajityyppejä, mutta tässä pelissä näytettävän hionnan määrä on järjetön. Vain tarpeeksi resurssien rakentaminen voidakseen tehdä ensimmäisen painalluksen alueen ottamiseksi voi kestää erittäin kauan.

Vietin tuntikausia pelaamalla menettelyllisesti luotuja tehtäviä - enemmän siitä myöhemmin - ansaitsemaan rahaa rakentaakseni alukseni. Sitten pääsin pieneen taisteluun ja hävisin parin aluksen, joka kesti tunteja toipumaan, koska materiaalit kestävät niin kauan.

Tämä oli ennen oppimista vihollisen alusten kaappaamisesta ja romuttamisesta. Mutta jo nyt, kun olen panostanut voimakkaasti tutkimukseen ja etuihin, joiden avulla voin ottaa vastaan ​​ja kaapata vihollisen aluksia helpommin, en vieläkään pysty luottamaan luotettavasti vihollisen aluksia. Jopa nyt pari alusta menettää laivastani voi jättää minut punaiseksi tunti tai enemmän. Kun sain vihdoin kiinni alueesta, jossa käytettiin huomattavasti parempaa palotehoa, kohdistuin nopeasti vastatoimiin läheiseltä vyöhykkeeltä, joka lähes hävitti laivastani.

On syytä keskustella menettelyllisesti tuotetuista tehtävistä hetkeksi, koska vietät niin paljon aikaa. Mielestäni tämä on paras mahdollisten menettelytapojen luominen, joita olen koskaan nähnyt; vaikka en ole varma, että sanotaan paljon.

Vaikka RNG: stä on jonkin verran epätavallisia käänteitä - kerran minulla oli kerran 10 minuutin ajan konvojien saattajatehtävä, sillä mitään ei tapahtunut matkan varrella - olen myös saanut ainutlaatuisia kokemuksia näennäisesti samanlaisista tehtävistä.

Esimerkiksi Seek and Destroy -tehtävät mahdollistavat pakottamisen testiin, joka voi pakottaa viholliset antautumaan ennen taistelua. Kerran jopa vangitsi hävittäjän, että minulla oli vain 2% mahdollisuus kaapata, mikä tuntui hyvältä. Se on edelleen laivastossani jo nyt.

Jotta kaikki tämä huijaus olisi pahempi, sinun on palattava jokaiseen lähetystyöhön, jotta voisit poimia uuden tehtävän (miksi helvetissä minun täytyy mennä lähetyskorttiin, kun meillä on intergalaktinen matka ?!). Tämä johtaa siihen, että sinä aiotte ja alusta A LOT! Onneksi pelissä on autopilotti. Sinun tarvitsee vain klikata sijaintia tähtikartalla (kartta) ja aluksesi lentää sinne automaattisesti. Se on todella kätevä.

On kuitenkin joitakin hienoja asioita SPGW

Minulla on vielä muutamia ajatuksia lisätä, jotka eivät sovi suurempaan kertomukseen. Taide on todella mukava, varsinkin alukset, vaikka monien alusten etu- ja takaosaa oli helppo sekoittaa. Toivon myös, että joidenkin kykyjen hiukkasvaikutukset saavat hieman enemmän oomphia, mutta se ei ole mitään valtavaa.

Minulla ei ollut myöskään merkittäviä vikoja pelin aikana, mikä on hienoa. Itse asiassa peli oli todella sujuvaa ja se oli vähemmän kuin optimaalinen. Haluaisin myös huutaa suurta ohjaimen tukea. Vaikka tällä hetkellä sanotaan, että pelissä on vain osittainen ohjaimen tuki, voin vahvistaa, että koko peli on pelattavissa ohjaimella.

Vaihtoehto, jossa pelin tauko on pikavalikossa tai tähtikartassa, oli toinen mukava kosketus, joka auttoi sinua mukauttamaan kokemustasi. Voit myös päättää, haluatko kartan hitaasti paljastua pelatessasi tai täysin paljastuneena alusta alkaen. On aina helppo valittaa siitä, että haluamme lisää vaihtoehtoja, mutta jotkin nykyisistä vaihtoehdoista ovat todella hyödyllisiä.

Minulla on ehkä ollut suuria kohtalaisia ​​otteita tästä pelistä, mutta nautin siitä myös paljon. On jotain suurta noin lentää avaruudessa tuhoamalla muita laivastoja itsellesi samalla kun saat kätesi likaisiksi ja kehität omaa imperiumia, joka on vain niin houkutteleva sisäiselle nerdille. Vaikka tämä auttoi minua roikkumaan karkeaan alkuaikaan, jolloin en kirjaimellisesti voinut sanoa laivan perseelle kasvojaan, se lopulta syrjäytti mahtavan, palkitsevan kokemuksen.

Toivon, että he lisäävät tapoja vaikuttaa maailmaan lentäjänä, mutta nautin todella lajityyppien yhdistelmästä. Aina kun teet tällaisen crossoverin, uhratte luodut genren palat ja kappaleet luodaksesi jotain aivan uutta. Ja se on totta myös täällä. Todellinen kysymys on kuitenkin se, onko tämä peli tehnyt jotain, joka oli parempi tai ainakin yhtä hyvä kuin lajityyppien inspiroimat tyylilajit.

Henkilökohtaisesti en usko, että tähän kysymykseen olisi helppo vastata, minkä vuoksi en anna tätä peliä 7 kevyesti.

En myöskään halua, että luulet, että olen koputtamassa sitä, koska minulla ei ole tarinaa. Tästä huolimatta katson, että kampanjan lisääminen ja siihen liittyvä lähetysrakenne voisivat mahdollisesti suuresti auttaa tämän pelin kaksi suurinta ongelmaa - pelaajan opettamista ja tahdistusta / hiontaa. Uskon, että ajan ja tulevaisuuden päivitysten avulla (tai modulaatioyhteisön kautta, jota devsilla on enemmän kuin vokaalisti tuettu) tämä peli voisi helposti tulla 8 tai 9. Olen ehdottomasti innoissaan siihen, mitä devit voivat vetää pois lähitulevaisuus.

Starpoint Gemini Warlordsin esittämä kopio toimitettiin kehittäjän toimesta.

Arvostelumme 7 Starpoint Gemini Warlords voi joskus olla iskulause pääsemään läpi sen tyylilajin, mutta se on loppu, se tarjoaa palkitsevaa ja kannattavaa kokemusta. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme