Sisältö
Aina kun nuori mies tekee monivuotisen murhan, pelaajat tietävät, että he tulevat olemaan kiinni. Se alkaa median pienistä lausunnoista ennen kuin se muuttuu täysimittaiseksi sirkukseksi: Rikoksentekijä vietti joka päivä väkivaltaisia videopelejä Velvollisuuden kutsu ja Grand Theft Auto. Se oli vain ajan kysymys, ennen kuin hän katkesi!
Christopher J. Ferguson tutkii videopelien väkivallan vaikutusta lapsiin ja nuoriin vuosia. Nyt Stetsonin yliopiston professori julkaisee kolme uutta tutkimusta syyskuun 2015 numerossa Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. Ferguson sanoo, että hänen tutkimuksessaan ei ole havaittu lisääntymistä vihamielisyydessä tai aggressiivisuudessa nuorten pelaajien, myös mielenterveysongelmia. Lehden artikkelin kohokohdista:
- Kahdessa kokeellisessa tutkimuksessa väkivaltaisten pelien pelaaminen ei lisännyt nuorten aggressiota.
- Myös väkivaltaisia pelejä pelaavat nuoret eivät olleet yhtä empaattisia toisia kohtaan.
- Väkivaltaiset pelit eivät enää vaikuttaneet nuoriin, joilla oli aiempia mielenterveysoireita.
- Vastaavasti väkivaltaiset pelit ja kirjat eivät ennustaneet aggressiota tai kansalaiskäyttäytymistä.
- Pelaamisen vanhempien rajoitukset eivät liittyneet positiivisiin tuloksiin.
Tämä viimeinen informaatio on ratkaisevan tärkeää. Eniten kuolevia videopelien puolustajia myöntää, että väkivaltaisten pelien pelaaminen voi vaikuttaa haitallisesti yksilöihin. Olen ollut pelaaja yli kaksi vuosikymmentä ja olen asunut masennuksen ja ahdistuneisuuden parissa jo useita vuosia, ja jopa olen ollut avoin tekemään tätä asiaa!
Videopelit ja mielenterveys
Vaikuttaa loogiselta, että henkilö, jolla on vaikeuksia erottaa todellisuus simulaatiosta, voi tehdä vahingon tahallisesti tai muuten. Mutta suuri osa tästä päättelystä johtuu neuroatyyppisiä yksilöitä ympäröivistä myytteistä, kuten autismin tai skitsofrenian omaavista henkilöistä.
Samalla tavoin geek-subkultuurit taistelevat edelleen 1980-luvun ja 90-luvun okkultofobiasta jäljelle jääneiden myyttien kanssa. Tunnet hyväntahtoiset, jotka sanovat, että kaikki pelaajat ovat keski-ikäisiä, rasvaisia neitsyitä, jotka asuvat äitinsä kellareissa ja syövät kuumia taskuja koko päivän. Mutta ajatus siitä, että pelaaminen - tai mikä tahansa muu harrastaja harrastus - voisi vetää lapset pois Jumalasta ja itse Saatanan sidoksiin, selkäpuolella.
Näiden kahden ryhmän - videopelien ja mielenterveysongelmien - tuomiseksi Ferguson toteaa yhdessä, että väkivaltaiset tiedotusvälineet eivät aiheuta tai lisää sosiaalista suhtautumista nuorisoon. "Digitaalisesta myrkkystä? Kolme tutkimusta, joissa tutkitaan väkivaltaisten videopelien vaikutusta nuorisoon":
Yhteenvetona tämänhetkiset tulokset osoittivat vähän todisteita syy- tai korrelaatiovaikutuksesta väkivaltaisten videopelien ja käyttäytymistulosten välillä. Nykyiset tulokset osoittivat myös vähän todisteita siitä, että väkivaltaiset videopelit voivat olla vuorovaikutuksessa mielenterveysoireiden kanssa joissakin nuorissa. Ei väkivaltaisia pelejä tai väkivaltaisia kirjoja ei liittynyt negatiivisiin tuloksiin korrelaatiotutkimuksessa.
Ferguson käsittelee sitten sekä mielenterveysongelmia että geekubkultteja koskevaa väärinkäsitysten erityistä ongelmaa. Koska kumpaakaan ei voida erottaa toisesta, tässä tapauksessa kyseessä on ristikkäisyys. Se tekee Fergusonin työstä niin tärkeän, ja se, että hän on täysin tietoinen hänen tutkimusaiheensa risteyksestä, tekee hänestä täydellisen tutkijan työstä.
Lue lisää Fergusonin tutkimuksesta yllä olevasta linkistä tai tutustu näihin tutkimuksiin syyskuun numerossa Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä.